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인터뷰

카카오게임즈 신작 '도깨비의세계', "직업 대신 스킬로 나만의 전투 메타 만든다"

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카카오게임즈 신작 '도깨비의세계', "직업 대신 스킬로 나만의 전투 메타 만든다"
 
카카오게임즈가 서비스하고 슈퍼캣의 호랑 스튜디오가 개발한 신작 MMORPG '도깨비의세계'가 20일 미디어 쇼케이스를 통해 공개됐다.

도깨비의세계는 2D 도트 캐릭터와 3D 배경을 결합한 2.5D 그래픽과 한국 전통 설화를 바탕으로 한 세계관을 앞세운 MMORPG다. 특히 정해진 직업 없이 12개의 스킬 스타일과 약 90종의 스킬을 자유롭게 조합해 자신만의 전투 방식을 만들어가는 시스템을 핵심으로 내세운다.

이와 함께 서버 내 PK를 없애고 문파를 중심으로 협력하는 구조를 마련했으며, 이용자의 성장을 돕는 AI 비서 '묘롱'과 다양한 문파 콘텐츠, 대규모 경쟁 콘텐츠 등을 선보인다.

쇼케이스 이후 진행된 공동 인터뷰에는 슈퍼캣 박성준 PD, 장수민 디렉터, 카카오게임즈 차명수 사업실장이 참석해 게임의 개발 방향과 핵심 시스템, BM, 원작과의 연계, 서비스 계획 등에 대해 설명했다.
 
 
Q
'도깨비의세계'를 처음 접하는 이용자들에게 가장 먼저 보여주고 싶은 매력은 무엇인가?
박성준 PD: 가장 먼저 보여주고 싶은 것은 그래픽이다. '도깨비의세계'는 2.5D 그래픽을 사용하며 도트 캐릭터와 3D 배경을 활용했다.

단순히 3D 배경 위에 도트 캐릭터를 얹은 것은 아니다. 도트 캐릭터에도 3D 조명과 그림자를 적용했다. 슈퍼캣은 이런 도트 캐릭터를 활용한 게임을 만들기 위해 오랫동안 R&D를 진행해왔고, 그 결과물을 '도깨비의세계'로 보여드릴 수 있게 됐다.

도트 캐릭터의 장점은 캐릭터 하나하나가 굉장히 잘 보인다는 점이다. 이런 장점을 활용해 우리 전통 설화를 더욱 잘 보여드릴 수 있도록 노력했다.
 
 
Q
이용자들이 가장 집중해서 즐겼으면 하는 핵심 콘텐츠와 '도깨비의세계'만의 차별화된 재미는 무엇인가?
장수민 디렉터: 12개의 스킬 스타일과 약 90종의 스킬을 자유롭게 조합할 수 있다는 점이다. 자신의 상황이나 콘텐츠에서 요구하는 공략에 맞춰 자유롭게 조합할 수 있다.

이를 통해 자신의 개성과 필요에 맞춰 자유로운 전투 메타를 만들어가는 것이 '도깨비의세계'만의 차별점이자 핵심 재미라고 생각한다.
 
 
Q
현재 MMORPG 시장에서 어떤 이용자층을 타깃으로 하고 있나?
차명수 사업실장: MMORPG를 좋아하는 이용자들을 대상으로 설계했다. 특히 도트 그래픽과 한국적인 세계관, 다른 이용자들과 함께 사냥하고 성장하는 재미를 즐기는 이용자들을 타깃으로 하고 있다.
 
카카오게임즈 차명수 사업실장
 
 
Q
이용자와는 어떤 방식으로 소통하고 의견을 반영할 계획인가?
장수민 디렉터: '도깨비 총회'라는 시스템을 준비하고 있다. 이용자들이 직접 의견을 제시하고 추천을 받을 수 있으며, 해당 의견이 개발자들에게 전달되는 프로세스다.

전달된 의견 하나하나를 개발진 내부에서 검토하고 그 결과를 투명하게 공유하는 형태로 준비하고 있다.
 
 
Q
최근 MMORPG 이용자들의 과금 피로도가 높은 상황이다. BM에서 차별화한 부분은 무엇인가?
차명수 사업실장: 거래소를 이용할 때 유료 재화가 아닌 게임에서 얻을 수 있는 재화를 활용해 이용자 간 거래가 가능하도록 마련했다. '금전'이라는 보조 재화 역시 기본적으로 게임에서 얻을 수 있도록 했다.

게임 내 경제가 이런 재화를 중심으로 돌아가기 때문에 과금 부담 측면에서 차별화된 부분이 있다고 생각한다.

구체적인 BM은 현재 구상하고 있으며, 앞으로 순차적으로 공개할 예정이다.
 
 
 
Q
슈퍼캣의 전작과 비슷하다는 인상을 받을 수도 있다. '도깨비의세계'만의 색깔을 만들기 위해 가장 신경 쓴 부분은 무엇인가?
박성준 PD: 도깨비의세계는 원작 IP인 '멸귀수도전'을 기반으로 한다. 개발 초기 단계부터 원작 측과 게임으로의 세계관 확장을 위해 협업을 이어왔고, 원작 IP를 보다 입체적으로 느낄 수 있도록 만드는 데 집중했다.

원작과 게임은 300년이라는 시간 차이가 있다. 이 시간 차이를 활용해 원작을 본 이용자도 게임에서 보다 입체적인 경험을 할 수 있도록 준비했다.

멸귀수도전이라는 원작 IP를 게임으로 확장한 '도깨비의세계'가 앞으로 더 많은 게임과 이야기를 담을 수 있도록 계속 발전시켜 나갈 계획이다.

슈퍼캣은 도트 그래픽에 강점을 가진 회사라고 생각한다. 이전부터 많은 도트 그래픽 기반 게임을 만들어왔고, 이런 강점을 더욱 발전시켜 도트 그래픽으로 더 많은 것을 보여드릴 수 있는 회사로 발전해 나가고 있다.
 
 
슈퍼캣 박성준 PD
 
 
Q
 '도깨비의세계'를 통해 목표하는 매출이나 성과가 있나?
차명수 사업실장: 당연히 매출 성과가 나면 좋고 매출 순위에도 기대를 하고 있다. 다만 구체적인 목표를 말씀드리기는 어렵다.

성공적인 론칭을 위해 열심히 준비하고 있으며, 론칭 이후 서비스를 이어가게 되면 말씀하신 매출 지표나 성과도 확인할 수 있을 것으로 생각한다.
 
 
Q
비슷한 시기에 여러 MMORPG 신작이 출시된다. 후발주자로서 경쟁력을 확보할 수 있다고 보나?
장수민 디렉터: 다른 MMORPG와 차별화한 부분은 크게 두 가지다.

첫 번째는 서버 내 PK가 없다는 점이다. 이를 통해 같은 서버 안에서 궁극적으로 협력을 유도하고자 했다. 필드 보스 역시 소수가 통제하고 쟁취하는 방식이 아니라, 많은 이용자가 참여할수록 더 큰 보상을 받을 수 있도록 설계해 협력을 유도했다.

두 번째는 직업이 없다는 점이다. 스킬을 통해 자신의 자유로움과 개성을 표현하고 자신만의 전투 메타를 만들어간다는 부분이 '도깨비의세계'만의 독보적인 차별점이라고 생각한다.
 
 
Q
다른 MMORPG에 비해 여성 이용자를 타깃으로 한 부분이 있나? 업데이트 로드맵도 궁금하다.
장수민 디렉터: 여성향이라고 딱 잘라 말하기는 어려울 것 같다. 자신의 개성을 표현하고 게임 안에서 자신을 성장시키는 자유로움을 가질 수 있도록 준비했다는 방향으로 봐주시면 좋을 것 같다.

업데이트 로드맵은 현재 공개하기 어렵다. 다만 출시 이후에도 이용자들에게 다양한 경험과 차별화된 재미를 제공하기 위해 개발팀에서 많이 준비하고 있다.
 
 
Q
AI 비서 '묘롱'은 스킬 조합이나 장비 강화 방향까지 구체적으로 추천해 주나?
차명수 사업실장: 초기에는 베타 수준으로 제공할 예정이다. 이용자가 성장 방향을 잃었을 때 어떤 장비를 강화하거나 어떤 스킬을 육성하면 좋을지 안내할 수 있도록 준비하고 있다.

다만 이용자의 로그를 바탕으로 정보를 제공하는 방식이고, AI가 초창기부터 완벽한 서비스를 제공하기는 어렵다. 궁극적으로는 이용자에게 필요한 성장 방향을 안내하는 수준까지 발전시키는 것을 목표로 하고 있지만 초기에는 베타 수준으로 제공할 예정이다.
 
 
Q
'승천의 탑'에서 활용되는 AI는 별도로 육성하는 캐릭터인가?
장수민 디렉터: AI를 별도로 키워야 하는 개념은 아니다. 이용자가 '승천의 탑'에서 AI를 사용하는 시점에 그 캐릭터가 그때까지 성장한 상태를 스냅샷으로 가져가는 개념이다.
 
슈퍼캣 장수민 디렉터
 
 
Q
구체적으로 어느 정도 수준의 BM 가격을 생각하고 있나? 월간 패스나 시즌 패스 도입 여부와 가격도 궁금하다.
차명수 사업실장: 차별화된 BM을 지향하고 있다. 다만 이 자리에서 모든 가격을 말씀드리기는 어렵다.

기본적으로 유료 재화인 '영석'을 통해 멤버십과 패스를 제공할 예정이다. 시연에서 입었던 의복이나 탈것 같은 상품도 상점에서 개별 상품으로 판매하는 방식을 준비하고 있다.

이외에도 성장 관련 상품을 준비하고 있다. 어떤 방식으로 패키징할지는 론칭 때까지 계속 논의해 확정할 예정이다. 구체적인 가격과 상품 구성은 향후 순차적으로 공개할 기회를 마련할 계획이다.
 
 
Q
원작 웹소설은 올해 3월 연재를 시작했다. 게임 개발과 원작 웹소설 기획 단계부터 협업한 것인가?
박성준 PD: 웹소설은 올해 3월 론칭됐지만 훨씬 전부터 준비하고 있었다. 웹소설을 준비하는 과정에서부터 협업을 진행한 것이 맞다.

게임 안에는 우리나라 전통 설화를 바탕으로 한 다양한 이야기가 들어 있다. 몬스터 역시 우리나라 전통 설화에 등장하는 여러 존재를 바탕으로 구성했으며, 전통 설화에 등장하는 다양한 요괴들이 게임에서 등장하게 된다.
 
 
Q
거래소 재화를 무료로 획득할 수 있게 하면 작업장 문제가 발생할 가능성도 있다. 이에 대한 대응책은?
차명수 사업실장: 그동안 서비스를 진행하면서 작업장을 추적해온 노하우가 있다. 현재도 운영팀에서 관련 대응을 준비하고 있다.
운영 측면의 대응뿐만 아니라 시스템적으로 작업장을 차단할 수 있는 여러 장치도 마련하려고 하고 있다.
 
 
Q
한국적인 콘텐츠가 글로벌 시장에서 어느 정도 경쟁력을 가질 수 있다고 보나?
박성준 PD: 최근 다양한 한국 콘텐츠가 등장하고 있다. 글로벌 시장에서도 K팝뿐만 아니라 영화와 드라마 등 한국 콘텐츠가 많은 인기를 얻고 있다.

그런 측면에서 게임 콘텐츠 역시 우리나라 전통 소재를 활용하면 충분히 영향력을 발휘할 수 있고, 글로벌 시장에서도 신선하게 받아들여질 수 있다고 판단했다. 그런 관점에서 계속 논의하고 개발하고 있다.
 
 
Q
기존 MMORPG와 비교했을 때 스토리 측면에서 어떤 차별화를 시도했나?
박성준 PD: 게임에서 이야기를 따라가는 것만이 스토리라고 생각하지 않는다. 세계관을 느낄 수 있는 분위기나 이야기를 전달하는 요소들 역시 모두 스토리라고 생각한다.

원작이 있는 게임을 만들 때 원작과 동일한 이야기를 게임에서 다시 진행하면 원작을 경험한 이용자가 같은 이야기를 반복해야 하는 문제가 생긴다. 이 부분을 개발 초기부터 고민했다.

그래서 작가와 처음부터 게임과 원작이 같은 세계관과 인물을 공유하되 시간 차이를 두자는 방향으로 논의했다. 게임을 먼저 플레이한 이용자가 이후 원작을 읽었을 때 새로운 재미를 느끼고, 원작을 먼저 읽은 이용자 역시 게임에서 새로운 경험을 할 수 있도록 구성했다.

'도깨비의세계'는 원작 스토리보다 300년 전의 이야기를 다룬다. 게임에서 막 수도를 쌓아가는 인물들이 원작에서는 전설적인 인물로 표현되는 구조다.

원작에서 300년 전 전설적인 인물로 묘사되는 캐릭터를 게임에서는 이용자가 직접 플레이하며 이야기를 이끌어가도록 구성했다.
 
이외에도 세계관을 느낄 수 있는 요소들을 곳곳에 배치했으며, '멸귀수도전'뿐만 아니라 우리에게 익숙한 전래동화를 재해석해 인게임 콘텐츠로 선보일 예정이다.
 
 
Q
자유로운 스킬 조합을 강조하지만 결국 특정 스킬이나 빌드로 획일화될 가능성도 있지 않나?
장수민 디렉터: 콘텐츠에서 보다 유리하게 사용할 수 있는 조합이나 특정 상황에서 효과적으로 활용할 수 있는 도구들을 다양하게 설계했다.

게임에서 여러 선택지를 제공하지만 특정 선택지가 절대적으로 우세하도록 만들지는 않았다. 자신의 상황과 플레이하는 콘텐츠에 맞춰 최적화된 스킬을 찾는 과정, 그리고 어떤 조합이 최적인지를 연구하는 과정 자체가 획일화를 방지하고 자신만의 전투를 만들어가는 과정이 될 것으로 보고 있다.
 
 
Q
묘롱이 이용자에게 유료 재화를 추천하는 경우도 있나?
차명수 사업실장: 묘롱은 순수하게 게임 플레이를 돕기 위한 장치로 설계했다. 게임에서 얻을 수 있는 성장 재료를 기반으로 추천하며, 유료 재화를 추천하는 방식은 고려하고 있지 않다.
 
 
Q
원작과 게임 사이의 300년이라는 시간 차이로 인해 설정상 괴리감이 발생할 가능성은 어떻게 관리할 계획인가?
박성준 PD: 게임 개발 과정에서 작가와 오랫동안 이야기를 나눴다. 그 과정에서 중요하게 생각한 원칙 중 하나가 게임에서 설정한 300년이라는 시간 차이를 그 이상으로 벌리지 않는 것이었다.

향후 업데이트를 통해 이야기를 계속 풀어가더라도 설정한 시간적 범위 안에서 이야기를 확장하는 방향으로 맞춰놓고 개발을 진행하고 있다.
 
 
Q
직업이 없고 자유로운 스킬 빌드를 강조하지만 특정 빌드로 이용자가 몰릴 수 있다. 밸런스는 어떻게 조정할 계획인가?
장수민 디렉터: 다양한 스킬을 어떤 방식으로 조합하고, 어떤 상황에서 어떤 스킬을 어떤 순서로 사용하는지를 연구해 자신만의 전투 메타를 만들어가는 과정이 재미있고 차별화된 경험이라고 생각한다.

이 경험을 계속 유지할 수 있도록 밸런스 패치를 꾸준히 진행할 예정이다. 특정 스킬을 단순히 하향하는 방식보다는 다양한 조합에서 활용되지 못하고 있는 스킬을 다듬어 선택지로 끌어올리는 방향으로 밸런스를 조정할 계획이다.
 
 
Q
개발진이 직접 테스트하면서 가장 재미있었다고 느낀 콘텐츠는 무엇인가?
장수민 디렉터: 하나만 꼽기는 어렵다. 도깨비의세계는 PVE와 PVP가 모두 공존하는 게임이다.

PVE 쪽에서는 문파 협력 콘텐츠가 기억에 남는다. 정해진 시간 안에 문파원들이 참여해 단계를 계속 올라가고, 단계가 올라갈수록 패턴이 진화한다. 이용자들은 진화한 패턴을 버텨내면서 더 많은 피해를 입히기 위해 계속 공략을 연구해야 한다.

어떤 방식으로 패턴을 파훼하고, 어떤 조합을 맞춰야 다음 단계로 넘어갈 수 있는지를 끊임없이 고민하게 되는데 이 경험이 상당히 재미있었다. 이런 경험이 이용자들에게도 그대로 전달될 수 있도록 노력하고 있다.
 
 
Q
PC와 모바일의 조작감 차이가 있다. 출시 전 개선 계획은?
장수민 디렉터: PC와 모바일 크로스 플랫폼을 준비하면서 PC 버전은 상당 부분 다듬어진 상태다. 모바일 역시 계속 테스트하면서 조작감을 개선하고 전투 경험을 보다 의미 있게 만들기 위해 작업하고 있다.

출시 직전까지 계속 개선해 이용자가 원하는 플레이를 보다 원활하게 즐길 수 있도록 할 예정이다.
 
 
Q
장비 강화에 사용되는 재화는 유료 재화인가, 인게임 재화인가?
장수민 디렉터: 현재 밸런스를 계속 조정하고 있어 유료 재화와 무료 재화 중 어떤 방식으로 할지는 명확하게 말하기 어렵다.

다만 기본적인 재료는 모두 인게임에서 획득할 수 있도록 한다는 기조를 갖고 있다. 인게임에서 재료를 얻을 수 있도록 하고, 그 외적인 부분은 추가 논의를 통해 방향을 결정할 예정이다.
 
 
Q
향후 AI를 NPC와의 상호작용이나 다른 콘텐츠로 확대할 계획이 있나?
차명수 사업실장: 관련 업데이트는 내부에서도 논의하고 있다.
 
묘롱이 현재 게임 내 마스코트처럼 자리 잡고 있는 만큼, 향후 NPC로 발전시키거나 꾸미기 요소를 적용하는 방안도 검토하고 있다. 기능적인 측면에서도 업그레이드를 통해 이용자에게 더 나은 편의 기능을 제공하는 방향을 논의하고 있다.
 
 
Q
문파 중심의 대규모 협력 콘텐츠가 혼자 게임을 즐기는 이용자에게 제약이 되지는 않나?
장수민 디렉터: MMORPG인 만큼 문파 가입을 적극적으로 유도하고 있다. 하지만 솔로로 플레이한다고 해서 문파에 가입하지 못하거나 게임을 즐기는 데 지장이 생기는 구조는 아니다.

서버 단위 콘텐츠나 '순천의 탑'처럼 혼자 플레이해도 문제가 없는 콘텐츠를 마련했다.

다만 문파에 참여하면 조금 더 유리하거나 더 다양한 콘텐츠를 수행할 수 있도록 했다. 함께하는 게임이고 함께할 때 더 재미있다는 방향성을 바탕으로 설계했다.
 
 
Q
게임 출시 이후에도 한국 전통문화와 게임을 결합한 협업을 이어갈 계획인가?
차명수 사업실장: 지난 6월부터 관련 기관과 협업해 한복과 굿즈를 제작하고 이용자들에게 선보일 준비를 하고 있다.

하반기부터 내년까지 한국적인 색채를 입힌 다양한 콘텐츠와 굿즈를 추가로 제작하는 방안도 고민하고 있다. 아직 최종 확정된 내용은 아니어서 구체적으로 말씀드리기는 어렵지만, 한국적인 요소를 알리기 위한 다양한 협업을 계속 고민하고 있다.
 

이시영 기자의

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