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경쟁은 넓히고 성장 부담은 낮췄다… 컴투스 ‘제우스: 오만의 신’이 준비한 MMORPG의 또 다른 선택지

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경쟁은 넓히고 성장 부담은 낮췄다… 컴투스 ‘제우스: 오만의 신’이 준비한 MMORPG의 또 다른 선택지
 
MMORPG에서 경쟁은 중요한 동력이다. 더 강한 장비를 얻고 캐릭터를 성장시키는 이유도 결국 다른 이용자보다 한발 앞서거나, 길드와 함께 더 큰 목표에 도전하기 위해서다.
 
문제는 서비스가 길어질수록 경쟁의 문턱 역시 함께 올라간다는 점이다. 플레이 시간과 성장 격차가 누적되고 상위권을 중심으로 주요 경쟁 콘텐츠가 돌아가기 시작하면, 상당수 이용자에게 경쟁은 ‘참여하는 콘텐츠’보다 ‘바라보는 콘텐츠’가 되기 쉽다.
 
컴투스가 퍼블리싱하고 에이버튼이 개발한 신작 MMORPG ‘제우스: 오만의 신’은 여기에서 출발한다.
 
오는 8월 26일 낮 12시 정식 서비스를 시작하는 ‘제우스: 오만의 신’은 모든 이용자를 똑같은 방식으로 경쟁시키는 대신 성장 수준과 플레이 성향에 따라 서로 다른 참여 방식을 선택할 수 있도록 설계했다.

자신의 캐릭터를 AI로 구현해 비동기 PvP를 즐기는 ‘페르소나’, 접속하지 않은 동안에도 성장 흐름을 유지하는 ‘AI 모드’, 전투 대신 제작과 거래를 주요 역할로 삼은 경제 특화 클래스 ‘아티산’ 등이 대표적이다.

단순히 콘텐츠 몇 가지를 추가한 것이 아니라 경쟁과 성장, 클래스, 경제를 서로 연결해 “꼭 최상위 전투원이 아니어도 MMORPG 안에서 역할을 가질 수 있는가”에 답하려는 구조다.
 
 
 
 
 
세계관은 그리스 신화를 재해석한 ‘테이아’를 무대로 한다.

테이아에는 신과 반신, 인간과 괴물이 공존한다. 과거 올림포스의 신들은 크로노스와 티탄을 상대로 승리했지만 이들을 완전히 소멸시키지 못했고, 결국 봉인하는 데 그쳤다.

이용자는 신도 인간도 아닌 경계의 존재로서 여러 시련을 경험하고, 가장 강한 ‘신의 그릇’으로 성장해 나간다.
 
 
서사의 중심에는 ‘판도라’가 있다. 배우 박지현의 외형과 연기를 페이셜 스캐닝과 음성 녹음으로 구현한 캐릭터로, 이용자를 주요 사건으로 이끌고 신들과 연결하는 역할을 맡는다. 전령의 신 헤르메스 역시 곳곳에서 신들의 뜻을 전하며 여정을 안내한다.

그리스 신화라는 소재는 단순히 배경 설정에 머물지 않고 클래스까지 연결된다.

아폴론과 아르테미스, 아테나, 헤파이스토스 등 각 신의 가호가 직업의 성격과 주요 스킬, 액션에 반영되며, 테베와 테살리아, 자하브 등 필드 역시 지중해와 곡창지대, 사막과 오아시스 등 서로 다른 풍경을 갖는다. 그래픽은 언리얼 엔진 5를 기반으로 구현했다.
 
 
‘제우스: 오만의 신’이 경쟁 콘텐츠에서 가장 먼저 내세우는 것은 참여 방식의 다양화다.

대표 콘텐츠 ‘오디세이아’는 개인부터 길드까지 PvE와 PvP를 아우르는 구조를 갖는다.

그중 눈에 띄는 것이 ‘콜로세움’이다. 이곳에서는 실제 이용자의 외형과 전투력을 반영한 AI 개체 ‘페르소나’와 1대1 대결을 벌인다. 상대 이용자가 접속해 있을 필요가 없다. 원하는 시간에 상대의 페르소나와 대결할 수 있기 때문에 실시간 PvP 특유의 시간 제약과 부담을 낮췄다.

길드전에서도 같은 아이디어가 이어진다. ‘아카디아 제전’은 페르소나를 활용한 다대다 경쟁으로 진행되며, 시즌 동안 길드원들이 사냥과 여러 활동을 통해 전용 효과와 길드 스킬을 확보해 본 전투에 대비한다.

승패를 결정하는 순간만이 경쟁이 아니라, 시즌 동안 길드가 어떻게 성장하고 준비했느냐까지 경쟁 과정으로 포함시키는 셈이다.
 
 
 
물론 직접 부딪치는 전통적인 MMORPG의 전쟁 콘텐츠도 남아 있다. 필드 보스와 인터 서버 전장, 거점 점령에 이어 점령전과 요새전, 공성전으로 규모가 확대된다. 결국 비동기식 1대1 경쟁부터 길드 단위 준비전, 대규모 직접 PvP까지 단계적으로 선택할 수 있는 구조다.
 
즉 AI를 활용해 비교적 부담 없이 참여하는 간접 경쟁과 이용자들이 직접 맞붙는 대규모 경쟁을 함께 제공해 자신의 성장 단계와 성향에 따라 콘텐츠를 선택할 수 있도록 했다.
 
클래스 구성도 같은 철학을 따른다.

처음에는 워리어, 로그, 메이지, 파라곤 4개 기본 클래스로 시작하고, 이후 각각 2종씩 총 8개 클래스로 전직한다.
 
아폴론의 가호를 받는 '워리어'는 '나이트'와 '버서커', 아르테미스의 민첩성을 계승한 '로그'는 '어쌔신'과 '레인저', 아테나의 가호를 받은 '메이지'는 '엘리멘탈리스트'와 '오라클'로 나뉜다. 헤파이스토스와 연결된 '파라곤'은 '블레스드'와 '아티산'으로 발전한다.
 
 
 
 
여기서 아티산은 일반적인 MMORPG의 클래스와 방향이 꽤 다르다. 아티산은 경제 활동에 특화된 클래스다. 전용 제작 스킬을 성장시키고 다른 이용자가 필요로 하는 재료와 아이템을 생산해 거래소에 공급한다.

즉 탱커와 딜러, 힐러처럼 전투에서 맡는 역할 외에 ‘생산자’라는 역할 자체를 하나의 클래스 성장 방향으로 둔 것이다.
 
전투력이 높은 캐릭터만 게임 세계에 큰 영향을 주는 것이 아니라, 제작과 거래에 집중한 이용자도 서버 경제에서 존재감을 가질 수 있도록 하겠다는 의도가 읽힌다.
 
또 하나의 핵심은 ‘AI 모드’다.
 
최근 MMORPG에서 자동 사냥 자체는 드문 기능이 아니다. 하지만 ‘제우스: 오만의 신’은 이를 단순한 사냥 보조를 넘어 비접속 상태까지 이어지는 성장 시스템으로 확장했다.
 
AI 모드를 실행하면 이용자가 클라이언트를 종료한 뒤에도 설정한 스케줄에 따라 캐릭터가 사냥과 성장을 계속한다. 서버 점검이 끝난 뒤에도 설정대로 다시 동작한다.
 
세부 설정 범위도 넓다. 시간대별로 사냥터와 세부 위치를 지정해 하루의 성장 계획을 미리 짤 수 있고, AI 모드가 진행되는 동안에도 캐릭터의 움직임을 확인하거나 상점과 거래소 이용, 아이템 관리, 스킬 설정 등을 조작할 수 있다.
 
 
 
흥미로운 것은 이를 길드 활동에도 연결했다는 점이다. ‘징집’을 이용하면 AI 모드로 성장하고 있는 길드원의 캐릭터를 길드 콘텐츠에 활용할 수 있다.
 
반복적인 성장에는 직접 들여야 하는 시간을 줄이고, 중요한 협력과 전투에서는 다시 이용자의 선택과 개입을 요구하는 구조를 목표로 한 것이다.
 
결국 실제 서비스에서 관심을 모을 부분은 AI가 얼마나 많은 반복 플레이를 대신하면서도 직접 조작할 이유를 남겨두느냐가 될 것으로 보인다.
 
너무 많은 것을 대신하면 MMORPG를 직접 플레이하는 의미가 약해지고, 반대로 효율이 낮다면 편의 기능이라는 취지가 희석된다. ‘제우스: 오만의 신’이 이 균형을 어느 지점에 맞췄는지가 출시 후 확인해야 할 주요 포인트다.
 
아티산이라는 클래스를 별도로 둔 만큼 경제 시스템도 중요하다.

게임에서는 3개 서버를 하나로 연결한 ‘인터 서버 통합 거래소’를 제공한다. 개별 서버 단위로 경제가 분리될 때 발생할 수 있는 거래량 부족을 줄이고 보다 많은 이용자가 동일한 시장에서 재료와 장비를 사고팔도록 만든 구조다.
 
아티산은 이 시장에 필요한 재료와 아이템을 생산해 공급하고, 사냥 중심의 이용자는 필요한 상품을 거래소에서 구매한다. 전투와 생산이 서로 다른 방식으로 경제에 참여하게 되는 셈이다.
 
여기에 ‘미다스의 금고’가 별도의 안전판 역할을 한다. 특정 아이템은 다른 이용자에게 판매하지 않더라도 시스템이 직접 매입하고 다이아를 지급한다.
 
결국 사냥으로 아이템을 얻고, 아티산이 제작하고, 거래소에서 유통하며, 일부 물품은 미다스의 금고가 흡수하는 식으로 획득-생산-거래-소비-성장의 순환을 만들겠다는 구상이다.
 
실제로 아티산이라는 클래스가 하나의 플레이 스타일로 자리 잡을 수 있을지는 결국 이 경제가 얼마나 활발하게 순환하느냐에 달렸다.
 
지금까지 공개된 ‘제우스: 오만의 신’의 시스템은 따로 보면 익숙한 요소도 적지 않다. 자동 성장과 거래소, 공성전, 클래스 전직은 MMORPG에서 오랫동안 활용돼온 문법이다. 차이가 있다면 이들을 ‘경쟁 참여의 문턱을 낮춘다’는 하나의 방향 아래 다시 연결했다는 점이다.
 
시간이 맞지 않아 실시간 PvP가 부담스럽다면 페르소나를 이용할 수 있고, 반복 사냥에 많은 시간을 쓰기 어렵다면 AI 모드를 활용할 수 있다. 대규모 전쟁이 취향이 아니라면 제작과 거래에 특화된 아티산이라는 선택지도 있다. 반대로 최상위 경쟁을 원하는 이용자에게는 인터 서버 전장과 점령전, 요새전, 공성전까지 이어지는 전통적인 대규모 경쟁 구조를 그대로 제공한다.
 
결국 ‘제우스: 오만의 신’이 던지는 질문은 경쟁을 없애지 않으면서도 경쟁에 참여하는 방법을 얼마나 다양하게 만들 수 있느냐에 가깝다. 그리고 이는 8월 26일 서비스 이후 실제 이용자들이 페르소나와 AI 모드, 아티산과 통합 경제를 어떤 방식으로 활용하느냐에 따라 평가가 갈릴 부분이기도 하다.
 
그리스 신화를 내세운 또 하나의 MMORPG를 넘어, 최상위 전투력 하나로 이용자를 줄 세우지 않는 경쟁형 MMORPG라는 목표를 실제 서비스에서도 구현할 수 있을지 확인해볼 만하다.
 
‘제우스: 오만의 신’은 오는 8월 26일 낮 12시 정식 서비스를 시작한다.
 

이시영 기자의

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