![[게임스컴2026] 크래프톤 부스 ‘2시간 대기’ 열기…신작 5종 체험에 관람객 몰렸다](https://www.gamechosun.co.kr/dataroom/article/20260829/224763/490269_1787933023.jpg)
크래프톤이 ‘게임스컴 2026’에서 선보인 신작 5종이 현장을 찾은 글로벌 관람객들의 발길을 붙잡고 있다. 작품별 세계관을 실제 공간으로 옮겨놓은 부스 연출에 게임 시연, 무대 대전, 슈팅 미션, 코스플레이 등 체험형 프로그램을 더하면서 일부 체험 공간에는 2시간 이상의 대기열이 이어졌다.
올해 크래프톤은 쾰른메세 제9전시장에 B2C 부스를 마련하고 ▲PUBG: 데드넷(PUBG: DED.NET) ▲노 로우(NO LAW) ▲프로젝트 제타(Project ZETA) ▲에이지 트위스터(Age Twisters) ▲타래: 언바운드(TARAE: The Unbound) 등 신작 5종을 전시하고 있다.
개막 전 공개된 부스가 각 게임의 세계관을 현실 공간에 옮기는 데 초점을 맞췄다면, 실제 행사가 시작된 뒤에는 이를 직접 체험하려는 관람객들이 공간을 채웠다.
크래프톤에 따르면 각 게임의 체험 공간에는 2시간 이상의 대기열이 이어지고 있다. 부스에 구현된 오브젝트와 공간 연출을 본 관람객들이 실제 게임에도 등장하는 요소인지 질문하는 등 게임 세계와 전시장 사이의 연결점에도 관심을 보였다는 설명이다.

특히 많은 관람객이 몰린 작품은 2인 협동 어드벤처 ‘에이지 트위스터’다. 할아버지와 손녀가 의문의 힘을 통해 어린 시절과 노년을 오가며 가족의 비밀을 찾아가는 작품으로, 두 사람이 힘을 합쳐 문제를 해결하는 협동 플레이를 핵심으로 삼는다.

현장에서도 이러한 게임의 성격이 그대로 이어졌다. 친구는 물론 부모와 자녀 등 다양한 연령층이 나란히 컨트롤러를 잡았으며, 크래프톤에 따르면 신작 5종 가운데 가장 긴 대기열을 기록했다. 실제 할아버지와 손녀가 함께 플레이하는 모습도 볼 수 있었다.

‘PUBG: 데드넷’ 공간에서는 게임 분위기를 살린 코스플레이 이벤트가 관람객을 맞았다. ‘PUBG: 데드넷’은 1990년대 미국 태평양 북서부에서 영감을 받은 ‘1996년의 카스카디아’를 무대로 슈터 전투와 로그라이트 성장을 결합한 멀티플레이어 FPS다.
앞서 낡은 SUV와 건물, 침엽수 등을 이용해 게임 속 카스카디아의 모습을 구현했던 전시 공간에 캐릭터 코스플레이까지 더해지면서 단순 시연을 넘어 작품의 분위기를 체험하는 공간으로 꾸며졌다.

네온 자이언트가 개발 중인 ‘노 로우(NO LAW)’는 게임 속 전투를 현실의 체험 프로그램으로 확장했다. 무법 도시 ‘포트 디자이어’를 모티브로 꾸민 공간 안에 별도의 슈팅 레인지를 마련해 관람객들이 직접 총을 들고 미션에 참여할 수 있도록 했다.
‘노 로우’는 잠입과 사격, 해킹에 능한 주인공 하커가 사이버그런지 스타일의 도시를 누비는 작품이다. 게임스컴 오프닝 나이트 라이브를 통해 신규 게임플레이 트레일러를 선보였으며, 오는 2027년 출시를 목표로 하고 있다

4개 팀이 맞붙는 멀티팀 전술 아레나 ‘프로젝트 제타’는 직접적인 경쟁의 재미를 무대 위로 가져왔다.
3명씩 구성된 4개 팀이 하나의 전장에서 경쟁하는 게임의 특성을 살려 관람객이 참가하는 현장 대전을 진행했고, 시연을 지켜보기 위해 무대 주변으로 많은 관람객이 모이는 모습도 확인됐다.

동양 다크 판타지를 내세운 ‘타래: 언바운드’ 역시 시연 공간을 가득 채웠다. 육도윤회와 도깨비, 요괴 등 동양적 상상력을 기반으로 한 쿼터뷰 핵앤슬래시 ARPG로, 현장에는 붉은 조명과 캐릭터 비주얼을 활용한 공간 안에 다수의 시연대를 배치했다. 관람객들은 몰려드는 적을 상대하고 강적을 공략하는 핵앤슬래시 전투를 직접 체험했다.
올해 크래프톤의 게임스컴 부스는 장르가 다른 신작 5종을 단순히 나열하기보다 각 게임의 특징을 서로 다른 방식의 현장 경험으로 풀어낸 점이 눈에 띈다. ‘PUBG: 데드넷’은 코스플레이와 공간 재현, ‘노 로우(NO LAW)’는 슈팅 미션, ‘프로젝트 제타’는 현장 대전, ‘에이지 트위스터’는 가족과 함께하는 협동 플레이, ‘타래: 언바운드’는 대규모 시연 공간을 앞세웠다.
앞서 신작 5종을 한꺼번에 공개하며 차기 라인업의 폭을 보여줬다면, 개막 이후에는 실제 관람객들이 각 작품을 플레이하고 세계관을 경험하는 단계로 무게중심이 옮겨진 모습이다. 서로 다른 다섯 작품이 게임스컴 현장에서 어떤 첫인상을 남기고 있는지, 북적이는 체험 공간이 크래프톤 신작 라인업에 대한 현지 관심을 보여주고 있다.
크래프톤 관계자는 “게임스컴을 찾은 글로벌 관람객들이 크래프톤의 다양한 신작을 직접 경험할 수 있도록 부스를 구성했다”며 “게임을 넘어 각 작품의 세계관과 플레이 경험을 현장에서 전달하는 데 초점을 맞췄다”고 말했다.
[이시영 기자 banshee@chosun.com] [gamechosun.co.kr]












