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인터뷰

세가 '토탈 워: 워해머 40,000' 아틸라, 게임 자체가 거대한 불멸 캠페인

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세가 '토탈 워: 워해머 40,000' 아틸라, 게임 자체가 거대한 불멸 캠페인
 
세가퍼블리싱코리아는 크리에이티브 어셈블리의 신작 '토탈 워: 워해머 40,000' 출시에 앞서 시연을 선보이고 인터뷰를 진행했다.
   
토탈 워: 워해머 40,000은 게임즈 워크숍의 SF 미니어처 게임 '워해머 40,000'을 기반으로 개발 중인 토탈 워 시리즈 최신작이다. 시리즈 최초 행성 단위 전투와 원작의 규직을 구현한 전투 방식을 특징으로 내세웠으며, 출시에 앞서 2026년 하반기 중 베타 테스트를 진행할 예정이다.
   
인터뷰에는 크리에이티브 어셈블리 게임 디렉터 아틸라 모하시와 튜토리얼 리드 조이 데이, 홍보 담당 키어런 루니가 참여했다. 이하는 인터뷰 전문이다.
 
게임 디렉터 아틸라 모하시(좌) 튜토리얼 리드 조이 데이(우) = 세가퍼블리싱코리아 제공
   
Q. 출시 시점에서 등장 세력은 몇 종인가?
   
아틸라: 출시 시점에 플레이할 수 있는 세력은 4가지며, 각 세력마다 서브 세력을 2가지씩 가지고 있습니다. 예를 들어 울트라 마린이 스페이스 마린의 서브 팩션입니다. 오크나 엘다리 또한 그런 식으로 두 가지 서브 세력을 가지게 될 것입니다.
   
또한 토탈 워 시리즈 최초로 세력을 직접 만들고 커스터마이즈할 수 있습니다. 스페이스 마린의 후계 챕터나 오크의 클랜, 혹은 아스트라 밀리타룸의 연대 같은 방식으로 세력을 직접 생성하고 자유롭게 커스터마이징 할 수 있습니다.
   
Q. 엄폐와 예비대 진입, 독트린 등 원작 미니어처 규칙을 떠올리게 만드는 부분이 인상적이었다. 워기어 장착도 있던 것 같은데 원작 요소가 어떤 식으로 반영되었는지 궁금하다. 이외에 소개하고 싶은 원작 요소를 사용한 전투 및 행정 시스템이 있을까?
   
아틸라: 당연하게도 저희 중 많은 수가 미니어처 게임을 즐겨왔고, 자연스럽게 중요한 참고 자료가 되었습니다.
 
예를 들어 많은 분이 확인하신 것처럼 예비대 진입 역시 원작에서 큰 영향을 받은 부분입니다. 부대를 구성하는 방식부터 각 부대의 역할, 무기 작동 방식, 독트린, 추후 새롭게 추가될 내용까지 전부 그렇죠. 심지어 아직 공개되지 않은 칼가의 능력치만 해도 원작 규칙에서 직접적인 영감을 받았습니다.
 
하지만 당연하게도 이를 토탈 워의 방식에 맞게 각색하는 과정이 필요했습니다. 원작 게임은 비교적 소규모 부대를 다루는 반면 저희는 토탈 워만의 압도적인 스케일을 구현해야 하니까요. 따라서 원작의 모든 규칙과 개념들을 토탈 워라는 틀에 맞게 잘 녹여내고 다듬어야만 했습니다.
 
또 중요하게 생각한 점은 바로 세계관 그 자체였습니다. 소설책이나 수많은 이야기들이 각 진영의 외형과 분위기를 잡아나가는 데 아주 깊은 영향을 주었죠. 따라서 저희가 재현하고자 하는 것은 단순한 원작 미니어처 게임뿐만이 아니라, 이 전체 우주 그 자체입니다.
 
그렇기 때문에 처음부터 시간이 걸리더라도 모든 진영과 모든 캐릭터, 그리고 미니어처 게임의 한계를 넘어서는 이 우주 전체의 감성을 담아내는 것 목표로 삼았습니다. 예를 들어 토탈 워 특유의 진영 경영과 거대한 대전략, 그리고 이 게임만의 특징들에서 이러한 원작의 요소들이 살아 숨 쉬는 것을 확인하실 수 있을 겁니다.
 
Q. 지금까지 수많은 팬덤이 토탈 워 워해머 40,000를 기다려왔다. 왜 지금에서야 출시가 가능해졌는지 궁금하다.
   
아틸라: 저는 14살 때부터 이 게임을 만들고 싶었습니다. 30년이나 걸린 여정인 만큼 여러분이 느끼시는 그 아쉬움과 기대감에 깊이 공감합니다. 이렇게 시간이 오래 걸린 가장 큰 이유는 우선 판타지 워해머 3부작을 완성해야 했기 때문입니다. 최근 엔드 타임까지 발표하며 마침내 판타지 시리즈를 완성해 냈죠.
 
이번 신작은 워해머 3부작에서 이어지는 자연스러운 진화 과정입니다. 이제 다음 단계는 아득한 미래의 어두운 비극이 지배하는 41번째 천년기로 넘어가 토탈 워를 저 우주 무대로 확장하는 것이었습니다. 이를 실제로 구현해 내기 위해 완전히 새로운 엔진을 개발해야만 했습니다. 왜냐하면 이번에 저희가 다루는 스케일은 말 그대로 은하계 단위이기 때문이죠. 이것은 저희 역사상 가장 야심 찬 프로젝트입니다.
 
이를 위해 지난 10여 년간 판타지 워해머를 제작하며 쌓아온 경험과 게임즈 워크숍과의 파트너십을 바탕으로 팀 내 정말 수많은 사람들의 엄청난 노력과 노고가 들어갔습니다.
 
Q. 이번 시연에서는 게임의 전투 시스템만 경험할 수 있었다. 행성 단위의 자원 관리나 하이브 시티 건설 등 기존 토탈 워와 차별화되는 토탈 워 워해머 40,000만의 고유한 내정/외교 시스템의 방향성에 대해 듣고 싶다.
   
아틸라: 41번째 천년기에서 외교란 사실상 전쟁 그 자체를 의미합니다. 하지만 당연하게도 인류 제국 내부에서는 행성 총독들과 교류하는 식의 선택지가 존재합니다. 시연에서 아주 기본적인 형태를 보셨을 수도 있는데 어떻게 칙령을 선포하는지 보여주는 부분이 있습니다. 실제로는 현지 총독에게 강제로 이를 이행하게 만드는 방식이며, 이 과정이 게이머와 총독 사이의 영향력 및 관계에 어떤 영향을 미치는지를 나타냅니다. 시연에서 보신 건 스페이스 마린 버전이었고, 아스트라 밀리타룸은 이와 약간 다르게 작동합니다.
 
또한 은하계의 클리셰이자 법칙대로 오크와 인간은 절대로 친구가 될 수 없습니다. 그들 사이의 외교란 '얼마나 효율적으로 서로를 죽이느냐' 외에는 존재하지 않죠. 그게 그들이 아는 전부니까요. 반면 다른 진영들과는 조금 더 섬세한 외교가 가능해서, 한정된 시간 동안 불안정한 휴전을 맺는 등의 플레이가 가능합니다.
 
이러한 요소들의 상당 부분을 곧 다가올 비공개 테스트에서 직접 확인하실 수 있을 것입니다.
 
조이: 각 진영마다 플레이 스타일과 집중하는 핵심 요소가 다를 것입니다. 특정 진영은 다른 진영보다 자원 관리에 조금 더 집중하게 되며, 이 과정에서 기존 토탈 워: 워해머 시리즈에서 익숙하게 보셨던 자원들뿐만 아니라 완전히 새로운 자원들도 다수 접하시게 될 겁니다.
   
Q. 스페이스 마린으로 플레이하는 만큼 여러 지원 화력을 불러올 수 있었다. 이것이 토탈 워: 워해머 판타지의 마법 같은 요소를 대체한다고 보아도 좋을까? 스페이스 마린이 아닌 다른 팩션도 이러한 액티브 스킬이 존재하는가?
   
아틸라: 완전히 대체한다고 보기는 어렵지만, 이 은하계에서의 마법은 기존과 크게 다를 것입니다. 혹시 라이브러리안이 사용하는 소용돌이라는 마법 주문을 사용해 보셨는지 모르겠네요. 이 세계관의 마법은 훨씬 더 잔혹합니다. 그리고 훨씬 더 예측 불가능하죠.
   
예를 들어 소용돌이를 바닥에 설치하면 게이머가 제어할 수 없습니다. 말 그대로 적들을 끌어들여 갈가리 찢어버리는 회오리가 치지만, 어디로 이동할지 조종할 수 없기 때문에 아군 부대로 향할 수도 있습니다. 이것이 바로 저희가 이 IP에서 구현하고자 하는 워프 특유의 예측 불가능한 본질입니다.
 
따라서 마법을 대체하는 것이냐고 묻는다면 아닙니다. 마법은 여전히 독자적인 영역으로 존재하지만, 기존 워해머 판타지와는 크게 다를 것입니다.
 
Q. 시연의 캠페인에선 행성 위에서 다른 팩션을 찾아 이동하고 싸울 수 있었다. 캠페인 내에서 다른 행성으로 함선을 타고 이동할 수도 있나?
   
아틸라: 이번 작품에서 가장 큰 변화는 캠페인 맵이며, 이 때문에 게임 엔진을 완전히 새롭게 개발해야만 했습니다. 이미 확인하셨듯 게이머는 특정 행성에 내려갈 수 있습니다. 그리고 기존 시리즈와 매우 유사한 방식으로 부대를 생산하고, 건물을 지으며, 전투를 치르고 영토를 점령할 수 있죠.
 
행성마다 고유한 자원과 랜드마크가 존재합니다. 튜토리얼 행성에선 수송선 잔해 같은 곳이 직접 찾아갈 수 있는 랜드마크로 등장합니다. 게다가 단순히 행성 하나에 그치는 것이 아니라, 하나의 성계 안에서 여러 행성을 넘나들 수 있습니다. 각각의 행성은 고유한 특성을 지니고 있으며, 이 역시 원작 IP에서 영감을 받았습니다.
 
따라서 성계 전체, 혹은 여러 성계에 식량을 공급하는 '아그리 월드'를 보시게 될 것이고, 엄청난 인구가 밀집해 있어 부대 모집 등에 매우 유리한 '하이브 월드' 등도 만나보실 수 있습니다.
 
저희는 '우주로 나아간다'는 것에 정말 진심입니다. 이번 캠페인은 여러 성계를 넘나드는 여정을 다루며, 그 여정의 최종 목적지는 바로 아마겟돈입니다. 바로 거기서 저희의 이야기가 시작되죠. 저희는 향후 10년, 혹은 그 이상에 걸쳐 콘텐츠를 확장해 나가며 41번째 천년기 전체를 가능한 한 완벽하게 구체화해 나갈 것입니다.
 
리드: 게이머가 여러 성계를 이동할 때마다 승리한 각 성계는 전체 회차 플레이 동안 지속되는 독특한 보상을 제공합니다. 예를 들어 '포지 월드'를 점령하면, 해당 진영의 특수 부대들을 사용할 수 있게 되는 식이죠. 기존의 '기술 연구 트리'와 유사한 개념이라고 생각하시면 됩니다.
 
이러한 성장 요소들은 여러 캠페인을 진행하는 동안 유지됩니다. 핵심은 '여러 캠페인을 거치며 어떻게 아마겟돈에 도달하고 은하계 전역 규모의 전쟁에서 승리할 것인가?'죠. 각 개별 캠페인 내부에 성장 요소가 존재함과 동시에 게임 전체를 아우르는 거대한 성장 요소도 존재하는 셈입니다.
 
Q. 스페이스 마린이 등장한다는 건 기정 사실이리라 생각되는데, 그만큼 중요한게 '챕터'의 구분이다. 각 챕터는 '토탈 워: 워해머'의 전설 군주처럼 구분되는 시스템을 지니게 되는가? 아니면 별도 세력으로 분리되는가?
   
아틸라: 아직 다른 스페이스 마린 챕터들에 대해 전부 말씀드릴 단계는 아닙니다만, 다른 챕터들도 등장할 예정입니다. 다만 이를 기존 토탈 워: 워해머의 DLC인 군주 팩과 단순 비교하기는 어려울 것 같습니다. 왜냐하면 판타지 워해머는캐릭터 중심의 게임인 반면, 워해머 40,000은 세력 자체에 훨씬 더 초점이 맞춰져 있기 때문입니다.
 
예를 들어 워해머 게이머들이 "나 칼가로 플레이하고 있어"라고 말하는 경우는 드뭅니다. 대부분 "나 울트라마린으로 플레이 중이야"라고 말하죠. 따라서 저희의 목표 역시 '울트라마린으로 플레이한다는 것이 어떤 의미인가?'하는 그 감각을 살려내는 데 있습니다.
 
당연히 다른 챕터로 플레이할 때는 서로 다른 플레이 스타일에 따른 보상을 받게 되며, 고유한 메커니즘을 갖게 됩니다. 그러면서도 동시에 '스페이스 마린'이라는 정체성은 명확히 유지되어야 하죠. 그 사이의 균형이 핵심입니다. 캐릭터들도 당연히 등장하고 중요한 요소이지만, 게임을 이끌어가는 주된 핵심은 캐릭터보다는 세력 그 자체가 될 것입니다.
 
저희는 워해머 판타지 3부작을 제작하며 비대칭성이 얼마나 강력하게 작용하는지 깊이 배웠고, 이를 향후 모든 IP에 적극 도입하고 있습니다. 특히 워해머 40,000 프랜차이즈는 이러한 비대칭성을 살리기에 더없이 완벽한 무대죠.
 
진영들이 얼마나 예시를 들어보면 스페이스 마린은 강력한 한 방을 날리는 최정예부대입니다. 적을 급습해 적의 목을 베어버리고, 강렬하게 들어갔다가 신속하게 빠져나오는 플레이 방식을 보여줍니다.
 
반면 아스트라 밀리타룸은 정확히 그 반대로 소모전의 대가입니다. 이들은 포병인 동시에 대포에 들어가는 총알 그 자체입니다. 경제 기반을 다지며 끊임없이 파도처럼 부대를 밀어 넣죠. 사상자는 당연한 전제로 깔고 가며, 반대로 스페이스 마린은 사상자가 거의 발생해서는 안 됩니다.
 
엘다리는 또 완전히 다른 스타일입니다. 쇠퇴해가는 종족인 이들은 카오스의 확장을 막고 자신들만의 방식으로 은하계를 수호하고자 합니다. 이를 위해 그림자 뒤편과 그 틈새에 숨어 공작과 조종을 펼치며, 그림자 속에서 나타날 때는 그 누구도 예측할 수 없습니다.
 
오크는 또 그 반대편에 있습니다. 오직 전쟁 그 자체를 즐기는 시끄럽고 난폭한 녹색 물결이죠.
 
이처럼 앞서 말씀드린 다양한 스페이스 마린 챕터들이 저마다 다르게 플레이되는 것은 물론이고, 각 진영이 캠페인에서 갖는 목적과 목표 같은 동기 수준에서부터 철저하게 비대칭성을 극대화하고자 합니다.
 
Q. 비교적 최근에 진홍빛 길이라는 큰 사건이 있었고, 30K를 다룬 워해머: 더 호루스 헤러시가 인기를 끌고 있는데 출시 시점에 카오스를 넣지 않았다. 이유가 있다면? 또 11판 스타터 세트 중 하나가 오크인데 이번 팩션 선정에도 영향을 미쳤을까?
   
아틸라: 오크 이야기부터 시작하자면, 저희는 게임즈 워크숍과 매우 긴밀한 협력 관계를 유지하고 있으며, 실제로 최근 발표된 일부 캐릭터 작업에서도 협업을 진행했습니다.
 
그렇기 때문에 저희는 아마겟돈이 향후 은하계의 핵심적인 전환점이 될 것임을 알고 있었고, 그래서 토탈 워: 워해머 40,000의 여정을 아마겟돈에서 시작하기로 결정했습니다. 말씀하신 대로 세계관에서 일어나는 최신 흐름과도 완벽히 부합하기 때문이죠. 아마겟돈은 오랜 역사를 지닌 성계이며, 우주 전체에서도 손에 꼽히는 중대 요충지입니다. 인류와 오크 간의 치열한 대결을 가장 잘 보여주는 상징적인 장소이기도 하죠. 그래서 저희는 바로 이곳에 집중하기로 결정했습니다.
 
그리고 물론 카오스 역시 이 IP에서 엄청난 비중을 차지하는 만큼 미래의 어느 시점에는 반드시 등장하게 될 것입니다. 하지만 지금 저희의 집중 과제는 아마겟돈을 중심으로 펼쳐지는 이 거대한 여정의 시발점을 완성하는 것입니다.
 
Q. 토탈 워 워해머 40,000가 다른 '토탈 워' 시리즈와 구분되는 전술, 전략에서의 차이점이 있다면 무엇일까?
   
아틸라: 캠페인 측면에서 말씀드리면, 각 진영들의 정체성과 그들이 가진 동기가 완전히 다르다는 점을 들 수 있습니다. 아마겟돈을 중심 무대로 선택했을 때, 인류 제국과 오크의 목표는 당연히 "누가 아마겟돈을 지배할 것인가"입니다. 하지만 엘다리의 목표는 지금은 말씀드리기 어렵지만 완전히 다릅니다. 이처럼 캠페인의 승리 조건 자체가 진영별로 철저하게 비대칭적이라는 점이 첫 번째 차이점입니다.
 
전술적, 혹은 보다 전략적인 또 다른 측면은 기존 토탈 워 시리즈에서는 전혀 본 적 없는 은하계 전쟁 전체를 어떻게 접근하고 풀어나갈 것인가 하는 점입니다. 전투 부분에서도 차이점이 정말 많아서 딱 한두 개만 꼽기 어려울 정도인데요. 일단 캠페인은 여기까지 말씀드리고, 다시 전투 이야기로 넘어가 보겠습니다.
 
리드: 캠페인 영역의 경우 기존 토탈 워 시리즈가 단 하나의 지도 위에서 진행되었다면, 이번 작품은 여러 행성에 걸쳐 전장이 나뉘어 있습니다. 따라서 완전히 새로운 행성 단위의 전략이 필요해지죠. 여기에 함대 전략도 추가되며, 이 함대 요소는 실제 지상 전투와도 밀접하게 연결됩니다. 그리고 전투 부문에선 끊임없이 변화하는 전장 속에서 게이머가 직접 길을 개척해 나갈 수 있으며, 41번째 천년기 특유의 잔혹함을 담아낸 압도적인 볼거리를 선사합니다.
 
한 가지만 더 덧붙이자면, 이번 작품은 토탈 워 최초로 게이머만의 커스텀 진영을 생성할 수 있습니다. 이를 통해 전례 없는 수준의 자유로운 커스터마이징이 가능하며, 자신만의 플레이 스타일을 정의하여 41번째 천년기 세계관 속에 직접 뛰어들 수 있습니다.
 
아틸라: 각 진영에 대해 조금만 더 보태자면, 진영의 비대칭성과 각기 다른 플레이 방식 때문에 게이머가 어떤 진영을 잡느냐에 따라 매번 완전히 새로운 전략을 수립해야 할 것입니다.
 
Q. 자신의 유닛 색상을 자유롭게 변경할 수 있는 커스터마이징 기능이 포함되어 있고 울트라마린과 샐러맨더 챕터의 색상이 프리셋으로 마련되어 있는 것을 확인했다. 다른 챕터들도 프리셋에 포함할 예정인지, 또 다른 팩션에서도 이와 유사한 커스터마이징이 가능한지 궁금하다.
   
아틸라: 네, 훨씬 더 많이 준비되어 있습니다. 방금 언급하셨듯 현재 아마겟돈 주변에서 일어나는 사건들과 관련된 진영들의 색상을 출시 시점의 프리셋 색상으로 최우선 반영할 예정입니다. 프리셋을 도입한 가장 큰 이유는 아직 모든 하위 세력을 게임 내에 구현하지 못했더라도 게이머들에게 원하는 진영으로 플레이할 수 있는 자율성을 주고 싶었기 때문입니다. 비록 출시 첫날부터 완전히 구현되지는 않더라도 말이죠. 게이머분들은 이러한 프리셋을 활용해 해당 진영으로 롤플레이를 즐기실 수 있습니다.
 
예를 들어 살라맨더를 택해 화염방사기를 대량으로 장착하고 적들을 불태우고 싶다면 얼마든지 가능하죠. 하지만 커스터마이징의 궁극적인 목표는 당연히 여러분만의 개성 있는 진영을 직접 구현해내는 것입니다.
 
게이머분들께선 방금 말씀드린 것처럼 저희가 정식 진영으로 출시하기 전까지 기존 세계관에 존재하는 진영의 색상을 유사하게 맞춰서 롤플레이를 즐기실 수도 있고, 혹은 저직접 자신만의 독창적인 이야기를 만들어 나갈 수도 있습니다. 튜토리얼 단계부터 이러한 여정이 시작되죠. 게이머로서 자신만의 커스텀 진영을 창조하고, 어떤 판타지를 경험하고 싶은지 스스로 결정하시면 됩니다.
 
Q. 앵그리 마린도 만들 수 있을까?
   
아틸라: 당연히 가능합니다. 저희가 커스터마이징을 통해 이루고자 하는 목표는 게이머 여러분이 자기 자신을 마음껏 표현하는 것입니다. 테스트를 진행할 때 무지개 마린이나 분홍색 마린 등 온갖 조합들을 만들었습니다. 시연에서 보여드린 모습은 기본적인 기초 단계의 커스터마이징일 뿐입니다. 커스터마이징은 개발진에게 중요할 뿐만 아니라 워해머 IP에서도 핵심적인 요소이기 때문에 앞으로도 커스터마이징 기능들도 추가로 선보일 예정입니다.
 
예를 들어 고급 단계에서는 스페이스 마린이 들고 있는 방패의 문양 패턴이나, 바탕이 되는 디자인까지 직접 지정할 수 있습니다. 뿐만 아니라 망토의 색상이나 헬멧의 세부 색상까지 아주 세세한 부분까지 하나하나 커스텀이 가능해집니다. 지금 빌드에서 제공하는 기본 버전보다 훨씬 더 정교하고 세분화된 커스터마이징 옵션을 제공할 것입니다. 이 모든 것은 게이머가 자신만의 판타지와 개성을 게임 내에 그대로 투영할 수 있도록 도울 것입니다.
 
Q. 원작의 설정을 제대로 살린 극한의 비대칭적인 전력이 인상적이었다. 100여명 남짓의 스페이스 마린으로 2천기 가까운 오크를 상대로 승리했는데, 원작 팬으로서는 세계관 구현에서 매우 만족스럽지만 한편으로는 게임 밸런스면에서는 괜찮은가 싶기도 했다. 밸런스는 어떻게 고려하고 있나?
   
아틸라: 말씀하신 대로 스페이스 마린이라는 세력이 가져다주는 특유의 느낌을 살리는 것은 매우 중요합니다. 스페이스 마린으로 플레이할 때는 아군을 잃었을 때, 특히 몇 백년 혹은 몇 천년을 함께해 온 드레드노트 같은 존재를 잃었을 때 그 타격과 고통이 뼈아프게 느껴져야 합니다.시연에서는 스페이스 마린 몇 명이 전사하는 모습만 보셨겠지만, 저희는 사망과 부상의 개념을 구분해 두었습니다. 스페이스 마린은 전사하기보다는 부상을 입을 확률이 높으며, 이들이 다시 회복하기까지는 긴 시간이 걸립니다. 단 몇 명의 대원을 잃더라도 이들을 다시 보충하려면 엄청나게 길고 긴 시간이 걸리기 때문이죠.
 
반대로 오크는 끝없는 녹색 물결로 스페이스 마린을 점차 서서히 갈아버립니다. 하지만 전투 한 번만에 스페이스 마린 수백 명을 죽이거나 챕터 전력을 단번에 몰살하는 식은 아닙니다. 그건 고증에 맞지 않으니까요. 대신 끊임없이 소모전을 강요해 부상을 입히고 회복할 시간을 주지 않는 전략을 씁니다. 오크 세력은 스페이스 마린보다 충원 및 회복 속도가 훨씬 빠르기 때문입니다.
 
한쪽은 사상자를 최소화하면서 필요한 곳에 강력한 한 방을 날려야 하고, 다른 한쪽은 끊임없이 적을 몰아붙여 소모전을 유도해야 하죠. 이것이 저희가 잡고자 하는 밸런스의 핵심입니다.
 
Q. 체험버전에서 스페이스마린은 리더십이 떨어지지 않았다. 스페이스 마린 종족 자체가 불굴 특성을 가진 것인가?
   
아틸라: 네, 맞습니다. 저희가 스페이스 마린을 통해 구현하고자 한 것은 고도로 훈련된 정예 부대 특유의 느낌입니다. 시연 중 저희가 새롭게 추가한 사격 메커니즘을 경험해 보셨을지 모르겠네요. 이들은 패배해서 패잔병처럼 도망치지는 않지만, 그렇다고 무작정 제자리에 서서 죽음을 맞이하지도 않습니다. 대신 전투 중 후방으로 사격을 가하며 퇴각하는 '전술적 후퇴'를 감행할 수 있죠. 따라서 리더십 측면에서 이들은 사실상 무너지지 않는 존재에 가깝습니다. 하지만 전술적으로는 지속적으로 후퇴하면서 화력을 극대화하고, 적과의 거리를 유지하는 플레이가 가능합니다. 이러한 요소들 덕분에 수가 적은 최정예 부대임에도 불구하고 자신보다 훨씬 거대한 대규모 부대를 상대할 수 있는 강한 세력으로서의 면모를 보여주게 됩니다.
 
Q. 토탈 워: 워해머의 불멸, 필멸의 제국과 같은 그랜드 캠페인 콘텐츠도 마련되는가?
   
아틸라: 기존 불멸의 제국들과 비교해서 말씀드리자면, 그렇습니다. 다만 이번 신작을 개발하는 방식은 단 하나의 통합된 단일 게임 형태입니다. 따라서 향후 출시되는 모든 신규 콘텐츠 및 추가 요소들은 전부 본편 게임으로 바로 통합됩니다.
   
즉, 처음부터 끊임없이 불멸의 제국들 모드를 경험하고 계신 셈이죠. 앞서 여러 성계를 넘나드는 시스템에 대해 언급했듯이 저희는 지속적으로 확장되는 은하계를 구축하고 있습니다. 새로운 콘텐츠가 추가될 때마다 초기 시작 전역이 계속해서 넓어지고 거대해지는 구조입니다.
   
기존 워해머 시리즈와 매우 유사하지만, 차이점은 하나의 단일 게임이라는 점입니다. 그렇기 때문에 새로운 콘텐츠가 나올 때마다 모든 요소가 하나로 통합된 대형 업데이트를 게이머분들이 따로 기다리실 필요가 없습니다. 매번 추가 콘텐츠가 출시될 때마다 하나의 게임 안에서 실시간으로 전역이 계속해서 확장되어 나갈 것입니다.
   
Q. 시네마틱 영상에선 블러드 엔젤이 주역이었던 엔젤 오브 데스를 떠올리게 하는 '더 엔젤 오브 데스' 카드가 나오고, 책임자로 챕터 마스터 셉틴이 등장하며, 마크는 다크 엔젤을 떠올리게 만든다. 어떤 군단의 후계 챕터인지, 더 엔젤 오브 데스와 셉틴에 대한 소개 부탁한다.
   
키어런: 스페이스 마린은 제국에서 '죽음의 천사'라는 별명으로 불립니다. 게임에서 등장한 더 엔젤 오브 데스는 특정 인물만을 가리키는 고유 명사라기보다는 스페이스 마린 전체를 상징하는 의미로 등장했습니다.
   
아틸라: 셉팀은 튜토리얼 캠페인에 등장하는 챕터 마스터입니다. 즉, 게이머 여러분이 직접 만들게 될 커스텀 세력의 챕터 마스터로서 튜토리얼 전반에 걸쳐 여러분을 안내하는 역할을 맡고 있죠. 아주 짧은 시연 버전과는 달리 실제 본편 튜토리얼에 들어가 가장 먼저 하게 되는 일은 바로 이 챕터를 직접 정의하고 만드는 것입니다. 캠페인이 시작되는 첫 순간부터 여러분만의 판타지를 직접 써 내려가게 됩니다.
 
따라서 "그가 누구이며 어디 소속인가?"라는 질문에 대한 답은 게임을 플레이하면서 게이머 각자가 스스로 결정해 나가는 것으로 답변 드리겠습니다.
 
Q. 시연의 캠페인에선 행성 위에서 다른 팩션을 찾아 이동하고 싸울 수 있었다. 캠페인 내에서 다른 행성으로 함선을 타고 이동할 수도 있나?
   
아틸라: 네, 가능합니다. 게임 내에는 함대가 등장하며, 이 함대들은 캠페인 지도상에서 시야를 확보해 줄 뿐만 아니라 특정 세력의 경우 지상 전투에 폭격 지원을 제공하는 등 실제 전투에도 커다란 영향을 미칩니다. 또 두 함대가 만나 함대전이 발생하는 경우도 있습니다. 함대를 배치하는 방식 역시 전략적으로 중요하죠.또한 세력마다 함대를 다루는 방식이 저마다 다릅니다. 화면을 확대해 보셨다면 아시겠지만, 오크의 함선은 엔진만 달아놓은 거대한 운석 덩어리에 가깝습니다. 물리 법칙을 완전히 무시한 채 날아다니는데, 이는 오크라는 종족의 고증과 설정에 아주 충실한 모습이죠. 엘다리 역시 함대를 보유하고 있지만 행성 간을 이동하는 그들만의 또 다른 특수한 수단을 가지고 있습니다.
 
게이머는 자신의 함대를 지속적으로 업그레이드할 수 있습니다. 함교나 무장 시스템을 업그레이드하는 방식이라 생각하시면 됩니다. 이러한 업그레이드를 통해 앞서 언급한 지상 폭격 지원이나, 41번째 천년기 세계관 고증에 철저히 부합하는 강력하고 무시무시한 무기들을 사용할 수 있게 됩니다. 행성 자체를 파괴하는 익스터미나투스까지 게임 내에 등장할 예정입니다.
 
함대는 지상 전투뿐만 아니라 캠페인 지도상에서도 직접 폭격을 가할 수 있습니다. 예를 들어 적 군단이 모여 있는 것을 발견했을 때, 게이머는 선택의 기로에 서게 됩니다. "민간인 피해를 감수하고서라도 저 지역에 폭격을 가할 것인가?" 같은 식이죠. 민간인 피해라는 대가가 따르겠지만, 전투에 돌입하기 전 적의 전력을 미리 약화시켜 놓을 수 있습니다. 함대 요소는 게임 전반에 걸쳐 유기적으로 연결되어 있습니다.
 
Q. 팩션별로 고유한 병종과 차량들이 정말 많은데, 그 중에서 어떤 유닛을 게임 내에 등장시킬지 선택한 기준이 궁금하다.
   
아틸라: 개발진에게는 가장 어려운 작업 중 하나입니다. 워해머 세계관에는 유닛이 정말 상상을 초월할 정도로 많으니까요. 선정 기준의 첫 번째는 원작 세계관과 IP 고증입니다. 각 세력을 대표하는 유닛이 무엇인지를 먼저 살펴봅니다. 예를 들어 스페이스 마린이라면 인터세서나 헬블래스터, 터미네이터는 반드시 포함되어야 하죠.
 
두 번째는 게임 플레이상의 필요성입니다. 차량을 선정할 때 개발진 내부에서 긴 토론과 논쟁이 이어졌는데 결국 리펄서로 최종 결정하게 되었습니다. 왜냐하면 유닛의 장비를 다양하게 교체할 수 있는 게임 시스템 특성상, 리펄서가 여러 상황과 적에 맞추어 무장을 커스텀하기에 가장 완벽한 위치에 있었기 때문입니다.
 
세력이나 영웅 레벨에서의 커스터마이징뿐만 아니라 유닛 단위에서도 커스터마이징을 할 수 있습니다. 유닛에게 어떤 무기를 쥐여주는가에 따라 유닛의 운용 방식과 게임 플레이가 달라집니다. 드레드노트의 경우, 경장갑 목표에 효과적인 어설트 캐논을 장착할 수도 있고, 장갑 차량에 강력한 매크로 플라스마 인시너레이터를 장착할 수도 있습니다. 이처럼 IP 원작이 제공하는 정교한 유닛 커스터마이징의 재미를 게임 속에 그대로 담아내고자 했습니다.
 
Q. 앞으로의 업데이트 방향은 이전 시리즈처럼 넘버링 시리즈로 이어지면서 중간에 DLC가 추가되는 형태인지? 혹은 별개의 넘버링 없이 DLC만 계속해서 출시될 예정인지 정해진 바가 있는가?
   
아틸라: 기존 워해머 3부작을 거치며 정말 많은 것을 배웠습니다. 이번 작품은 오직 토탈 워: 워해머 40,000 하나로만 존재할 것이며, 출시 이후 추가되는 모든 신규 콘텐츠는 게이머 여러분이 동시에 경험할 수 있도록 이 게임 내에 그대로 통합될 예정입니다. 유료 콘텐츠에 관한 세부 사항은 아직 말씀드릴 단계가 아니지만, 가장 중요한 점은 이 게임이 단 하나의 통합된 작품이라는 점입니다. '불멸의 제국들' 같은 모드를 즐기기 위해 새 시리즈를 기다려야 했던 것과 달리 앞으로 추가될 모든 콘텐츠는 하나의 게임 안에서 실시간으로 확장되어 나갈 것입니다.
 
Q. 마지막으로 게이머에게 한 마디 부탁드린다.
   
아틸라: 개인적으로 한국 커뮤니티의 열정에 무척이나 가슴이 뜁니다. 워해머 IP에 관심이 생겨 새로 유입된 모든 신규 토탈 워 게이머분들께도 마찬가지입니다. 신규 게이머분들이 게임에 쉽게 적응하고 재미를 붙일 수 있도록 플레이 경험을 훌륭하게 구축해 두었기 때문에 지금이야말로 입문하기 가장 완벽한 시기라고 확신합니다. 토탈 워와 워해머 40,000를 향한 저희의 열정을 여러분과 함께 나누고 싶습니다.
 
이번 작품은 토탈 워 시리즈에 참여하고 있는 저희 모두에게 있어서 진정한 새로운 시대의 서막입니다. 저희는 워해머 40,000의 엔진을 가동하여 토탈 워를 저 멀리 은하계와 별들 사이로 쏘아 올리고 있습니다. 또 새로워진 튜토리얼 시스템과 함께 토탈 워 시리즈 최초로 콘솔 플랫폼에도 진출하며 완전히 새로운 게이머층을 찾아가고 있습니다.
 
가장 중요한 목표는 기존 토탈 워 게이머분들에게는 특유의 토탈 워 DNA가 느껴지는 친숙함으로 다가가는 것이고, 워해머 40,000 팬분들에게는 원작 고증에 충실한 세계관을 선사하는 것이며, 새로 입문하는 신규 게이머분들에게는 환영받는 느낌을 주는 것입니다. 꼭 저희와 함께해 주십시오!
 
조이: 이번 작품을 통해 많은 신규 게이머분들은 물론, 기존 게이머분들도 완전히 새로워진 시스템들을 대거 접하게 될 텐데요. 그렇기 때문에 꼭 튜토리얼을 즐겨보시길 권장합니다. 새로운 요소와 기존 요소를 모두 자연스럽게 익힐 수 있을 뿐만 아니라, 그 자체로 흥미진진한 하나의 이야기 속에 녹아들어 있으니까요. 그리고 워해머 40,000 팬분들을 위한 팁을 드리자면, 튜토리얼 진행 중에 유명 네임드 캐릭터들도 일부 등장할 예정입니다.
   
에어런: 한국이 특히 훌륭한 전략 게임에 얼마나 진심인지, 그리고 얼마나 깊이 애정해 주시는지 잘 알고 있습니다. 그렇기에 이번 작품이 저희 역사상 가장 깊이 있고 몰입감 넘치는 경험이 되기를 바라고 있습니다. 정말 기대하고 있습니다.
 
[성수안 기자 nakir@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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