
3일, 넥슨은 마비노기 공식 치지직 채널에서 ‘마비노기 이터니티 알파 테스트 플레이 라이브’를 진행했다.
방송 내용은 같은 날 시작된 '마비노기 이터니티'의 첫 대규모 알파 테스트에 맞춰 민경훈 총괄 디렉터가 직접 한 사람의 밀레시안이 되어 알파 테스트에 참여 중인 다른 이용자들과 동일하게 현재 준비된 콘텐츠를 플레이하는 것으로 구성되어 있었으며, 실제로 만들어진 마비노기 이터니티가 어떤 모습인지를 보여주는 데 의의를 두고 있었다.
스트리밍 형태로 실시간 소통이 가능한 만큼 실제 커뮤니티의 반응도 빠르게 구체화됐다.

그동안 마비노기 이터니티가 공개될 때 가장 먼저 시선을 끌었던 것은 새로운 엔진으로 다시 만든 캐릭터와 배경이었고, 실제로 이전과 확연히 달라진 수면이나 식생, 필드의 분위기와 캐릭터 움직임 등 시각적인 변화에는 관심이 집중됐다.
특히 아직 알파 테스트 단계에서는 구현되지 않은 기존 마비노기의 장소를 새로운 그래픽으로 다시 돌아다니고 싶다는 반응이 적지 않았다.
알파 테스트가 일반 이용자에게 공개되면서 기존 개발 영상에서는 쉽게 확인하기 어려웠던 부분도 이번 라이브 방송에서 어느 정도 윤곽이 드러났다.
양털을 채집할 때 나타나는 캐릭터의 표정이나 의상과 캐릭터 모델링의 간섭, 이동 및 생활 애니메이션처럼 게임을 오래 플레이해야 눈에 들어오는 세부 요소까지 비교 대상이 되는 모습을 볼 수 있었으며, 이는 개발진이 이터니티를 통해 해결해야 할 과제가 단순히 그래픽 품질을 높이는 데 그치지 않는다는 점을 보여주는 부분이었다. 기존 이용자는 배경의 해상도뿐만 아니라 자신이 오랫동안 반복했던 행동과 그에 따라오는 순간 하나하나를 기억하고 있기 때문이다.


전투 측면에서는 퀄리티가 좋아진 것과 별개로 개선이 필요하다는 의견들을 주로 만나볼 수 있었다.
민경훈 총괄이 직접 필드 사냥과 알비 던전을 플레이하는 과정에서 일부 이용자들은 몬스터를 공격했을 때의 타격감이 부족하다는 반응을 보였다. 스킬 자체의 연출뿐만 아니라 공격이 적에게 적중했을 때 전달되는 소리와 반응이 상대적으로 가볍게 느껴진다는 것이다.
기존 마비노기에서 익숙했던 몬스터 등장음이나 던전의 문이 열릴 때 발생하는 효과음 등 청각적인 피드백을 보완할 필요가 있다는 의견도 등장했다.
이에 대해 민경훈 디렉터는 공격 또는 마법 스킬의 사양 또한 기존 마비노기와 달라진 부분이 있어, 단순히 그래픽과 애니메이션이 좋아지는 것만으로 기존 게임에서 느껴졌던 전투의 감촉까지 자연스럽게 이어지지 않다는 점을 인지하고 있으며 서서히 보완해나갈 생각임을 밝혔고, 그 밖에도 모든 아이템이 한 칸의 슬롯을 차지하도록 바뀐 인벤토리 시스템의 변화나 점프의 도입 예정과 같인 이용자의 질문에 답변하는 식으로 활발한 의사소통을 보여줬다.


그 밖에도 채집, 제작, 염색과 같은 생활 콘텐츠에 대한 시연이 이어졌으며 방송 종료 직전에는 같은 시간 마비노기 이터니티의 알파 테스트로 라이브 스트리밍을 진행 중이던 다른 크리에이터들의 채널을 찾아가는 모습을 보여주기며 여러 이용자가 동시에 새로워진 에린을 경험하고 있는 모습을 함께 바라보는 것으로 방송을 마무리했다.
한편, '마비노기 이터니티'의 첫 대규모 알파 테스트는 9월 3일 오후 1시부터 6일 자정까지 사전 선정된 이용자를 대상으로 진행된다.
이번 테스트에서는 티르 코네일과 던바튼을 비롯한 일부 지역과 알비 던전, 라비 던전, 전투 및 생활 콘텐츠 등 현재 개발된 주요 시스템을 직접 체험할 수 있으며, 테스트 과정에서 수집된 플레이 데이터와 이용자 의견은 향후 개발 및 개선에 활용될 예정이다.
[신호현 기자 hatchet@chosun.com] [gamechosun.co.kr]












