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인터뷰

[게임스컴2026] 에이버튼 '건즈앤드래곤즈' 박준우 디렉터 “친구와 편하게 즐기는 FPS 목표”

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[게임스컴2026] 에이버튼 '건즈앤드래곤즈' 박준우 디렉터 “친구와 편하게 즐기는 FPS 목표”
 
 
김대훤 대표가 이끄는 에이버튼이 대형 프로젝트와 소규모 프로젝트를 함께 추진하는 '빅 앤 리틀' 전략을 통해 게임 시장 공략에 나선다.
 
대규모 프로젝트를 통해 확실한 퀄리티와 기존 게임 문법을 선보이는 한편, 소규모 프로젝트에서는 상대적으로 작은 개발팀의 강점을 살려 새로운 아이디어와 개성으로 승부한다는 전략이다.

이 가운데 '리틀'에 해당하는 프로젝트가 바로 신작 '건즈앤드래곤즈'다. 약 25명의 개발진이 제작 중인 건즈앤드래곤즈는 FPS와 로그라이트를 결합한 게임으로, 기존 FPS의 진입장벽이었던 에임과 반응 속도에 대한 부담을 낮추고 총기 제작과 성장의 재미를 강조하고 있다.

게임스컴 2026 현장에서 만난 박준우 에이버튼 디렉터는 "대형 프로젝트와 물량 등으로 경쟁하는 대신, 아이디어와 게임의 개성으로 승부하겠다"는 방향으로 개발하고 있다고 설명했다. 이어 "25명이 이 퀄리티로 만들기 위해 갖은 고생을 하고 있다"고 덧붙였다.

박준우 디렉터와 김익송 사업 매니저를 만나 건즈앤드래곤즈의 개발 배경과 플레이 테스트를 통해 달라진 부분, 글로벌 이용자들의 반응, 향후 방향성 등에 대해 이야기를 나눴다.

FPS에 대한 부담을 낮추는 데서 시작했다
 
건즈앤드래곤즈는 FPS 장르에 대한 진입장벽을 낮추는 것에서부터 출발했다.

박준우 디렉터는 "PvP FPS들이 FPS 시장을 대부분 가지고 있다 보니 에임이 떨어지거나 반응 속도가 떨어지는 사람들은 FPS 게임을 재미있게 즐기기에 어려움이 많다고 생각했다"고 말했다. 이어 "저도 에임이 좋거나 반응 속도가 빠른 편은 아니다"라며 "이런 사람들이 친구들과 재미있게 즐길 수 있는 FPS 게임을 만들고 싶었다"고 설명했다.

개발진은 이를 해결하기 위한 방법으로 로그라이트를 선택했다. 슈팅 자체의 부담을 낮추는 대신 로그라이트의 성장 요소를 통해 게임의 깊이를 확보하고자 했다. 여기에 강력한 몬스터와 성장 요소를 표현하기 위해 판타지 세계관을 결합했다.
 
랜덤 요소 줄인 총기 획득 및 강화
 
건즈앤드래곤즈에서 가장 중요한 시스템 가운데 하나는 총기 제작이다. 박준우 디렉터는 기존 로그라이트 FPS의 경우 총기를 드롭이나 상자 등을 통해 랜덤하게 획득하고, 그 과정에서 다양한 총기를 사용하도록 유도하는 경우가 많다고 설명했다.
 
그는 "FPS에서의 총기는 결국 내 손에 있고 내가 잘 쓸 수 있는 총기들을 마스터해 나가는 부분이 중요하다"며 "억지로 다른 총을 쓰게 만드는 것은 로그라이트 문법에서는 맞겠지만 FPS의 본질과 정말 맞는 것일까라는 생각에서 총기를 만들 수 있는 방식으로 디자인했다"고 말했다.
 
현재 게임에는 피스톨, 샷건, SMG, DMR 등 총기 계열이 존재한다. 이용자는 자신이 원하는 총기를 선택해 사용할 수 있으며, 코어를 장착해 성능을 강화할 수 있다.

이어서 자신 역시 스나이퍼를 잘 사용하지 않는다고 설명하면서, 이용자가 선호하지 않는 총기를 억지로 사용하도록 하는 대신 자신이 원하는 총기를 중심으로 플레이할 수 있도록 했다고 밝혔다.

개발진이 목표로 하는 것은 강력한 총기를 만들어가는 과정이다. 박준우 디렉터는 "총들을 모아서 손맛을 느낄 수 있는 고티어 총기까지 다 합쳐 굉장히 극단적으로는 에임이 필요 없을 정도의 강함을 가질 수 있는 총기를 만드는 데 포커스를 두고 있다"고 말했다.
 
랜덤성과 선택은 나눠서 설계
 
박준우 디렉터는 게임의 요소를 크게 세 가지로 구분했다. 완전히 랜덤하게 결정되는 요소, 이용자가 어느 정도 통제할 수 있는 요소, 처음부터 이용자가 직접 선택하는 요소다. 예를 들어 아티팩트가 결합되는 과정은 완전히 랜덤하게 구성한다. 반면 무기 제작에서는 이용자가 원하는 방향을 정하고 해당 빌드를 만들어갈 수 있도록 했다.
 
박준우 디렉터는 "내가 계획을 잡은 다음 실행할 것, 완전 랜덤인 것, 그 사이에 있는 것 등 세 가지를 나눠 밸런스를 맞춰나가는 식으로 디자인하고 있다"고 설명했다.

향후에는 코어 커스터마이징 시스템도 추가할 예정이다. 그는 이를 통해 이용자가 "나는 이 빌드를 꼭 완성해보고 싶다"는 목표를 갖고 반복 플레이를 할 수 있도록 하는 방향을 구상하고 있다고 밝혔다.
 
테스트에서 30분 정도 할 줄 알았는데 수십 시간씩 플레이...

플레이 테스트를 진행하면서 개발진의 생각이 바뀐 부분도 있었다. 당초 개발진은 이용자들이 게임을 약 30분 정도 체험한 뒤 떠날 것으로 예상했다. 하지만 실제 플레이 테스트에서는 예상보다 오랜 시간 게임을 플레이하는 이용자들이 나타났다.

박준우 디렉터는 "몇십 시간씩 해주시는 것을 보면서 아, 이게 이렇게 생각할 게 아니구나"라고 깨달았다고 전했다. 이에 다음 플레이 테스트에서는 보다 많은 콘텐츠를 제공할 예정이다. 게임스컴에서 공개한 엘프 캐릭터를 비롯해 콘텐츠를 추가하고, 2챕터를 플레이할 수 있도록 준비한다는 계획이다.

김익송 사업 매니저는 일정 공개 역시 신중하게 접근하고 있다고 설명했다. 개발진은 디스코드를 통해 이용자들과 소통하고 있으며, 개발 과정에서 추가하거나 제외한 요소에 대해서도 커뮤니티를 통해 공유하고 있다.

발빠른 플레이 테스트 피드백
 
플레이 테스트에서는 다양한 피드백이 나왔고, 개발진은 이를 실제 게임 수정에 반영했다. 최적화가 대표적이다. 박준우 디렉터는 다양한 하드웨어 환경을 충분히 고려하지 못한 부분이 있었다며 로딩 시간과 AMD 환경에서의 전력 소모 및 발열 문제 등을 개선했다고 설명했다.

키보드 배열도 수정했다. 전 세계적으로 많이 사용하는 키보드 배열을 기준으로 키 설정을 구성했지만, 프랑스와 스페인 등 일부 유럽 지역에서는 아제르티 (AZERTY) 배열 키보드를 주로 사용한다.
박준우 디렉터는 한 이용자가 실제로 "왼쪽으로 걸을 때마다 수류탄을 던지고 있다"고 피드백한 사례를 소개하며, 이후 대부분의 키를 이용자가 직접 설정할 수 있도록 수정했다고 말했다.

함정 던전 역시 변경됐다. 기존에는 함정에 실패하면 체력이 감소했지만, 작은 실수에 비해 페널티가 크다는 의견을 반영해 현재는 체력 대신 제한 시간이 줄어드는 방식으로 바뀌었다.

플레이 테스트에서 이미 클리어한 맵으로 돌아가지 못하는 것에 대한 피드백도 있었다고 언급했다. 박준우 디렉터는 현재의 맵 구조가 멀티플레이를 고려한 결과라고 설명했다. 공간을 지나치게 넓게 만들 경우 한 명이 이전 지역으로 돌아갔을 때 다른 이용자들이 기다려야 하는 상황이 생길 수 있다는 것이다.
 
다만 실제 테스트를 통해 자유도가 부족하다는 의견을 확인했고, 현재 개선 방안을 논의하고 있다. 그는 "조금 더 자유도를 주고 맵을 조금 더 쾌적하게 쓸 수 있는 방안에 대해서 논의를 많이 하고 있다"고 말했다. 포털을 이용해 이전 지역으로 이동하는 방법이나, 다음 지역에서 더 많은 몬스터를 등장시키는 대신 공간을 넓게 사용하는 방법 등을 고려하고 있다고 설명했다.

북미·유럽, 그리고 일본에서 뜨거운 관심
 
글로벌 이용자들의 반응도 확인했다. 박준우 디렉터는 플레이 테스트에서 "기대했던 것보다 훨씬 좋았다"고 평가했다. 특히 북미와 유럽 지역에서 좋은 반응이 나왔다고 설명했다.
 
일본 이용자들의 관심도 예상을 크게 웃돌았으며, 이에 일본 이용자들을 위한 일본어 지원 일정을 앞당겼다고 언급하기도 했다.

김익송 매니저에 따르면 지난 8월 진행된 스팀 플레이 테스트를 기준으로 미국의 관심이 가장 컸으며 일본이 그 뒤를 이었다. 프랑스와 독일, 러시아, 대만, 중국 등에서도 관심을 보였다. 특히 일본의 반응은 개발진에게도 예상 밖이었다. 
 
협동 플레이는 각자의 빌드를 활용
 
박준우 디렉터는 건즈앤드래곤즈의 협동 플레이를 특정 역할을 나누는 방식보다는 각자가 자신의 빌드를 활용하면서 함께 플레이하는 형태로 설명했다. 백어택이 대표적이다. 한 플레이어에게 적의 시선이 향한 사이 다른 플레이어가 뒤에서 공격할 수 있다.
 
아티팩트를 서로 주고받거나 회복 포션을 다른 플레이어에게 던지는 기능도 마련했다. 회복 포션을 던져 다른 플레이어가 함께 회복할 수 있도록 하는 방식이다.

플레이어 수가 증가하면 몬스터의 능력과 스폰 수가 증가한다. 다만 현재는 멀티플레이에서 서로를 살릴 수 있어 싱글 플레이보다 클리어율이 높은 상황이다. 박준우 디렉터는 이에 따라 향후 보스의 멀티플레이 패턴 등을 추가할 계획이라고 밝혔다.
 
드래곤은 강력한 존재라는 상징성
 
게임 타이틀명에 '드래곤'이 들어가지만 지난 테스트에서 드래곤과의 조우는 없었다. 이에 대해 박준우 디렉터는 실제 이용자들에게도 드래곤과 관련된 질문을 많이 받았다며 "드래곤을 훨씬 많이 노출시키는 방식에 대해서 굉장히 고민하고 있다"고 말했다.

현재 공개된 버전보다 향후 게임에서 드래곤의 존재감을 더 보여주는 방향을 고민하고 있다는 설명이다.
 
퀄리티보다 아이디어와 우리의 바이브

박준우 디렉터는 에이버튼이 대규모 프로젝트와 소규모 프로젝트를 함께 추진하는 전략을 설명하면서, 건즈앤드래곤즈가 대규모 프로젝트와 같은 방식으로 경쟁하는 작품은 아니라고 밝혔다.

그는 "저희는 사실 퀄리티로 이기겠다는 게임은 아니다"라며 "아이디어와 우리의 바이브로 믿고 있다"고 말했다. 이어 "25명이 이 퀄리티로 만들기 위해서 갖은 고생을 하고 있다"고 덧붙였다.

패키지 판매가 기본, DLC는 고민 중
 
BM은 패키지 판매를 기본으로 고려하고 있다. 김익송 매니저는 패키지를 구매하는 시점에 개발진이 준비한 콘텐츠를 최대한 온전히 제공하는 것을 기본 방향으로 설명했다.
 
김익송 매니저는 "BM은 패키지 판매를 기본으로 하며, 출시 시점 기본 패키지에 준비된 콘텐츠를 온전히 포함할 예정이다. 별도의 게임 내 결제(IAP)는 계획하고 있지 않다"고 말했다.

친구들과 마음 편하게 할 수 있는 FPS

박준우 디렉터는 건즈앤드래곤즈가 이용자들에게  어떤 게임으로 받아들여주길 원하는지 묻는 질문에, "조금 더 덜 스트레스 받으면서 할 수 있는 FPS 게임이고, 친구들과 충분히 할 수 있는 게임"으로 바라봐주길 바란다고 답했다.

게임스컴 현장에서는 한 번 게임을 플레이한 이용자가 친구를 데려와 다시 방문하는 경우도 있었다고 언급했다. 김익송 매니저는 실제로 게임을 한 차례 플레이한 뒤 친구를 데려와 함께 게임을 즐기는 사례가 있었다고 설명했다.

아직 '건즈앤드래곤즈'의 다음 플레이 테스트와 얼리 액세스 일정은 공개되지 않았다. 에이버튼은 첫 플레이 테스트에서 확인한 이용자들의 피드백을 바탕으로 최적화와 밸런스, 맵 구조 등을 지속적으로 다듬고 있으며, 다음 테스트에서는 보다 많은 콘텐츠를 선보일 예정이다.

박준우 디렉터가 말한 것처럼 에이버튼은 건즈앤드래곤즈를 대규모 프로젝트와 같은 방식으로 경쟁시키기보다, 25명 규모의 개발진이 가진 아이디어와 게임의 개성을 앞세워 완성해 나간다는 계획이다.
 
게임스컴과 테스트에서 확인한 글로벌 이용자들의 반응이 향후 개발 과정에 어떻게 반영될지, 그리고 이러한 '빅 앤 리틀' 전략에서 '건즈앤드래곤즈'가 어떤 결과를 만들어낼지 귀추가 주목된다.
 

이시영 기자의

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