![[오버워치 데이] "한국은 경쟁과 e스포츠의 중심지" 블리자드가 말하는 넥슨과 오버워치의 미래](https://www.gamechosun.co.kr/dataroom/article/20260823/224493/575840_1787454998.jpg)
왼쪽으로부터 월터 콩 총괄, 벤 벨 프로듀서, 애런 켈러 디렉터
블리자드 엔터테인먼트가 넥슨과 손잡고 한국 이용자와의 접점을 확대한다. 단순히 운영 주체를 변경하는 데 그치지 않고, 한국 시장과 이용자에 대한 넥슨의 경험을 바탕으로 서비스와 커뮤니티, e스포츠 생태계 전반을 강화한다는 계획이다.
블리자드는 23일 부산 벡스코에서 열린 '2026 오버워치 데이' 현장에서 미디어 공동 인터뷰를 진행했다. 인터뷰에는 '월터 콩' 라이브 게임 모바일 개발 총괄 겸 선임 부사장, '벤 벨' 오버워치 총괄 프로듀서 겸 선임 부사장, '애런 켈러' 오버워치 게임 디렉터가 참석했다.
월터 콩 부사장은 오버워치 프랜차이즈의 장기 전략과 미래를, 벤 벨 총괄 프로듀서는 게임과 개발 조직의 운영을 맡고 있다. 애런 켈러 디렉터는 오버워치 게임플레이의 비전과 방향성을 담당한다. 세 사람은 넥슨과의 파트너십을 비롯해 한국 서비스, 지역별 메타, 시즌 4 이후 콘텐츠와 컬래버레이션 계획에 관해 답했다.

Q. 블리자드가 넥슨과 협력하게 된 배경은 무엇인가?
월터 콩: 이번 파트너십에 관한 논의는 수년 전으로 거슬러 올라간다. 2022년부터 오버워치가 라이브 서비스 게임으로 변화하는 과정에서 장기적인 성장 기회를 검토했다. 한국은 오버워치 출시 초기부터 플레이어들이 강력한 지지를 보내준 만큼 성장 가능성이 큰 시장으로 판단했다.
기존 플레이어에게 더 나은 서비스를 제공하는 동시에 새로운 플레이어층을 확대할 방법을 모색했고, 그 과정에서 파트너십이 구체화됐다. 협력사를 선택할 때는 라이브 서비스 운영 경험과 장르 전문성, 한국 시장 및 이용자에 대한 이해도 및 기존 파트너십 경험 등을 종합적으로 살펴봤다. 넥슨은 이러한 기준을 충족하는 가장 적합한 파트너였다.
Q. '오버워치 데이'를 앞으로 연례 행사로 개최할 계획도 있나?
월터 콩: 한국에서 진행하는 대규모 행사에 대해서는 파트너인 넥슨과 긴밀하게 협의하게 될 것이다. 앞으로 어떤 행사를 개최할 수 있을지 넥슨과 함께 가능성을 살펴보겠다. 구체적인 계획은 넥슨을 통해 추가로 안내할 수 있을 것이다.
Q. 한국 이용자의 의견을 게임에 어떻게 반영할 계획인가?
벤 벨: 파트너십의 궁극적인 목표는 한국 팬에게 더 가까이 다가가는 것이다. 넥슨은 한국 플레이어에 관한 경험과 이해도가 높은 회
사다. 이를 바탕으로 팬들의 피드백을 더욱 적극적으로 듣고, 한국 이용자에게 더 나은 게임과 서비스를 제공할 기회를 얻을 수 있다고 생각한다.
현재 단계에서는 먼저 배우고 듣는 데 집중하려 한다. 한국 플레이어가 무엇을 중요하게 생각하는지 파악하고, 이를 개발팀과 공유하는 과정에서 넥슨이 중요한 역할을 맡게 될 것이다.
Q. 넥슨 계정 연동으로 해외 이용자와의 플레이가 제한될 수 있다는 우려도 있다.
벤 벨: 넥슨과의 파트너십 및 계정 연동을 통해 이루고자 한 목표는 한국 이용자에게 더욱 초점을 맞춘 서비스를 제공하는 것이다. 콘텐츠나 이벤트뿐만 아니라 서비스 전반의 품질을 향상하고자 한다.
파트너십을 준비하는 과정에서 이러한 변화가 이용자에게 미칠 영향도 면밀하게 살펴봤다. 앞으로도 매칭 환경과 경기 품질 등을 지속해서 모니터링하고 한국 이용자에게 적합한 서비스를 제공하겠다.
Q. 부정행위 대응과 쾌적한 게임 환경 조성에는 넥슨의 노하우가 어떻게 활용되나?
벤 벨: 세부적인 운영 방침은 넥슨을 통해 확인하는 편이 정확할 것이라고 생각한다.
넥슨과의 파트너십을 통해 한국의 매칭 환경과 커뮤니티에서 발생하는 일을 더 빠르고 정확하게 파악할 수 있을 것으로 기대하고 있으며 고객지원이나 일상적인 운영 업무에서도 넥슨의 경험이 활용될 것이다.

Q. 시즌 4 이후 남은 두 시즌에서 기대할 만한 콘텐츠는 무엇인가?
애런 켈러: 올해 오버워치에는 아직 많은 콘텐츠가 남아 있다. 두 명의 신규 영웅과 새로운 전장을 선보일 예정이다. 오버워치가 처음으로 시도하는 연간 내러티브도 현재 중반부에 접어들었으며, 팬들이 기대할 만한 중요한 이야기가 남아 있다.
이벤트 측면에서도 이전보다 다양하고 독특한 시도를 준비하고 있다. 자세한 내용을 미리 밝힐 수는 없지만 시즌 5에는 할로윈을 기념하는 특별한 이벤트를 만나볼 수 있을 것이다.
Q. 한국을 비롯한 특정 지역만을 대상으로 한 밸런스 패치도 가능한가?
애런 켈러: 밸런스를 조정할 때는 지역과 플랫폼, 커뮤니티 반응 등 다양한 데이터를 함께 살펴본다. 개발팀은 일주일에도 여러 차례 회의를 열어 이러한 자료를 검토한다. 그중에서도 한국은 특히 깊이 있게 분석하는 지역이다.
한국에서는 특정 영웅의 인기도와 승률, 활용 방식이 다른 지역과 다르게 나타나는 경우가 많다. 한국에서 만들어진 메타와 전략이 다른 지역으로 확산되기도 한다.
다만 기본적으로는 전 세계에 동일한 밸런스 패치를 적용한다. 지역마다 서로 다른 밸런스를 적용하지는 않는다. 대신 PC와 콘솔 같은 플랫폼이나 5대5와 6대6처럼 게임 방식이 다른 경우에는 별도의 조정이 이루어질 수 있다.
Q. 출시 이후 여러 차례 조정된 D.Mon(디몬)의 현재 성능과 향후 방향은 어떻게 평가하나?
애런 켈러: 현재 디몬이 차지하고 있는 위치에 대해서는 긍정적으로 평가하고 있다. 신규 영웅은 지나치게 약하기보다는 어느 정도 강점을 가진 상태로 출시하는 것이 개발팀의 기본적인 방향이다.
D.Mon은 출시 직후 기대만큼 강하지 않다고 판단해 다음 날 첫 번째 조정을 적용했고, 같은 주에 한 차례 더 손봤다. 현 시즌에서는 비교적 적절한 위치에 있다고 생각하지만 시즌 5와 시즌 6에서는 추가 조정이 이루어질 가능성이 있다.
한편, 몇 주 안에 시즌 중반 밸런스 패치도 예정돼 있는데 제트팩캣과 관련된 굉장히 흥미로운 조정안이 있을 것이다.
Q. 한국에서 만들어진 전략 가운데 특히 인상적이었던 사례가 있나?
애런 켈러: 가장 대표적인 사례는 '고츠(GOATS)'조합이다. 약 1년 동안 경기를 지배할 정도로 강력한 플레이 방식이었고, 오버워치가 역할 고정 시스템을 도입하게 된 배경 중 하나이기도 했다.
흥미로운 점은 역할 고정 도입 이후 한국 플레이어들로부터 자유 역할을 그리워한다는 의견이 많이 들어왔다는 것이다. 떄문에 자유 역할을 다시 게임에 도입하는 과정에서도 한국 이용자의 피드백이 영향을 미쳤다.
그 밖에도 한국에서 윈스턴이 다른 지역보다 높은 인기를 얻고 효과적으로 활용되는 모습도 인상적이었으며 최근 오버워치 월드컵에서는 제트팩 캣을 디몬이나 바스티온 등 다양한 영웅과 조합하는 전략도 확인할 수 있었는데 정상급 선수들이 독창적인 전략을 개발하고 이를 실제 경기에서 구현하는 모습은 경기와 시청 경험 모두에 긍정적인 영향을 준다고 보고 있다.
Q. 지역마다 선호하는 영웅과 메타가 달라지는 이유는 무엇이라고 보나?
애런 켈러: 한국 플레이어들은 경쟁적인 성향이 강하고, 실력을 높이기 위해 게임을 진지하게 연습하는 경향이 있다. 특정 영웅이 효과적이라고 판단하면 빠르게 해당 영웅을 연습하고 메타에 적응한다. 승리하고 발전하기 위한 방향으로 게임을 플레이하는 이용자가 많다.
다른 지역에도 높은 수준의 경쟁적인 플레이어가 있지만 전반적으로는 퇴근 후 게임을 가볍게 즐기는 이용자가 대다수다. 이들은 메타나 최신 경향을 한국 플레이어만큼 적극적으로 따라가지 않을 수 있다. 이러한 플레이 목적과 성향의 차이가 지역별 영웅 선택률과 메타의 차이로 이어진다고 생각한다.

Q. 넥슨과의 협력을 통해 한국 오버워치 e스포츠에는 어떤 변화가 생길까?
벤 벨: 한국은 오버워치 e스포츠에서 매우 중요한 지역이다. 뛰어난 선수와 지도자를 꾸준히 배출해 왔다. 오버워치 e스포츠는 글로벌 무대를 지향하지만, 넥슨과의 파트너십을 통해 한국에서도 다양한 수준의 플레이어가 참여할 수 있는 프로그램을 확대할 수 있을 것으로 기대한다.
프로 선수뿐만 아니라 풀뿌리 단계와 커뮤니티까지 지원 범위를 넓혀 더욱 크고 활발한 e스포츠 생태계를 구축하는 것이 목표다.
Q. 넥슨이 보유한 게임 IP와 오버워치의 컬래버레이션도 기대할 수 있나?
월터 콩: 구체적인 컬래버레이션 계획을 공개할 수는 없지만, 컬래버레이션은 서로 다른 팬층을 연결하고 오버워치의 이용자 기반을 넓힐 수 있는 좋은 전략이라고 생각한다. 팬들이 좋아하는 요소를 오버워치 안으로 가져와 표현할 수 있다는 장점도 있다.
앞으로도 컬래버레이션 기회를 계속 검토할 예정이다. 한국에서 시작해 전 세계에 적용되는 협업이 있을 수도 있고, 한국 플레이어만을 위한 지역 한정 컬래버레이션도 가능하다.
이 경우 넥슨과 긴밀하게 협력해 어떤 기회가 가장 잠재력이 크고 한국 이용자가 좋아
할 만한지를 살펴보겠다.
Q. 부산에서 한국 이용자들을 직접 만난 소감은?
월터 콩: 부산 방문은 이번이 처음이다. 오버워치가 출시되기 전인 2016년에도 부산에서 오버워치 페스티벌을 개최했으며, 이후 한국 플레이어들은 계속해서 전폭적인 지지를 보내줬다. 한국 이용자들과 함께 오버워치의 역사를 만들어 왔다고 생각한다. 오버워치의 10년을 맞아 다시 부산을 찾았다는 점에서 더욱 특별하다.
벤 벨: 팬들을 직접 만날 수 있어 특별했다. 사인회를 통해 이용자들이 오버워치를 어떻게 플레이하고 어떤 부분을 좋아하는지, 게임과 어떤 관계를 맺고 있는지 개인적인 이야기를 들을 수 있었다. 현장에서 얻은 영감을 개발팀으로 돌아가 구성원들과 함께 나누겠다.
벤 벨: 팬들을 직접 만날 수 있어 특별했다. 사인회를 통해 이용자들이 오버워치를 어떻게 플레이하고 어떤 부분을 좋아하는지, 게임과 어떤 관계를 맺고 있는지 개인적인 이야기를 들을 수 있었다. 현장에서 얻은 영감을 개발팀으로 돌아가 구성원들과 함께 나누겠다.
애런 켈러: 행사장 문이 열리자 팬들이 끊임없이 들어오는 모습을 봤다. 한국 팬들이 보여준 에너지와 열기가 굉장히 인상적이었다. 오버워치 세계관에서 프로게이머로 설정된 D.Va와 D.Mon이 모두 한국 출신인 데에는 이유가 있다. 전 세계 이용자들은 한국을 경쟁적인 게임 문화와 e스포츠의 중심지로 바라본다. 한국을 기반으로 캐릭터와 장소, 이벤트를 만드는 것은 오버워치가 지닌 경쟁 게임으로서의 정체성을 전 세계에 보여주는 일이기도 하다.

[신호현 기자 hatchet@chosun.com] [gamechosun.co.kr]




















