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인터뷰

[게임스컴2026] 크래프톤 미공개 신작 '펍지: 데드넷', "배그의 쌍둥이가 아닌 돌연변이 사촌"

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[게임스컴2026] 크래프톤 미공개 신작 '펍지: 데드넷', "배그의 쌍둥이가 아닌 돌연변이 사촌"
 
크래프톤 펍지 스튜디오가 배틀로얄 장르에 로그라이트 요소를 결합한 새로운 PvP FPS ‘펍지: 데드넷(PUBG: DED.NET)’을 선보인다.
 
기존 배틀로얄이 매 경기 동일한 조건에서 최후의 생존자를 가리는 데 초점을 맞췄다면, 펍지: 데드넷은 여러 경기를 하나의 ‘런(run)’으로 묶어 캐릭터의 능력과 부상을 누적시키는 방식으로 차별화를 꾀했다.
 
펍지: 데드넷은 펍지 스튜디오의 데이브 커드 (Dave Curd) 부사장 겸 크리에이티브 디렉터가 개발을 이끌고 있는 PvP FPS다. 미국 태평양 북서부를 모티브로 한 가상의 지역 ‘카스카디아(Cascadia)’를 무대로 하며, 1996년을 배경으로 인터넷과 리얼리티 TV의 등장, 다크웹, 검열되지 않은 폭력과 당시의 음악 등 1990년대 미국 문화의 변곡점을 게임 속에 담아냈다.
게임의 핵심은 한 번의 경기에서 승패가 끝나는 것이 아니라, 여러 매치를 하나의 여정으로 연결하는 것이다. 플레이어는 캐릭터의 성장 방향을 정하고 매 경기 새로운 능력을 획득한다. 반면 경기에서 입은 부상은 다음 경기까지 이어지며, 부상이 누적되면 결국 해당 런을 종료하고 새로운 여정을 시작해야 한다.
 
한 런에는 최대 60명의 이용자가 참여하며, 3인 스쿼드가 기본이다. 핵심 맵의 크기는 5x5km를 조금 넘는 수준이며, 실제 경기는 그중 2.5x2.5km 규모의 영역에서 진행된다. 기존 배틀그라운드보다 수직적인 지형과 울창한 숲을 강조했으며, 경기 중 안전지역이 일정 단계 이후 이동하는 등 예측하기 어려운 전개를 의도했다.

데이브 커드 디렉터는 펍지: 데드넷을 두고 “배틀그라운드의 쌍둥이 형제가 아니라 돌연변이 사촌”이라고 표현했다. 배틀그라운드의 핵심인 ‘생존’이라는 DNA는 유지하면서도 카메라 시점, 총기 플레이, 이동 방식, 성장 구조 등은 완전히 다른 경험을 제공하겠다는 설명이다.
 
다음은 데이브 커드 크리에이티브 디렉터와의 일문일답이다.
 
Q
한 세션에는 몇 명의 이용자가 참여하며, 로그라이트와 익스트랙션 요소는 어떤 방식으로 결합돼 있나?
데이브 커드 디렉터
펍지: 데드넷은 60명의 플레이어가 2.5x2.5km 규모의 원형 구역에서 플레이하며, 3인 스쿼드로 구성된다. 이 게임은 친구들과 함께할 때 더 재미있다고 생각하고, 3명이 가장 적합한 숫자라고 판단했다.

익스트랙션과도 그렇게 멀리 떨어져 있지 않다. 익스트랙션에서는 완벽한 장비와 총, 토스터와 나사 같은 아이템을 모아 가방에 넣고 살아서 빠져나가는 것이 목표다. 펍지: 데드넷에서는 능력을 개발하고 피해를 최소화하면서 여러 매치에 걸쳐 캐릭터의 지속성을 유지하는 여정을 이어간다.

가장 중요한 것은 플레이어가 하나의 런을 이어가는 것이다. 런은 여러 매치에 걸친 여정이다. 먼저 경쟁자를 선택하고, 캐릭터를 어떤 방향으로 성장시킬지 결정한다. 지원형 캐릭터를 만들 수도 있고, 오버워치형 캐릭터를 만들 수도 있으며, 근접전에서 문을 부수고 돌파하는 캐릭터를 만들 수도 있다. 자신이 꿈꾸는 캐릭터가 어떤 모습인지 결정하는 것이다.

매치가 진행될 때마다 더 많은 롬이 제공된다. 롬은 머리에 연결하는 칩으로, 새로운 게임플레이 능력을 제공한다. 빠른 재장전이나 더 긴 다이빙 거리처럼 예상할 수 있는 능력부터 정말 미친 능력까지 다양하다. 트레일러에서 볼 수 있듯 뱀처럼 배를 바닥에 대고 아주 빠르게 기어갈 수도 있고, 아주 작고 치명적인 아기 인형이 될 수도 있으며, 자동차 문을 뜯어내 진압 방패처럼 사용할 수도 있다.

매치마다 더 많은 힘을 얻지만 동시에 더 많은 부상도 얻게 된다. 따라서 완벽한 빌드를 만드는 것과 부상을 관리하는 것 사이에서 적절한 지점을 찾아야 한다. 연기가 있는 곳에서 기침하거나 재장전할 때 가끔 무기를 떨어뜨리는 것 같은 부상이 생길 수 있다.

자신이 원하는 것과 실제로 필요한 것 사이에서 발생하는 이 긴장감이 펍지: 데드넷의 핵심적인 재미다.
Q
맵의 규모와 공간 구성은 기존 배틀그라운드와 어떻게 다른가?
데이브 커드 디렉터
현재 핵심 맵은 5x5km를 조금 넘는 규모이며, 1990년대 태평양 북서부, 일종의 워싱턴주 지역을 모티브로 한 가상의 공간이다.

배틀그라운드와 비교했을 때 차이가 있다면 수직성이다. 맵에는 굉장히 높은 절벽과 매우 낮고 평평한 평지가 있다. 배틀로얄 게임에서 지금까지 표현된 것 중 가장 밀도 높은 숲도 갖추고 있다.

게임은 2.5x2.5km 규모의 원형 구역에서 시작한다. 따라서 매번 카스카디아의 어느 부분에서 게임을 플레이하게 될지 알 수 없다.
 
또 다른 혁신은 몇 개의 페이즈가 지나면 원이 움직이기 시작한다는 것이다. 전통적인 원처럼 예측하기 어렵게 만들었다. 엄청난 밀도의 환경과 최신 언리얼 기술이 제공하는 현실감도 특징이다. 마을에는 인프라가 존재하고, 엄청난 양의 색채가 들어간다.

이전 배틀그라운드 개발에 비해 이 세계를 구현할 수 있는 훨씬 더 많은 붓과 색을 사용할 수 있었기 때문에, 이 장소들을 탐험하는 것이 매우 재미있을 것이다.
 
 
Q
왜 1996년이라는 시대와 카스카디아라는 장소를 선택했나?
데이브 커드 디렉터
큰 변화가 일어나는 시대는 항상 낭만적으로 그려지고 흥미롭게 다뤄진다고 생각한다. 서부극이나 사무라이 이야기 같은 것들을 생각해보면, 역사에서 이런 순간에는 항상 옛것과 새로운 것이 충돌한다.

1990년대 중반은 정말 흥미로운 시기였다. 당시 젊은 사람들은 유선전화로 자랐고, 밖에 나가 길을 잃어도 아무도 자신에게 연락할 수 없었던 시대를 경험했다. 그러면서 동시에 모뎀과 전화 접속 인터넷, 최초의 스트리밍 콘텐츠가 등장하는 것도 경험했다. 웹 스트리밍이 탄생한 시기였다.

리얼리티 TV와 익스플로이테이션 TV, 거친 토크쇼, ECW의 익스트림 데스매치와 같은 과격한 프로레슬링도 등장했다.

우리의 중심적인 아이디어는 당시 새롭게 등장한, 조금 음침한 리얼리티 TV 제작자들이 ‘더 리얼 월드’나 ‘서바이버’ 같은 대형 프로그램을 또 만드는 대신, 아주 작지만 부유한 시청자층을 대상으로 이상하고 작은 프로그램을 방송한다면 어떨까라는 것이었다.

오늘날에도 이런 모습을 볼 수 있다. 하나의 대중문화가 존재하는 것이 아니라 수많은 스트리머와 커뮤니티가 존재하고, 모두에게 각자의 취향에 맞는 무언가가 있다.

그래서 오늘날의 세계를 바라봤을 때 1990년대는 아주 이상하고 특이한 것을 소수의 사람들에게 제공한다는 아이디어를 이야기하기에 흥미로운 시대이자 장소라고 생각했다.

또 다른 이유는 이 장소가 미스터리와 잘 어울렸기 때문이다. ‘트윈 픽스’나 ‘X파일’ 같은 영화와 TV 프로그램을 생각해보면 그렇다.

나인 인치 네일스부터 우탱 클랜까지 당시의 음악도 아주 특별한 시대와 장소를 만들어냈다. 그것을 현대 관객을 위해 다시 맥락화하고 싶었다.

물론 과거를 그대로 복제하는 것은 아니다. 우리만의 방식으로 변주했다. 롬과 다크웹 게임쇼라는 요소를 통해 우리가 만들고 싶었던 어두운 이야기에 이 시대와 장소가 훌륭한 기반이 된다고 생각했다.
 
Q
‘펍지’라는 이름을 사용하는 만큼 ‘배틀그라운드’와 세계관이 연결되는가?
데이브 커드 디렉터
펍지 IP를 생각할 때 가장 큰 두 가지는 절박한 생존과 적자생존이다. 어려운 시기를 헤쳐 나가고 승리하는 사람은 가장 똑똑하고, 가장 혁신적이며, 가장 잘 적응하는 사람이라는 보편적인 투쟁이다. 그게 나에게는 펍지다.

우리 모두 레드존이나 3레벨 헬멧 같은 것을 생각한다. 하지만 사람들이 이 게임으로 계속 돌아오는 이유는 압도적인 확률을 극복하고 최후의 생존자가 됐을 때 느끼는 감정 때문이라고 생각한다. 그것이 펍지의 마법이다.

그리고 펍지: 데드넷이 갖고 있는 연결점도 바로 그것이다. 펍지: 데드넷은 더 빠른 속도로 플레이되고, 한 매치에서 얻은 능력을 다음 매치로 가져가는 캐릭터 지속성을 갖고 있다. 하지만 한계까지 몰렸을 때 가장 잘 적응하고, 가장 영리하며, 자신이 가진 것을 가장 잘 활용하는 사람이 승리한다는 핵심 DNA는 그대로 유지된다.

그곳에서 마법이 일어난다. 그것이 펍지: 데드넷과 클래식 펍지: 배틀그라운드가 공유하는 부분이다.
 
 
Q
이미 배틀그라운드라는 대표적인 배틀로얄 게임이 있는데, 새로운 게임을 만드는 이유는?
데이브 커드 디렉터
크래프톤과 펍지 스튜디오가 매우 자랑스럽다. 많은 대형 게임들은 성공을 거두고 나면 같은 것을 영원히 반복하는 데 매우 익숙해진다. 하지만 펍지는 “우리가 무엇을 더 할 수 있을까?”, “어떤 이야기를 더 들려줄 수 있을까?”, “어떤 경험을 더 제공할 수 있을까?”라고 질문한다.

“이게 기존 펍지의 모드나 규칙 세트가 될 수 있는 것 아닌가?”라고 묻는 것은 매우 타당한 질문이다.

하지만 우리가 그리고 있는 게임, 그리고 내가 그리고 있는 게임은 카메라 시점도 다르고, 총기 플레이도 다르고, 이동 방식도 다르다. 나는 펍지의 쌍둥이 형제가 아니라 돌연변이 사촌을 만들고 싶었다.

우리가 펍지와는 매우 다른 방식으로 플레이되는 무언가를 만들고 있지만, 동시에 더 큰 IP 안에서 펍지와 나란히 존재할 수 있는 게임이라고 생각하기 때문이다.

타깃 이용자에 대해서는 가능한 한 많은 플레이어에게 다가가고 싶다. 구체적인 경쟁작을 언급하지 말라는 이야기를 들었지만, 새로운 것을 찾고 있고 현실적인 느낌을 원하며, 날카로운 개성과 명확하고 강렬한 비전을 가진 게임을 찾는 플레이어라면 좋을 것 같다.

약간의 피와 섹시한 캐릭터, 그리고 약간의 과격한 폭력을 보고 싶은 플레이어라면 펍지: 데드넷이 여러분의 집이 될 수 있다고 생각한다.
 
Q
런이 이어지는 동안 이용자 간 성장 격차가 발생할 수 있는데, 어떻게 밸런스를 맞추나?
데이브 커드 디렉터
완벽하게 균형 잡힌 게임을 원한다면 모든 게임이 절대적으로 공정해야 한다고 생각할 수 있다. 물론 그런 경험을 제공하는 많은 게임이 있고, 장르의 아버지라고 할 수 있는 펍지: 배틀그라운드도 그렇다.

하지만 펍지: 데드넷의 재미를 이야기하면서 1990년대 영화 중 내가 정말 좋아하는 영화가 하나 있는데, ‘빅 레보스키’다. 보신 분도 있겠지만, 거기에 이런 훌륭한 대사가 있다.

“가끔은 네가 곰을 먹고, 가끔은 곰이 너를 먹는다.”

그게 우리의 철학이라고 생각한다. 펍지: 데드넷의 아름다운 점은 런의 중반이나 후반에 있는 플레이어가 아직 런 초반, 예를 들어 첫 번째나 두 번째 게임을 플레이하는 캐릭터와 만날 수도 있다는 것이다.

반대로 10번째, 11번째, 12번째 게임을 진행 중인 캐릭터와 충돌할 수도 있다. 이런 고점과 저점이 어떤 상대를 만나게 될지 예측할 수 없는 특성을 더한다.

그리고 자신이 최고의 슈터가 아니라면 어떻게 해야 할지 생각하게 된다. 나도 최고의 슈터는 아니다. 하지만 내가 7번째, 8번째, 9번째 게임을 진행 중이고 상대는 첫 번째 게임을 하고 있는 아주 뛰어난 플레이어라면 재미있는 비대칭적 만남이 만들어질 수 있다.

일반적인 익스트랙션 슈터처럼 한 캐릭터를 한 달 동안 계속 사용하는 방식과도 다르다. 이전 베타 테스트와 광범위한 내부 테스트를 통해 확인한 결과, 일반적인 런은 약 8~12매치 정도 진행한 뒤 캐릭터가 한계에 도달하는 것이 적절했다. 때로는 더 오래 갈 수도 있지만, 대체로 8~12게임 정도 진행하면 캐릭터를 소진하고 다시 시작하는 느낌이 좋았다.

그리고 PC에 대해서도 질문해줬는데, PC 출시 계획은 분명히 있다. 다음 클로즈 베타에서는 콘솔을 우선으로 진행할 예정이다.

하지만 우리 역시 모두 PC 유저이기 때문에 마우스와 키보드 조작 같은 부분에 대해서도 깊이 고민하고 있다.
 
 
 
Q
펍지: 데드넷이 내세우는 핵심 재미 요소는 무엇인가?
데이브 커드 디렉터
가장 자신 있게 말할 수 있는 두 가지는 속도와 지속성이다.

속도라는 것은 이동, 총기 플레이, 교전 사이의 시간, 다시 대응하기까지의 대기 시간 등을 의미한다. 이 게임은 빠르고, 통제되지 않고, 강렬하다.

물론 잠시 쉬어가는 순간도 있지만, 우리가 정말 중요하게 생각하는 것은 싸우고, 파밍하고, 캐릭터를 성장시키고, 마지막 원의 생존자가 되기 위해 계속 밀어붙이는 것이다.

그리고 지속성은 모든 경쟁작과 비교했을 때 우리 게임의 핵심적인 차별점이다.

플레이어는 자신이 성장시키고 싶은 캐릭터에 대한 아이디어를 가지고 시작한다. 하지만 세션을 진행하면서 어떤 것이 제공되는지, 현장에서 어떤 선택을 하는지, 스쿼드가 어떻게 플레이하는지, 또는 무엇 때문에 계속 패배하고 있는지에 따라 캐릭터의 방향이 바뀔 수 있다.

그게 바로 핵심이라고 생각한다. 예를 들어 히어로 슈터에서는 특정 영웅의 로드아웃을 좋아하거나 좋아하지 않을 수 있다. 하지만 우리 게임에서는 처음 두세 게임 동안 근접전과 문을 돌파하고 쌍권총을 사용하는 광전사가 되려고 했다가 적절한 롬을 얻으면서 플레이 스타일을 바꿀 수 있다.

4번째나 5번째 게임에서는 지원형으로 돌아서거나 오버워치형 감시 역할을 할 수도 있다. 여기에서만 경험할 수 있는 것은 자신의 캐릭터를 하나의 여정으로 데려가는 것이다. 그 여정이 어디로 향할지는 결코 정확히 알 수 없다.
 
하지만 새로운 능력을 계속 시도하면서 다음 런에서는 무엇을 할 수 있을지 머릿속으로 아이디어를 만들게 된다.

“다음에는 이렇게 해봐야겠다.”

그리고 내가 게임에서 가장 좋아하는 부분이 있다. 우리는 모두 밤늦게 몇 번의 좋지 않은 핫드롭을 경험한 적이 있다. 그날 밤 마지막으로 승리하고 싶었는데 연속해서 몇 번 패배하는 경우가 있다.

그런데 우리 게임에서는 게임을 끝내고 새로운 능력 3개를 제시받았을 때 갑자기 잭팟을 터뜨릴 수 있다. “맙소사, 블러디 아이즈 특성이네. 스네이크 특성이네. 쌍권총 특성이네.”

“내가 기다리던 롬들이다.”, “좋아, 한 판만 더 하자. 드디어 내 빌드가 완성되고 있어.”

이런 ‘한 판만 더’라는 느낌이 이 게임에서는 굉장히 강하다. 그 부분을 정말 자랑스럽게 생각한다.
 
Q
리얼리티 쇼를 소재로 한 다른 게임들과 비교했을 때 차별점은?
데이브 커드 디렉터
우리 모두 스티븐 킹, 혹은 리처드 바크만의 ‘런닝맨’을 기억할 것이다. 원래의 피비린내 나는 게임쇼 같은 작품이다. 우리 게임에서 모든 사람들이 여기에 모인 이유는 아주 간단하다. 돈을 놓고 경쟁하는 대회가 있기 때문이다.

하지만 우리 게임에서 흥미로운 점은 모든 캐릭터가 반드시 상금을 얻으려고 하는 것은 아니라는 것이다. 모든 캐릭터는 맵과 자신만의 관계를 갖고 있다. 서로 라이벌이나 동맹 관계를 가지고 있고, 모두가 무언가를 찾고 있다. 각자 자신만의 작은 퀘스트를 가지고 있는 것이다.

사실 내가 우리 게임에서 멋지다고 생각하는 것 중 하나는 특정 캐릭터에게 의미가 있는 POI로 그 캐릭터를 데려가면 음성 대사가 발생하고 그 캐릭터의 이야기가 조금 더 확장된다는 것이다.

다크웹으로 스트리밍되는 게임쇼라는 설정은 단순한 배경 설정이 아니다. 이 설정을 통해 관객의 참여도 가능하게 만들었다.  트레일러 초반에 노란색 전화기가 울리고 누군가 필사적으로 전화를 받으려고 하는 장면을 봤을 것이다. 그들은 집에서 이 다크웹 게임쇼를 보고 있는 시청자들이다. 이들이 게임에 영향을 주고 바꾸려고 한다.

우리는 이들을 ‘베네팩터(Benefactors)’라고 부른다.

플레이어끼리의 관계뿐만 아니라 집에서 게임을 지켜보는 관객과 플레이어의 관계도 승리와 패배를 결정하는 요소가 될 수 있다.
 
 
Q
로그라이트 성장 요소가 PvP의 공정성과 충돌하지 않도록 어떤 밸런싱 원칙을 적용했나?
데이브 커드 디렉터
이 게임을 개발하면서 가장 먼저 이해한 것 중 하나는 처치에 필요한 시간(TTK)을 크게 변화시키는 것에 대한 문제였다.

예를 들어 능력으로 총기 피해량을 2배로 만들거나 체력을 3배로 만드는 식이라면 매우 불공정한 게임이 되고 밸런스를 맞추기 어려워진다.

우리가 발견한 것은 전략적인 기회를 제공하는 능력을 만드는 것이 가장 중요하다는 점이다. 어떤 플레이 스타일을 선택하든 강점과 약점을 동시에 가지는 선택지가 있어야 한다. 완벽하게 균형 잡힌 게임을 만드는 것이 우리의 목표는 아니다. 하지만 항상 앞으로 나아갈 방법이 보이고, 항상 경쟁할 수 있다고 느끼는 게임을 만드는 것은 우리가 상당히 많은 노력을 기울인 부분이다.

좋은 예가 있다. 초기 버전에서는 새로운 매치를 시작할 때 내가 능력을 5개 가지고 있고 상대는 하나도 가지고 있지 않다면 그냥 그렇게 시작했다. 신규 이용자나 런을 시작한 지 얼마 되지 않은 이용자에게 정말 잔혹한 구조였다.

그래서 이런 경험을 바탕으로 페이즈 기반 파워 게이트 방식으로 변경했다. 기본적으로 하나의 매치에는 5개의 페이즈가 있고, 모든 사람의 능력이 같은 시점에 활성화된다. 내가 능력 4개를 가지고 있다면 상대도 능력 4개를 갖게 된다.

다만 선택은 다르다. 나는 상황 인식과 이동에 투자했을 수도 있고, 상대는 문을 부수거나 냉장고에 숨는 능력에 투자했을 수도 있다. 둘 다 유효한 선택이고, 재미있는 부분은 이런 서로 다른 능력이 어떻게 상호작용하는지를 보는 것이다. 물론 밸런스를 맞추는 것은 큰 도전이다. 그래서 플레이 테스트를 하고 있고, 신규 이용자들을 계속 게임에 참여시키면서 테스트하고 있다.
 
Q
한 런은 몇 개의 매치로 구성되며, 한 매치는 얼마나 오래 진행되나?
데이브 커드 디렉터
큰 차이부터 이야기하면, 펍지: 배틀그라운드는 100명이고 펍지: 데드넷은 60명이다.

배틀그라운드에서는 모두가 동일한 조건에서 시작하지만, 펍지: 데드넷에서는 60명의 플레이어가 모두 런의 서로 다른 단계에 있을 수 있다. 어떤 플레이어는 첫 번째 매치를 플레이하고 있을 수도 있고, 어떤 플레이어는 12번째, 13번째, 14번째, 15번째 매치를 진행하고 있을 수도 있다.

매치가 얼마나 오래 지속되는지를 묻는 거라면 승자의 경우 약 30분 정도다. 최후의 생존자가 된다면 일반적으로 약 30분 동안 전투가 진행된다. 런이 몇 개의 매치로 이어지는지는 플레이어가 무엇을 선택하고 어떻게 플레이했는지에 따라 달라진다.

런의 생명력은 입은 부상에 따라 결정된다. 승리했는지 패배했는지도 영향을 준다. 따라서 더 잘 플레이할수록 런을 더 오래 이어갈 수 있다.
 
예를 들어 수영할 때 문제가 발생하는 부상이 있다고 해보자. “나는 수영을 좋아하지 않으니까 물에 들어가지 않을 거야”라고 생각한다면 큰 문제가 아닐 수 있다. 그런 부상은 감수하기 쉬운 부상이다.

반면 재장전할 때 무기를 떨어뜨릴 가능성이 생기는 부상은 너무 심각해서 캐릭터를 소진시키고 새로운 런을 시작하고 싶어질 수도 있다.

따라서 모든 플레이어가 다를 것이다. 앞서 말했듯이 내부적으로는 한 런에서 6~8매치, 혹은 6~10매치 정도가 평균적인 경험으로 느껴진다. 물론 예외도 있고, 숙련도가 높은 플레이어들은 더 오래 이어갈 수 있다.
 
 
Q
1990년대 음악의 저작권 문제는 어떻게 해결했나?
데이브 커드 디렉터
이것은 내가 멋진 음악 라이선싱의 세계에 처음 발을 들인 일이었다. 우리 모두 게이머이고, 좋은 게임에는 좋은 음악이 들어가는 경우가 있다는 것을 알고 있다. 그래서 질문을 하기 시작했고, 펍지 스튜디오의 지원팀이 음악을 실제로 구현할 방법을 찾아냈다.

적절한 음악을 찾는 작업은 팀 내부에서 시작했다. 랩, 그런지, 얼터너티브 등 그 시대를 대표하는 아티스트와 곡들 가운데 가장 인상적인 것들을 골라 우리가 원하는 사운드트랙의 기준을 세웠다.

그다음에는 수많은 저작권자에게 연락하는 여러 달에 걸친 과정이 있었다. 굉장히 지루하고 재미없는 일이었다. 하지만 팀이 일을 해냈고, 상당히 훌륭한 랩 라디오와 얼터너티브·그런지 라디오를 만들 수 있었다.

쇼핑몰이나 다이브 바, 스트립 클럽에서 음악이 나오고, SUV를 타고 돌아다니면서 라디오 채널을 바꿀 때도 시대에 맞는 멋진 음악을 들을 수 있을 것이다.

팀에는 우리가 추가하고 싶은 다른 아티스트와 다른 장르가 많이 있다. 다만 내가 이름을 언급해도 되는지는 모르겠다. 그리고 더 많은 플레이어가 게임을 경험하고 자신들이 듣고 싶은 음악이 무엇인지 아이디어를 공유해주기를 기다리고 있다.
 
Q
현재 개발은 어느 정도 진행됐으며, 어떤 독특한 빌드를 만들 수 있나?
데이브 커드 디렉터
약간 회피하는 답변이 될 수도 있지만, 이제 게임이 완전히 끝나는 경우는 없다고 생각한다. 계속해서 게임을 더 멋지게 만들어가는 것이다. 하지만 핵심적인 게임플레이 루프에 대해서는 좋은 느낌을 가지고 있다. 그렇기 때문에 베타로 넘어가려고 하는 것이다.

더 많은 사람들이 게임에 참여하고 피드백을 공유해주기를 기대하고 있다. 그리고 이 질문은 관객이 우리에게 개발이 얼마나 더 필요한지를 알려주는 질문이기도 하다. 더 많은 캐릭터를 만들고 싶고, 더 많은 차량과 무기 같은 것들도 추가하고 싶다. 하지만 현재 게임의 상태에 대해서는 상당히 좋은 느낌을 가지고 있다.

다음 단계는 게임스컴이다. 게임스컴에서 다음 단계에 대해 더 많은 이야기를 할 수 있을 것이고, 여러분이 직접 게임에 들어와 플레이하면서 게임을 경험할 수 있게 될 것이다.

그리고 내가 좋아하는 미친 빌드가 무엇인지에 대해서도 이야기하겠다. 나는 트롤 같은 플레이를 정말 좋아한다. 내가 가장 좋아하는 방식이다.

‘피카부(Pikaboo)’라는 능력이 있다. 일정 거리, 예를 들어 10m 안에 있다면 건물이나 벽이 사이에 있어도 서로의 윤곽을 볼 수 있다. 그래서 서로 가까이 있다는 것을 알 수 있고, 상대가 무엇을 들고 있는지도 볼 수 있다. 나는 여기에 블레이드 핸드를 사용하는 것을 좋아한다. 아주 가까운 거리에서 엄청나게 치명적이기 때문이다.

그리고 ‘홍콩’이라는 이름의 능력을 함께 사용한다. 옛 홍콩 영화, 오우삼 감독의 영화에서 볼 수 있는 다이빙이나 슬라이딩 같은 큰 이동에서 영감을 받은 능력이다. 그래서 상대가 어디에 있는지 알고 있다는 것을 알려주면서 아주 좋은 이동 능력을 활용하는 캐릭터를 만드는 것을 좋아한다.

여기에 붐박스를 틀어 음악을 들려주면 된다. 상대는 내가 음악을 틀고 있다는 사실 때문에 짜증이 날 것이다. 왜냐하면 그 음악이 나와 내 스쿼드원을 치료해주기 때문이다. 상대 입장에서는 ‘저 녀석을 죽이고 음악을 꺼야 한다’고 생각할 것이다. 그런데 나에게는 블레이드 핸드가 있고, 내가 근처를 보고 있을 수도 있다.

그래서 여러 가지 대응 방법이 존재한다. 완벽하게 통하는 전략은 아니지만, 나는 이런 식으로 불확실성이나 상대방의 짜증을 만들어내는 빌드를 정말 좋아한다.

내가 좋아하는 또 다른 빌드는 크리퍼(Creeper)’다. 펍지 게임이니까 플레이어들은 냉장고나 캐비닛을 열고 많은 전리품을 찾게 될 것이다. 그런데 우리는 마침내 냉장고 안에 들어가서 살짝 열린 문틈으로 밖을 엿볼 수 있는 능력을 만들었다.

컨테이너 안에 들어가면 재미있는 섬뜩한 숨소리도 들린다. 이 빌드 전체는 기다리는 것을 중심으로 한다. 마치 함정문거미처럼 누군가 자신의 방으로 들어오기를 기다리는 것이다.

여기에 ‘킬러 바이브(Killer Vibes)’라는 능력을 조합하면 주변에 누군가 접근했을 때 컨트롤러가 미세하게 진동한다. 그래서 단순히 컨테이너 안에 숨어 있다가 컨트롤러가 진동하기를 기다리는 것만으로도 상당히 재미있는 트롤 빌드를 만들 수 있다.

하지만 내가 가장 기대하는 것은 여러분이 베타에 참여해 직접 자신만의 망가진 빌드를 만들어보는 것이다. 그리고 그걸 나에게 트윗으로 보여줬으면 한다.

여러분이 어떤 것을 만들어낼지 정말 보고 싶다.
 
Q
유료 재화가 성장 속도나 능력 획득에 영향을 주는 구조인가?
데이브 커드 디렉터
우선 이런 질문을 해야 한다는 것 자체가 미안하다. 오늘날 세상이 그런 상태라는 뜻이겠지. 우리는 페이 투 윈을 원하지 않는다.

많은 플레이어가 함께하는 게임이기 때문에 많은 플레이어가 게임에 들어와야 한다. 하지만 유료 결제로 능력이나 게임플레이를 제한하는 것은 커뮤니티와 게임 모두에 독이 된다고 생각한다. 따라서 유료 상품은 꾸미기 아이템이 될 것으로 예상한다. 모든 게임플레이 요소는 게임을 플레이하는 행동을 통해 획득할 수 있도록 할 것이다.
 
 
Q
게임스컴 이후의 다음 마일스톤은 무엇인가?
데이브 커드 디렉터
가장 중요한 것은 베타 테스트다. 더 많은 플레이어가 들어와 더 폭넓은 관점에서 의견을 전달할 수 있도록 하고, 추가적인 밸런싱과 조정을 진행하는 것이 중요하다.

첫 번째 큰 관문은 게임스컴 발표다. 그리고 그다음 큰 관문은 훌륭한 베타 테스트를 진행하고 더 많은 이용자가 게임을 경험하게 하는 것이다. 현재 내가 생각하고 있는 날짜는 이 두 가지뿐이다.
 
Q
왜 3인 스쿼드가 가장 적합하다고 판단했나? 솔로 모드도 고려하고 있나?
데이브 커드 디렉터
펍지는 팬들의 의견을 듣는 방식으로 많은 좋은 성과를 거둔 것으로 유명하다. 따라서 솔로 모드에 대한 수요가 있고 이를 뒷받침할 수 있는 플레이어 수가 있다면, 솔로는 분명히 고려 대상이다. 사람들이 무언가를 원한다면 그것을 실현하기 위해 최선을 다할 것이다.

그렇다면 왜 3인 스쿼드가 우리에게 잘 맞느냐? 그 이유는 비대칭성 때문이다. 1대4 싸움은 극복하기 매우 어렵다. 1대2는 상대적으로 긴장감이 부족할 수 있다. 하지만 플레이 테스트를 해보니 1대3은 승산이 낮지만 결과가 보장된 것은 아닌 상황을 만들어냈다.

우리는 지난 2년 이상 게임을 정말 많이 플레이했다. 당연히 수많은 조합을 시도했다. 결국 가장 좋은 답은 내가 게임을 매일 친구와 동료들, 외부 파트너들과 플레이하면서 무엇이 가장 좋게 느껴졌느냐이다. 그 과정에서 3인 스쿼드가 가장 많은 사람을 행복하게 만드는 방식이라는 것을 확인했다.

하지만 앞으로 상황이 잘 진행되고 사람들이 게임을 즐긴다면 모든 가능성을 열어두고 있다고 생각한다.

우리는 내부적으로 솔로 게임도 플레이해봤다. 솔로는 훨씬 더 무섭고 느린 전술적 경험이 된다. 특히 풀숲에서 뱀처럼 바닥을 기어 다니거나 냉장고 안에 숨어 있는 상대를 만나게 되면 상당히 무서운 상황이 될 수 있다.
 
[이시영 기자 banshee@chosun.com] [gamechosun.co.kr]  

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