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인터뷰

[게임스컴2026] 네온 자이언트 노 로우, "정답 없는 플레이와 밀도 높은 세계가 핵심"

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[게임스컴2026] 네온 자이언트 노 로우, "정답 없는 플레이와 밀도 높은 세계가 핵심"
 
오는 26일부터 개최되는 글로벌 최대 규모 게임쇼 '게임스컴 2026'에서 크래프톤이 퍼블리싱하고 스웨덴 개발사 네온 자이언트가 개발한 신작 '노 로우(NO LAW)'가 글로벌 게이머들의 기대를 모으고 있다. 

노 로우는 '디 어센트(The Ascent)'를 개발한 네온 자이언트의 차기작으로, 전작의 쿼터뷰 액션 RPG에서 벗어나 1인칭 오픈월드 FPS RPG로 장르를 확장한 작품이다. 사이버 누아르 항구 도시 '포트 디자이어(Port Desire)'를 배경으로, 전쟁에서 돌아온 은퇴한 참전용사 '그레이 하커(Grey Harker)'가 평화로운 삶을 꿈꾸던 중 다시 사건에 휘말리면서 벌어지는 이야기를 그린다.
 
노 로우의 가장 큰 특징은 거대한 세계를 만드는 대신 "크기보다 밀도"에 집중했다는 점이다. 개발진은 약 20여 명의 소규모 팀으로 게임을 개발하면서 차량을 통한 이동을 과감하게 배제하고, 플레이어가 직접 걸어서 도시를 탐험하도록 했다. 옥상과 발코니를 오르고, 골목과 지하로 내려가며, 도시 곳곳의 좁은 공간까지 탐험하도록 설계해 작은 규모 안에서 높은 밀도의 경험을 제공한다.

게임플레이에서도 정해진 공략법을 강요하지 않는다. 전면전을 선택해 총격전을 벌이는 것은 물론 잠입, 해킹, 각종 도구와 환경을 활용한 플레이가 가능하며, 플레이어가 예상하지 못한 방식으로 임무를 해결하는 창의적 플레이 역시 적극적으로 허용한다. 개발진은 플레이어가 미션의 모든 단계를 순서대로 수행하지 않고 일부 과정을 건너뛰더라도 세계가 자연스럽게 유지되도록 설계했다고 설명했다.

네온 자이언트의 공동 창립자이자 노 로우의 크리에이티브 디렉터인 토르 프릭(Tor Frick)과 아케이드 벅(Arcade Berg) 디렉터를 만나 게임의 개발 철학과 포트 디자이어의 설계, 전투와 잠입 시스템, 전작과의 차이점 등에 대한 이야기를 들어봤다.
 
 
Q
'노 로우'의 배경으로 사이버 누아르 또는 사이버펑크 세계관을 선택한 이유가 궁금하다.
토르 프릭 디렉터
가장 큰 이유는 우리가 사이버펑크라는 장르를 정말 좋아하기 때문이다. 영화와 책, 코믹스 등 장르를 구성하는 다양한 작품을 좋아하고, 창작자로서도 우리가 만들고 싶은 장르다.

또 하나 중요한 이유는 게임의 세계관과 게임플레이가 서로 긴밀하게 맞물려야 한다고 생각하기 때문이다. 세계와 기술, 그 안에 존재하는 모든 요소가 현실감 있고 일관되게 느껴지면서도 실제 플레이 방식과 자연스럽게 연결되는 세계를 만들고 싶었다.

사이버 누아르를 선택한 것도 같은 이유다. 우리는 그 특유의 분위기를 좋아하고, 조금 더 강한 정체성과 향수를 느낄 수 있는 작품을 만들고 싶었다.
아케이드 벅 디렉터
아케이드 벅: 전작 디 어센트를 처음 개발할 때는 어떤 게임을 만들게 될지 확신하지 못했다. 아주 작은 규모로 시작했고, 카메라 시점의 기본적인 프로토타입에서 출발해 게임이 어떤 모습으로 발전할지 열어둔 상태였다.

그 과정에서 합류한 사람들도 이 프로젝트가 무엇이 될지 모르는 상황에서 가능성에 투자한 셈이다. 그리고 디 어센트는 큰 성공을 거뒀고, 오늘날 우리가 이 자리에 있을 수 있게 해준 작품이 됐다.

노 로우를 시작할 때는 이미 팀이 있었기 때문에 우리가 창작적으로 강한 게임을 만들려면 이 팀이 무엇을 해야 할지를 생각할 수 있었다. 팀원 대부분이 우리와 마찬가지로 사이버펑크 장르의 팬이었고, 이번에는 처음부터 어떤 게임을 만들고 싶은지 명확하게 알고 있었다.

그래서 새로운 팀원을 영입할 때도 단순히 인원을 늘리는 것이 아니라, 우리가 만들고자 하는 게임과 장르, 이야기, 세계관을 정말 만들고 싶은 사람들을 모았다. 결국 우리가 이 스튜디오를 운영하는 이유도 이 정도 규모의 인원으로 일반적으로 만들 수 있는 것보다 더 많은 것을 만들어내기 위해서다.
 
Q
'크기보다 밀도'를 개발 원칙으로 내세웠다. 약 20명의 팀으로 포트 디자이어를 만들면서 포기해야 했던 것은 무엇인가?
토르 프릭 디렉터
처음부터 설정한 가장 큰 제약은 차량을 운전할 수 없도록 한 것이다.

차량을 타고 도시를 이동할 수 있게 되면 플레이어가 이동하는 공간의 규모를 적절하게 느끼도록 만드는 것이 굉장히 어려워진다. 그래서 초기부터 이 게임에서는 걸어서 도시를 이동하도록 결정했다.

우리에게는 넓은 규모보다 밀도와 수직성이 더 중요했다. 플레이어가 옥상으로 올라가고, 발코니를 오르고, 골목을 지나 지하로 내려가는 식의 공간을 원했다. 흥미로운 뒷마당을 발견하거나 옥상 구석구석에 숨겨진 장소를 찾아내는 경험을 제공하고 싶었다.

소규모 팀이라는 점도 개발 방식에 영향을 줬다. 팀원 대부분이 매우 경험이 많고 여러 게임을 만들어본 사람들이기 때문에 의사결정을 위해 많은 논의를 거칠 필요가 없다. 중간 관리 단계나 불필요한 회의를 상당 부분 건너뛰고 바로 제작에 집중할 수 있다.

팀의 모든 구성원이 실제 게임 제작에 직접 참여한다. QA조차도 엔진에서 완전히 떨어져 있는 것이 아니라 게임을 직접 다루고 있다. 모두가 우리가 어떤 게임을 만들고 있는지, 어떻게 만들어야 하는지에 대해 매우 높은 수준으로 공유하고 있기 때문에 가능한 방식이다.

우리는 "무엇이든 할 수 있지만, 모든 것을 할 수는 없다"​고 이야기한다. 따라서 어떤 부분에 역량을 집중할지 매우 신중하게 결정해야 한다. 항상 '이것이 플레이어에게 가치가 있는가?', '플레이어가 우리가 여기에 시간을 투자한 것을 좋아할 것인가?'를 고민한다.

때로는 원래 계획하지 않았던 방향으로 깊이 파고들기도 한다. 그런데 그 과정에서 굉장히 흥미로운 무언가가 만들어지기도 한다. 그것이 작은 팀의 강점이라고 생각한다.
 
 
Q
소규모 팀임에도 개발 속도를 높일 수 있었던 비결이 있다면?
아케이드 벅 디렉터
우리 팀에는 모든 구성원이 시니어급이고 기술적인 이해도가 높다는 장점이 있다. 순수하게 창작만 하는 사람보다는 엔진을 직접 다루는 사람이 많다.

일반적으로 소프트웨어나 개발 도구를 만들 때는 누구나 사용할 수 있도록 쉽게 만드는 과정이 필요하다. 그런데 우리는 다행히 그런 과정을 크게 거치지 않아도 된다. 팀원들이 복잡한 내부 도구도 직접 사용할 수 있기 때문이다.

그래서 내부 도구를 굉장히 빠르게 만들 수 있다. 누군가 "이런 작업을 할 수 있는 도구가 있으면 좋겠다"고 요청하면 엔지니어가 바로 만들어준다.

나는 20년 동안 게임을 만들어왔지만 이렇게 빠른 개발 속도를 보여주는 스튜디오는 거의 보지 못했다. 어떤 도구가 필요하다고 요청하면 다음 날에는 만들어져 있고, 심지어 다음 한 시간 뒤에 나오는 경우도 있다.

물론 특정한 목적을 위해 만들어진 도구이기 때문에 다른 스튜디오나 대규모 팀에 그대로 제공할 수는 없다. 하지만 우리 팀 안에서는 매우 높은 개발 속도를 만들어내고 있다.
 
Q
은신과 전면전이라는 서로 다른 플레이 스타일을 어떻게 균형 있게 설계했나?
아케이드 벅 디렉터
플레이어가 어떤 스타일을 선택하느냐에 따라 사용할 수 있는 도구 자체가 달라진다.

플레이어의 인벤토리에는 한계가 있기 때문에 모든 것을 가지고 다닐 수 없다. 결국 선택해야 한다. 권총이나 리볼버, 샷건을 들었다면 자연스럽게 시끄러운 전투에 적합한 무기를 선택한 것이 된다.

반대로 소음기를 장착한 기관단총이나 은신에 적합한 무기를 선택할 수도 있다. 우리는 선택이 재미있다고 생각하지만, 선택에는 반드시 의미가 있어야 한다고 생각한다. 모든 무기를 항상 배낭에 넣고 다닐 수 있다면 선택의 의미가 사라지기 때문이다.

캐릭터 성장 역시 마찬가지다. 은신 스킬에 포인트를 투자해 잠입 능력을 강화할 수도 있고, 해킹이나 도구 관련 능력에 투자할 수도 있다. 어느 쪽에 투자하느냐에 따라 자신에게 가장 적합한 선택지가 달라진다.

가장 어려운 부분은 모든 플레이 방식이 실제로 유효하게 느껴지도록 균형을 맞추는 일이었다. 특히 액션 영웅처럼 플레이하는 것은 언제나 멋있다. 시끄러운 총을 들고 돌아다니며 폭발을 일으키고 적을 날려버리는 것은 재미있고 화려하다.

반면 아무에게도 들키지 않고 조용히 잠입하는 플레이 역시 재미있지만, 전통적으로는 액션 영웅처럼 강력하다는 느낌을 주기 어렵다.

그래서 은신 플레이어가 사용할 수 있는 능력과 도구도 충분히 강력하고 멋있게 보이도록 만드는 데 많은 노력을 기울였다. 시각적으로도 화려하고 볼거리가 있도록 만들어 은신을 선택하더라도 자신이 정말 대단한 플레이를 하고 있다는 느낌을 받을 수 있도록 했다.
 
 
 
Q
전반적인 전투 설계에서 가장 중요하게 생각한 부분은 무엇인가?
아케이드 벅 디렉터
우리 팀은 슈터 장르에서 많은 경험을 쌓았다. 팀원들은 여러 대형 슈터 프랜차이즈에서 일해왔고, 그 경험을 노 로우에도 가져왔다.

그래서 개발을 시작했을 때 오히려 가장 걱정하지 않았던 부분이 슈팅과 액션 경험이었다. 물론 쉬운 일은 아니고 많은 노력이 필요하지만, 이 부분에 대해서는 상당히 자신감을 가지고 있다.

20년 동안 쌓아온 슈터 개발 경험에 기대고 있다.
토르 프릭 디렉터
동시에 장르 내 다른 게임들을 보면 전투 자체에 충분한 비중을 두지 않는 경우도 있다고 생각했다.

우리가 처음부터 중요하게 생각했던 것은 은신이 깨지는 순간을 실패로 느끼게 하지 않는 것이었다. 은신 플레이를 하다가 적에게 발각됐다고 해보자. 그 순간 "좋아, 이제 정면으로 간다"면서 강력한 무기를 꺼내 총격전을 벌이는 것도 자연스러운 플레이여야 한다. 그것을 실패라고 느끼게 만들고 싶지 않았다.

그래서 게임은 특정한 방식으로 플레이했다고 해서 플레이어를 벌하지 않는다. 총을 쏜다고 해서 벌을 받는 것도 아니고, 잠입한다고 해서 벌을 받는 것도 아니다. 옳은 플레이와 틀린 플레이가 없는 것이 중요하다.

제임스 본드 같은 판타지를 원하는 플레이어에게도 충분히 가능한 플레이 스타일을 제공하고 싶었다. 영화에서도 처음에는 잠입하다가 발각되면 총격전을 벌이고 폭발 속에서 탈출하는 경우가 많다. 우리는 그런 흐름을 게임에서도 충분히 유효한 선택으로 만들고 싶었다.
아케이드 벅 디렉터
폭력과 피를 다루더라도 그것이 고통스럽거나 불편한 방식보다는 하나의 스펙터클처럼 느껴지기를 원했다.

총격과 액션에는 묵직한 타격감과 강한 임팩트를 넣되, 고통이나 잔혹함 자체를 강조하고 싶지는 않았다. 폭발과 쾌감, 화려한 액션을 보여주는 것이 우리가 생각하는 방식이다.
 
 
Q
'디 어센트'의 쿼터뷰에서 '노 로우'의 1인칭 오픈월드로 크게 전환했다. 이러한 변화를 결정한 이유는 무엇인가?
토르 프릭 디렉터
세계 구축의 디테일이 1인칭 시점으로 전환한 큰 이유 중 하나다. 우리 팀과 개인적으로도 1인칭 게임을 만들어온 경험이 많고, 무엇보다 세계를 구축하는 작업을 가장 좋아한다.

가장 큰 차이는 이제 다른 규모를 다루고 있다는 점이다. 디 어센트에서도 높은 수준의 디테일과 밀도를 구현하려 했지만, 쿼터뷰 시점에서는 세계를 정말 친밀하고 개인적으로 느끼게 만드는 데 한계가 있었다.

우리는 이번 게임에서 그것을 하고 싶었다. 그래서 디 어센트에서 해왔던 세계 구축을 그대로 가져오되, 보다 작은 규모로 압축했다. 처음부터 가장 큰 세계가 아니라 가장 밀도 높은 세계를 만들고 싶었기 때문에 사람들이 실제로 살아가는 공간처럼 느껴지도록 만드는 데 많은 시간을 투자했다.

아파트에 사람들이 살면서 생긴 흔적과 마모된 부분도 곳곳에 존재한다. 깨끗하고 살균된 듯한 세계가 아니다. 사람들이 살았고, 떠났고, 다시 다른 사람들이 들어와 살아간 흔적이 층층이 쌓여 있다.

그런 이야기와 세계 구축의 층위가 게임 곳곳에 존재한다. 사실 이것은 우리의 작업 방식이 완전히 달라졌다는 의미는 아니다. 원래부터 하고 싶었던 일이었고, 이번 게임에서는 그것을 더욱 풍부하게 표현할 수 있게 됐다는 의미에 가깝다.

팀 역시 두 배 정도 커져 24명 규모가 됐지만 기본적인 구조와 접근 방식은 같다. 다만 게임의 야심은 훨씬 커졌고, 도구도 더 좋아졌기 때문에 더 멀리 밀어붙일 수 있게 됐다.
 
Q
개발진도 예상하지 못했던 플레이가 실제 테스트에서 등장한 사례가 있나?
아케이드 벅 디렉터
지금까지 테스트 과정에서 실제로 창의적인 플레이가 여러 번 등장했다. 특히 게임플레이 시스템이 서로 결합하면서 예상하지 못했던 상황이 만들어지는 것을 보는 일이 정말 즐겁다.

예를 하나 들면, 특정 수류탄이 있는데 이것에 맞으면 플레이어와 적이 공중에 떠 있는 상태가 되는 효과가 발생한다. 그런데 누군가 수류탄을 옥상 아래로 던진 다음, 수류탄이 바닥에 닿기 전에 공중에서 폭발하도록 정확한 타이밍을 맞췄다. 그러자 플레이어가 그 상태에 걸리면서 실제로 공중에 붙잡힌 것처럼 된 뒤 그대로 지상으로 내려왔다.

원래는 그 옥상에서 그렇게 뛰어내리는 것이 의도된 플레이 방식은 아니었지만, 결과적으로 굉장히 재미있는 상황이 만들어졌다. 이런 사례가 많다.
 
Q
그렇다면 하나의 임무를 몇 가지 방식으로 해결할 수 있나?
아케이드 벅 디렉터
숫자로 말하기는 어렵다.
토르 프릭 디렉터
어떻게 세느냐에 따라 달라진다. 특정 행동에 대해서는 서사적으로 반응하도록 설계된 부분도 있지만, 그렇다고 다른 방식으로 접근할 수 없는 것은 아니다.

플레이어가 어떤 방식으로 문제를 해결할지 모두 예측하는 것은 불가능하기 때문이다.
아케이드 벅 디렉터
우리는 플레이어가 미션의 모든 단계를 반드시 순서대로 밟아야 한다고 생각하지 않는다.

예를 들어 어떤 사건의 진실을 알아내기 위해 10개의 미션 단계를 거쳐야 한다고 해보자. 그런데 플레이어가 우연히 그 장소를 먼저 발견하거나, 다른 플레이를 통해 이미 그 사실을 알고 있다면 바로 그곳으로 갈 수 있다. 그 장소에 있는 인물은 스토리 진행도에 따라 갑자기 나타나는 것이 아니다. 세계에는 원래 존재하고 있다.

그래서 플레이어가 온라인에서 정보를 찾아봤거나, 이전에 게임을 플레이했거나, 우연히 그 장소를 발견했다면 미션의 일부 단계를 건너뛰고 바로 그곳으로 갈 수 있다. 우리는 이런 시퀀스 브레이킹(sequence breaking) 을 예상하고 있다.

대부분의 플레이어는 미션을 처음부터 끝까지 따라가며 단서를 찾고 등장인물과 대화하는 방식으로 게임을 즐기겠지만, 반드시 그렇게 해야 하는 것은 아니다. 결국 중요한 것은 과정을 모두 밟는 것이 아니라 문제를 해결하는 것이다.
토르 프릭 디렉터
우리는 플레이어들이 우리가 생각하지 못했던 방식으로 문제를 해결하는 영상이나, 말도 안 될 정도로 빠르게 게임을 공략하는 영상을 많이 올려주기를 기대하고 있다.

우리에게 그것은 문제가 아니라 게임의 특징이자 장점이다.
 
 
 
Q
사이버 누아르 도시라는 점에서 '사이버펑크 2077'을 떠올리는 이용자가 많을 것 같다. 두 게임의 결정적인 차이는 무엇인가? '노 로우'에서만 경험할 수 있는 것은 무엇인가?
아케이드 벅 디렉터
사이버펑크라는 단어를 이야기하면서 그 게임을 언급하지 않을 수는 없다. 정말 훌륭한 게임이고, 그 게임에 대해 나쁜 말을 할 생각은 전혀 없다. 다만 사이버펑크는 하나의 장르다.
토르 프릭 디렉터
우리는 그 게임이 나오기 전부터 사이버펑크 게임을 만들어왔다.
아케이드 벅 디렉터
가장 큰 차이는 역시 세계 자체가 완전히 다르다는 점이다.

노 로우의 세계는 훨씬 풍부한 녹지를 갖고 있고, 따뜻한 기후를 배경으로 하며, 보다 거칠고 현실적인 느낌을 가지고 있다. 무엇보다 훨씬 개인적인 경험을 제공한다.
토르 프릭 디렉터
규모도 더 작고 밀도가 높다. 차량을 타고 몇 킬로미터씩 이동하는 거대한 대도시가 아니다. 느낌 자체가 완전히 다르다.
 
게임의 성격도 다르다. '사이버펑크 2077'이 방대한 세계를 가진 RPG라면, 노 로우는 정원사이자 참전용사인 그레이 하커의 여정에 집중하는 게임이다.

물론 도시를 탐험하고 상호작용할 수 있는 요소도 많고, 플레이어의 행동에 반응하는 시스템도 다양하게 마련돼 있다. 하지만 전형적인 레벨 기반 RPG와는 다른 게임이다. 플레이어가 게임을 더 많이 보고 직접 플레이해본다면 두 작품이 상당히 다른 유형의 게임이라는 점을 분명하게 알 수 있을 것이라고 생각한다.

노 로우는 아직 개발이 진행 중인 작품이다. 네온 자이언트는 게임스컴 2026을 시작으로 앞으로 게임의 다양한 콘텐츠와 시스템을 순차적으로 공개하고, 플레이어가 직접 게임을 경험할 기회를 확대해 나갈 계획이다.

아케이드 벅 디렉터는 한국 이용자들에게 "앞으로 공개될 콘텐츠에도 계속 관심을 가져주길 바라며, 앞으로 게임에 대해 더 많은 이야기를 나눌 기회가 있기를 바란다"고 전했다. 토르 프릭 디렉터 역시 "이번에 이야기한 내용과 게임스컴에서 선보일 콘텐츠가 플레이어들에게 기대감을 줄 수 있기를 바란다"고 덧붙였다.

특히 노 로우는 24명의 소규모 팀이 '크기보다 밀도'라는 명확한 방향 아래 만들어가는 작품이라는 점에서 주목할 만하다. 차량을 배제하고 도보 중심의 탐험을 선택한 것도, 모든 플레이어에게 같은 공략법을 요구하지 않는 것도 결국 포트 디자이어라는 공간을 보다 촘촘하게 경험하게 하기 위한 선택이다.
 

이시영 기자의

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