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인터뷰

[인터뷰] 끝까지 유저 곁을 지킨 '신월동행'…가레나코리아 "유저 옆에서 함께 걷는 퍼블리셔 되겠다"

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[인터뷰] 끝까지 유저 곁을 지킨 '신월동행'…가레나코리아 "유저 옆에서 함께 걷는 퍼블리셔 되겠다"
 
게임의 서비스 종료는 언제나 아쉽다. 오랫동안 함께했던 캐릭터와 이야기를 떠나보내야 하는 이용자에게도, 서비스를 준비하고 운영해온 이들에게도 마찬가지다. 더구나 그 이유가 게임 자체의 성과나 운영의 문제가 아닌 개발사의 사정에서 비롯됐다면 아쉬움은 더욱 클 수밖에 없다.
 
가레나코리아가 국내 서비스한 초자연 미스터리 RPG '신월동행' 역시 그렇게 예상보다 일찍 마지막을 맞았다. 원 개발사 파이어윅 네트워크가 개발 중단을 결정하면서 국내 서비스 역시 7월 23일부로 막을 내렸다.
 
하지만 '신월동행'의 마지막 과정은 흔히 떠올리는 서비스 종료의 풍경과 조금 달랐다.
 
가레나는 서비스 종료가 결정된 뒤에도 중국 서버에 준비됐던 콘텐츠를 끝까지 국내에 선보였고, 한국어 번역은 물론 음성 더빙까지 예정대로 진행했다. 이용자들이 남은 이야기를 온전히 즐길 수 있도록 각종 보상을 지원하는 한편, 굿바이 콜라보 카페와 마지막 인사 영상, 커뮤니티 이벤트까지 마련했다.

물론 서비스 종료라는 결과가 달라지는 것은 아니다. 가레나 역시 이번 운영을 성공담으로 포장하지 않았다. 오히려 "조금 더 잘했으면 좋았을 것 같다"는 아쉬움을 숨기지 않았다.
 
그럼에도 '신월동행'이 남긴 것은 분명하다. 퍼블리셔의 역할은 좋은 게임을 가져와 출시하는 데에서 끝나는 것이 아니라, 예상하지 못한 어려움이 닥쳤을 때 이용자와 어떤 방식으로 마지막까지 함께할 것인가에도 있다는 점이다.
 
게임조선은 '신월동행'의 마지막 서비스를 함께한 가레나코리아 '이영준 사업팀장'과 '유정훈 사업PM'을 만나 서비스 종료가 결정됐던 순간부터 마지막 업데이트와 한국어 더빙, 굿바이 이벤트를 이어가기까지의 이야기를 들어봤다. 아울러 이번 경험을 통해 가레나가 한국 시장을 어떻게 바라보게 됐는지, 그리고  앞으로 한국 시장에서 어떤 퍼블리셔가 되고자 하는지도 함께 물었다.
 
가레나코리아 이영준 사업팀장(좌), 유정훈 사업PM(우)
 
Q. 만나서 반갑습니다. 두 분 소개 부탁드립니다.
 
이영준 사업팀장. 안녕하세요, 가레나 코리아에서 사업팀장 맡고 있는 이영준이라고 합니다.
 
유정훈 사업PM. 그 밑에서 열심히 구르는 '담당자'겸 사업PM 유정훈입니다!
Q. 바로 본론으로 들어갈까요? 신월동행은 정식 출시 이후 오래 지나지 않아 개발사 사정으로 서비스 종료가 불가피해졌습니다. 그 소식을 처음 접했을 당시 내부 분위기는 어땠으며, 가장 먼저 고민했던 부분은 무엇이었나요?
 
이 팀장. 중요한 업데이트인 '핏빛 궤적'을 준비중인 상태였기에 조금은 당황스러운 기분이었죠. 그러나 개발사의 결정을 이해하고 존중하려 했었습니다. 그리고 이것을 어떻게 유저분들께 전달드리고, 더 좋은 작별을 만들 수 있을까에 대해 고민을 했었던 것 같습니다.
Q. 국내 서비스 종료가 확정됐지만, 마지막 업데이트까지 모두 제공하기로 결정했습니다. 이런 방향은 어떻게 나오게 된 것인지 궁금합니다.
 
유 PM. 저희 게임은 많은 사랑과 긍정적인 반응을 얻고 있었던 상태였습니다. 특히 코어하게 저희를 좋아해주는 팬들이 많다는 것을 항상 커뮤니티를 보며 느끼고 있었고요.

그러다보니 저희는 저희를 아껴주는 팀장분들과 오래 다양한 방식으로 함께하고 싶은 마음이 컸습니다. 이런 마음이 모두 같은 방향이었던 상태였기에, 이후 서비스 지속에 대한 결정을 빠르게 낼 수 있었습니다.
Q. 사업적인 관점에서 보면 서비스 종료가 결정된 게임에 추가적인 비용을 투입하는 것은 쉽지 않은 결정입니다. 그럼에도 끝까지 콘텐츠를 제공하기로 결정한 이유는 무엇이었나요?
 
유 PM. 신월동행에 대해서는 모든 담당자들이 진심이었기 때문에 비용은 그 다음의 문제였다고 생각합니다.
 
서비스 지속을 최대한 하는 방향으로 모두가 이미 결정을 내리고 오히려 세부적인 업데이트 시점들을 논의하게 되었습니다. 추가로 마지막까지 한국에 서비스하기 위해서는 저희 퍼블리셔 뿐 아니라 개발사에서도 지원이 필요했고, 힘든 상황에도 끝까지 개발 지원을 해주셨던 파이어윅 네트워크에게도 감사한 부분이었다고 생각합니다.
Q. 서비스 종료가 예정된 게임에 마지막 콘텐츠와 한국어 더빙까지 모두 제공한 사례는 흔치 않습니다. 비용 부담도 적지 않았을 텐데 말이죠.
 
이 팀장. 사실 이 부분은 그리 어려운 결정은 아니었습니다. 서비스 종료와는 별개로 마지막까지 퀄리티 높은 서비스를 제공하고 싶다는 담당자 모두의 공감대가 있었기에 결정에 그리 오랜 시간이 걸리진 않았던 것 같습니다.
◈《신월동행》 팀장님께 드리는 마지막 인사 - 「안녕, 팀장님」
 
 
Q. 서비스 종료가 결정된 이후에도 활발한 소통 운영을 보여줬습니다. 특히 마지막 버전 업데이트 즈음에는 콘텐츠 업데이트는 물론 굿바이 카페, 마지막 인사 영상, 피날레 이벤트까지 이어졌는데, 운영팀의 마음가짐이 남달랐을 것 같습니다.
 
유 PM. 서비스 종료는 절대 단순한 주제가 아니라고 생각했습니다.
 
저를 포함한 팀장님들께서는 게임에 매일 접속하고, 캐릭터를 만나고, 커뮤니티에서 이야기를 나누었던 시간이 하나의 일상이었을 거예요. 그 일상이 갑자기 사라지게 되는 만큼, 팀장님들께서 자신의 방식대로 게임과 인사하고 추억을 정리할 수 있는 시간이 필요하다고 생각했습니다.
 
서비스 종료 공지 이후 진행되었던 이벤트도 그런 고민에서 출발했습니다. 서비스 종료의 슬픔을 없애드릴 수는 없지만, 적어도 모두가 함께 기억을 나누고 서로에게 인사를 전할 수 있는 자리를 만들어 보고 싶었어요.
 
처음 신월동행을 출시할 때와는 다른 종류의 열정이었던 것 같습니다. 출시 당시에는 앞으로의 가능성을 보여드리기 위해 노력했다면, 마지막에는 그동안 받은 애정에 제대로 답하기 위해 노력했습니다.
Q. 기획 과정에서의 내부 반응이나 유저들의 현장 반응은 어땠나요?
 
유 PM. 저희는 출시 초기부터 팀장님들이 보여준 좋은 추억과 긍정적인 응원을 잘 알고 있었기에, 이번 소식에 팀장님들이 어떻게 반응할지 매우 신중하게 고려했습니다. 또한 팀장님들의 감정을 세심하게 살피고 싶었습니다.
 
개인적으론, '공식으로서 우리가 어느 수준까지의 액션을 취해도 괜찮을까'를 결정하는 게 가장 어려운 과제였던 것 같습니다. 예를 들어, 유저 커뮤니티에 가서 글을 남길 때 드립을 쳐도 될까, 밈을 활용해도 될까, 정중하지 않은 어투로 이야기를 해도 될까 와 같은 것들이요.
 
이외의 기획 과정에서는 사실 어려운 것들은 없었던 것 같습니다. 내부적으로도 모두 전폭적으로 지원을 해주셨고, 그렇게 자율성을 가질 수 있었기에 팀장님들께도 조금 더 친근하게 다가갈 수 있었던 것 같습니다. 그렇게 마음을 담은 액션들이 팀장님들께 행복한 경험으로 남을 수 있던 것 같아 굉장히 뿌듯합니다!
 
Q. 마지막 공지들을 보면 ‘감사’라는 감정이 많이 담겨 있었습니다. 운영팀이 가장 중요하게 생각했던 메시지가 있을까요?
 
유 PM. 가장 전하고 싶었던 메시지는 “여러분이 신월동행에 쏟아주신 시간과 애정을 끝까지 함께 기억하겠다”는 것이었습니다.
 
서비스 종료라는 결과만 놓고 보면 이용자분들께 아쉬움을 드릴 수밖에 없었습니다. 저희가 어떤 설명을 드리더라도 그 감정을 완전히 해소해드릴 수는 없다고 생각했습니다. 그렇기 때문에 상황을 이해해달라고 요청하기보다는, 그동안 함께해주신 것에 대해 진심으로 감사드리는 것이 먼저라고 생각했습니다.
 
또 하나 중요하게 생각한 것은, 끝나는 순간까지 콘텐츠를 제공하고, 팀장님들의 목소리를 듣고, 마지막 인사를 직접 전하고 싶었습니다. 저희가 마지막 공지에 담고 싶었던 것은 운영상의 안내보다도, 신월동행을 사랑해주신 한 분 한 분에 대한 존중과 감사를 담아보고 싶었습니다.
Q. 서비스 종료 수순을 맞이하면서 가장 기억에 남는 유저들의 반응이나 댓글이 있다면 소개바랍니다.
 
유 PM. "고마웠다. 정말 꿈처럼 행복한 시간이었다" 라는 말씀을 남겨주셨던 팀장님이 계셨습니다. 그 말씀 하나로 서비스를 위해 준비했던 모든 순간들, 모든 힘들었던 순간들에 대한 보상을 받는 기분이었습니다.
 
서비스 종료에 속상하고 화가 나시는 것이 당연한 일이라고 생각하며 일해 왔는데.. 저희의 마지막 운영을 지켜봐 주시고, 오히려 운영진에게 감사하다는 말씀을 남겨주셨습니다. 마음이 전달되는 서비스를 할 수 있었다는 게 제게도 정말 잊지 못할 경험인 것 같습니다.
Q. 운영진 입장에서 “이 순간은 정말 잊지 못하겠다”고 생각한 장면도 있었나요?
 
유 PM. 팀장님들께서 진행을 해주셨던 지하철 광고가 있었습니다. 담당자로써 직접 가서 보고 오고 말겠다 라는 생각으로 현장에 직접 찾아 갔었고, 작은 포스트 잇을 하나 붙여두고 왔었습니다.
 
그런데 며칠 뒤 다시 그 자리에 가보니, 옆에 어느 팀장님께서 "고마워요 신월동행"이라고 적힌 포스트잇을 하나 더 붙여주셨더라구요. 솔직히 되게 북받치는 순간이었어요. 진심을 전하려고 했던 많은 노력들이 조금은 통했던 것 같다는 생각이 드는 잊지 못할 순간이었습니다.
Q. 그 얘기를 더 해보죠. 최근 유저들이 직접 지하철 광고를 진행했고, 운영팀도 이를 찾아가 인증하며 감사 인사를 남겼습니다. 그 광고 소식을 들었을 당시 어떤 기분이었을까요?
 
유 PM. 처음엔 해당 팀장님께서 커피트럭을 회사로 보내고 싶다는 연락을 주셨었습니다. 장소에 대한 이슈로 진행이 어려움을 전달드렸음에도, 지하철 광고쪽으로 계획을 변경해 진행을 해주셨더라구요.
 
자신의 비용과 시간을 들여, 서비스 종료를 앞둔 게임에게 마지막 인사를 전한다는 게 얼마나 어렵고 큰 것인지 잘 알고 있기에 당연히 감사한 마음도 컸지만, 동시에 죄송하고 무거운 마음도 들었습니다. 이렇게 큰 애정을 보내주신 분들께 더 긴 서비스를 제공하지 못한다는 사실을 다시 체감되는 기분이었달까요..
 
저희에게 그 광고는 단순한 팬 활동이 아니라, 이용자분들이 신월동행에 보내주신 마지막 편지처럼 느껴졌습니다.
 
Q. 이에 대한 응답으로 피날레 이벤트까지 기획하게 된 과정도 궁금합니다.
 
유 PM. 부족한 운영에도 과분한 애정과 사랑을 보내주시는 팀장님들을 보고, “회사에서 무엇을 보여줄 것인가”보다 “이용자분들과 어떻게 마지막 시간을 함께할 것인가”에 대한 고민을 하게 되었던 것 같습니다. 그러다 "함께 모여 추억을 나누고, 서로에게 마지막 인사를 건넬 수 있는 시간을 만들어보면 어떨까"라는 생각을 하게 되었고, 이번 피날레 이벤트를 준비하게 되었었습니다.

기획이야 저희가 했지만, 근본적으로 마지막 피날레 이벤트는 저희가 이끌어 간 것이 아닌, 팀장님들과 저희가 서로의 마음을 나누며 함께 만들어간 과정이었다고 생각합니다.
Q. 서비스 종료 과정에서 개발사와도 지속적으로 협의를 진행했던 것으로 알고 있습니다. 한국 서비스만의 마지막 운영을 위해 어떤 부분에서 협업을 신경쓰셨을까요?
 
유 PM. 가장 중요했던 부분은 한국의 팀장님들께 제공할 수 있는 콘텐츠의 완성도를 최대한 확보하는 것이었습니다. 마지막 업데이트를 위한 빌드와 콘텐츠 제공 일정, 한국어 번역과 더빙 작업, 검수 및 안정성 확인, 운영 이벤트에 필요한 게임 내외부 리소스 등 다양한 부분을 조율했습니다.

특히 서비스 종료가 결정된 상황에서는 모든 인력과 리소스가 제한돼 있기 때문에, 하나의 콘텐츠를 추가하는 일도 평소보다 훨씬 많은 조율이 필요했습니다. 돌이켜보면, "왜 이것이 한국 팀장님들께 필요한지", "마지막 경험을 완성하는 데 어떤 의미가 있는지"를 계속 설명하는 게 주요 내용들이었던 것 같습니다.
 
개발사 역시 어려운 상황 속에서 최선을 다해 협조해주었고, 덕분에 마지막 업데이트와 여러 운영 콘텐츠를 제공할 수 있었습니다.
Q. 지난 1년여간 ‘신월동행’을 한국 시장에 선보이고 운영하면서 거둔 성과와, 서비스 종료까지의 운영 경험을 통해 얻은 인사이트가 있을까요?
 
유 PM. 신월동행 서비스를 진행하며, 저희를 끝까지 응원까지 해주신 분들이 많았었고, 이는 정말 감사하고 좋은 경험이었습니다. 이게 저희의 큰 성과라고 생각합니다. 또한 이번 서비스를 통해 유저와 회사 사이의 신뢰는 미처 예상하지 못했던 순간에도 만들어질 수 있다는 점을 배웠습니다.

예상하지 못한 문제가 발생했을 때 유저분들의 목소리를 얼마나 진지하게 듣는지, 약속을 어디까지 지키려고 노력하는지가 더 오래 기억될 수 있다는 것을 배웠습니다.
 
저는 이번 경험을 통해 유저분들과 소통하고, 그들의 목소리를 경청하다보면, 유저분들이 그 노력을 알아주신다는 것을 깊게 체감하게 되었습니다.
 
Q. 앞으로 가레나가 다른 게임을 서비스하게 된다면 이번 경험이 운영 철학에도 영향을 주게 될까요?
 
유 PM. 영향을 줄 것이라고 생각합니다.
 
신월동행을 통해 배운 것은 “좋은 콘텐츠를 가져오는 것”만으로 퍼블리셔의 역할이 끝나지 않는다는 점입니다. 그 콘텐츠를 이용자분들께 어떤 품질로 전달하고, 어떤 관계를 만들어가며, 서비스에 수반하는 많은 순간들에 어떻게 책임지는지까지가 모두 퍼블리싱이라고 생각합니다. 이런 경험을 앞으로의 서비스에서도 긍정적인 방향으로 풀어낼 수 있도록 노력하려 합니다.
Q. 조금 다른 이야기를 해볼까요? 가레나는 글로벌 퍼블리셔로 다양한 장르의 게임을 서비스하고 있습니다. 한국 시장은 앞으로 어떤 의미를 가진 시장이라고 보고 계신가요?
 
이 팀장. 모든 시장은 서로 다르고, 플레이어마다 선호하는 콘텐츠도 다르기도 합니다. 특히 한국 유저분들은 게임의 완성도뿐만 아니라 번역과 더빙의 품질, 업데이트 속도, 비즈니스 모델, 커뮤니티 소통, 고객 대응까지 서비스 전반을 매우 세밀하게 평가합니다. 작은 어색함이나 일관성 없는 운영도 빠르게 발견하고 의견을 주십니다.
 
퍼블리셔 입장에서는 굉장히 높은 기준을 요구받는 시장이지만, 그만큼 좋은 서비스에 대해서는 적극적으로 반응하고 깊은 애정을 보여주는 시장이기도 합니다.
 
가레나에게 한국은 글로벌 게임을 단순히 번역해 출시하는 시장이 아니라, 초기 단계부터 현지 이용자 경험을 함께 설계해야 하는 중요한 시장이라고 생각합니다. 한국에서 얻은 운영 경험과 피드백은 다른 지역의 서비스 품질을 높이는 데도 의미 있는 기준이 될 수 있을 것 같습니다.
 
 
Q. 말씀하신 바와 같이 밖에서 지켜보기에 지난 1년은 ‘신뢰’를 찾는 기간이었다고 생각합니다. 가레나가 앞으로 국내 이용자들에게 가장 보여주고 싶은 모습은 무엇인가요?
 
이 팀장. 신뢰는 한 번의 캠페인이나 한 번의 좋은 운영으로 완성되는 것이 아니라고 생각합니다. 한 번의 좋은 결과만으로 앞으로의 까방권이 생겼다고 생각하지는 않습니다 (하하)
 
앞으로 가레나가 보여드리고 싶은 모습은, 유저의 옆에서 걷는 퍼블리셔가 되고 싶습니다. 좋은 일이 발생했을 때에만 가까이에 있는 회사가 아니라, 어려운 상황에서도 항상 유저분들의 옆에서 책임을 지는 모습을 보여드리고 싶습니다.
 
신월동행을 통해 얻은 신뢰가 있다면, 그것을 성과처럼 소비하기 보다는 더 좋은 방향으로 나아가기 위한 레퍼런스로 삼아보고자 생각하고 있습니다.
Q. 이번 운영을 통해 유저들이 가레나를 어떤 회사로 기억해주었으면 하시나요?
 
유 PM. 신월동행의 운영만을 놓고 보았을 때에는 "항상 함께했던 믿음직한 회사"로 기억되고 싶습니다.
 
게임을 즐겨주시는 유저분들의 시간과 감정도 퍼블리셔가 책임져야 할 약속의 일부라고 생각합니다. 약간 아쉬웠던 부분도 있었지만, 열심히 노력은 해보았었거든요.
 
신월동행뿐만 아니라 앞으로의 가레나가 선보일 게임들에서도 "이 회사라면 믿고 해볼만 하겠다"는 기대를 가질 수 있도록 꾸준히 증명해나가고 싶습니다.
Q. 신월동행 서비스 종료 이후 국내에서 가레나의 퍼블리싱 전략에도 변화가 있을까요?
 
이 팀장. 저희는 신월동행의 서비스 준비를 시작할 때, 유저들에게 게임성으로 사랑받는 게임을 서비스하고 싶다는 마음이 있었습니다. 방향이 바뀌기보다는 오히려 이번 신월동행의 서비스를 진행하고, 많은 팀장님들의 사랑을 받아보며 이런 생각에 대해 좀 더 확신이 들게 되었습니다.

저희가 단기적인 사업 진출이라기보단 장기적인 방향을 두고 고민하는 만큼, 저희에게는 앞으로 서비스할 게임들의 유저분들의 사랑이 가장 중요하다고 생각합니다. 앞으로도 더 많은 유저분들께 사랑받을 수 있는 게임들을 지속적으로 서비스할 수 있도록 노력하겠습니다.
Q. 가레나가 준비 중인 신작 파이프라인이나 한국 시장에서의 주요 사업 전략 방향에 대해 공유해주실 수 있는 내용이 있다면 말씀 부탁드립니다. 
 
이 팀장. 이미 최근에 공개된 것처럼 '팰월드 온라인' '몬스터헌터 아웃랜더스'의 한국 서비스를 현재 준비 중에 있습니다.
 
두 게임은 한국에서도 많은 유저들이 사랑해주셨던 IP를 기반으로 만드는 만큼, 많은 한국 유저분들이 게임을 즐겨주시길 바라며 서비스를 준비하고 있습니다. 앞으로도 지속적으로 유저들에게 새로운 재미를 줄 수 있는 서비스를 만들어나가겠습니다.
 
 
Q. 약 1년 동안 신월동행과 함께했던 팀장님들에게 마지막으로 전하고 싶은 말씀 부탁 드립니다.
 
이 팀장. 여러 감정이 복합적이긴한데, 먼저 아쉬운 점이 많았음에도 저희를 아껴주시고 지지해주신 신월동행의 수많은 팀장님 분들께 감사를 드리고 싶습니다.
 
저희가 조금 더 잘했으면 좋았을 것 같다는 생각도 들기도하고 저희로서도 너무 아쉬운 마음도 크긴 하네요. 저희 게임과, 저희를 응원해주신 마음이 저희한테 잘 전달되었고, 그동안 너무 감사했다는 말씀 다시 전해드리고 싶습니다.
 
유 PM. 팀장님 진지충이라서 노잼이네요; 부거 500개 줄 서셈~
 
 
인터뷰를 나누며 엿볼 수 있었던 것은, 비용이나 효율이라는 차가운 계산 이전에 '게임을 아껴준 유저에 대한 당연한 도리'를 다하고자 했던 운영진의 뜨거운 진심이었다. 
 
서비스 종료가 결정된 순간부터 가레나가 할 수 있는 일에는 명확한 한계가 있었다. 개발사가 더 이상 새로운 콘텐츠를 만들 수 없는 이상 서비스의 끝 자체를 바꾸는 것은 불가능했다. 대신 가레나는 자신들이 선택할 수 있는 영역에서 최선을 다했다. 남아 있는 콘텐츠를 한국 이용자들에게 모두 전달했고, 번역과 더빙을 마쳤으며, 마지막까지 게임을 즐길 수 있도록 지원했다. 이용자들이 추억을 정리할 수 있는 오프라인 공간과 영상을 만들었고, 마지막에는 이용자와 운영진이 서로에게 인사를 건넬 수 있는 자리까지 마련했다.
 
결과적으로 이용자들은 서비스 종료를 앞둔 게임을 위해 지하철 광고를 선물했다.
 
어쩌면 이것이 지난 1년 동안 가레나가 '신월동행'을 통해 얻은 가장 큰 성과일지도 모른다. 매출이나 다운로드와 같은 숫자로 기록하기는 어렵지만, 서비스가 끝나는 순간 이용자가 회사에 먼저 "고마웠다"고 말해주는 관계는 쉽게 만들어지지 않는다.
 
그리고 가레나는 이제 그 경험을 다음 단계로 가져가려 한다.
 
이영준 팀장은 한국을 단순히 글로벌 게임을 번역해 출시하는 시장이 아니라 "초기 단계부터 현지 이용자 경험을 함께 설계해야 하는 중요한 시장"이라고 정의했다. 신월동행을 통해 얻은 경험 역시 일회성 사례로 소비하기보다 앞으로의 서비스를 위한 레퍼런스로 삼겠다는 설명이다.

현재 가레나코리아는 '팰월드 온라인'과 '몬스터헌터 아웃랜더스'의 국내 서비스를 준비하고 있다. 두 작품 모두 한국에서도 높은 인지도를 가진 IP를 기반으로 하는 만큼 신월동행과는 비교할 수 없을 정도로 많은 이용자의 시선이 집중될 가능성이 높다.
 
결국 앞으로 증명해야 할 것도 명확하다. '신월동행'에서 보여준 이용자 중심의 소통과 현지화에 대한 집착, 어려운 상황에서도 끝까지 책임지려 했던 태도를 다음 게임에서도 이어갈 수 있느냐다.

이영준 팀장이 이야기한 것처럼 신뢰는 한 번의 좋은 운영으로 완성되지 않는다. 반대로 생각하면 이번 '신월동행'의 마지막은 가레나가 한국 이용자들과 다시 관계를 만들어가기 위한 하나의 출발점이라고도 볼 수 있다.
 
"이 회사라면 믿고 해볼 만하겠다." 유정훈 PM이 앞으로 이용자들에게 듣고 싶다고 밝힌 말이다. 그리고 약 1년 동안 함께했던 '신월동행' 팀장들에게 건넨 마지막 인사는 그보다 훨씬 유정훈 PM다웠다. 이영준 팀장이 진지하게 감사와 아쉬움을 전한 뒤 익살스런 한 마디를 보탠 그는 마지막 순간까지 '신월동행'의 '담당자'였다.
 
끝까지 이용자들과 같은 눈높이에서 웃고 떠들었던 '신월동행'다운, 그리고 어쩌면 가장 가레나다운 작별이었다.
 
[박성일 기자 zephyr@chosun.com] / [홍이표 기자 siriused@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

박성일 기자의

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