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[게임스컴2026] 동양풍 '디아블로'? 바운더리 신작 '타래: 언바운드', 피지컬 액션으로 차별화

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[게임스컴2026] 동양풍 '디아블로'? 바운더리 신작 '타래: 언바운드', 피지컬 액션으로 차별화
 
신작 게임을 처음 접했다고 해서 해당 작품의 새로운 재미를 바로 느껴보기는 어렵다. 처음에는 익숙한 장르와 비슷한 모습이 먼저 눈에 들어오고, 플레이를 거듭해야만 비로소 다른 게임과의 차별화 포인트와 작품만의 고유한 매력을 발견하는 경우가 많다.

크래프톤이 퍼블리싱하고 국내 신생 게임사 바운더리가 개발한 ‘타래: 언바운드’ 역시 첫인상에서는 핵앤슬래시 장르의 대표작이라 할 수 있는 ‘디아블로’가 자연스럽게 떠올랐다.

겉으로 보면 익숙한 핵앤슬래시 액션 RPG의 모습을 하고 있다. 수많은 적을 상대하고, 캐릭터를 성장시키며, 더 강력한 장비를 갖춰나가는 기본적인 흐름도 익숙하다. 하지만 직접 플레이를 이어가면서 조금씩 다른 부분이 눈에 들어오기 시작했다.

특히 적의 공격을 읽고 직접 대응하거나, 특정 기믹을 해결해야 하는 보스전에서는 단순히 적을 베고 쓸어버리는 기존 핵앤슬래시와는 다른 컨트롤의 재미를 느낄 수 있었다. 익숙한 장르의 문법을 따르면서도 컨트롤 요소를 강화한 것이 본작의 가장 큰 특징이라 할 수 있다.
 

‘언디셈버’ 개발진이 선보이는 신작 액션 RPG ‘타래: 언바운드’. 과연 이들이 익숙한 핵앤슬래시 장르에 어떤 새로운 재미를 더했는지 게임스컴 현장에서 직접 시연한 후 살펴봤다.
 
타래: 언바운드의 비주얼은 동양적인 색채가 매우 강하게 베어 있다. 게임 속 건축물과 배경은 한국과 일본, 그리고 중국의 전통 가옥과 사찰 등을 연상시키며, 플레이어블 캐릭터 역시 이러한 분위기에 맞춰 사무라이와 쿠노이치, 풍수사 등 동양적 색채가 뚜렷한 6개 클래스로 준비했다.
 
몬스터 디자인에서도 이러한 특징이 이어진다. 도깨비와 요괴, 귀신 등 동양의 민간 신앙과 설화에서 모티브를 가져온 존재들이 등장하며, 호랑이와 파계승 콘셉트의 보스도 같은 방향성을 보여준다.
 
이러한 동양적 색채는 단순히 외형에만 그치지 않는다. 타래: 언바운드는 불교의 육도윤회(六道輪廻)를 중심으로 세계관을 구성했으며, 윤회의 질서를 파괴하려는 존재 ‘아가사’에 맞서는 구도자들의 이야기를 그린다. 음양과 윤회, 업(業) 등 불교 사상을 세계관 전반에 녹여내면서 서양 판타지를 기반으로 한 기존 핵앤슬래시 장르와 차별화한 것이다. 
 
 
서두에서 언급했다시피 첫인상은 디아블로를 플레이하는 듯한 느낌이다. 다만 전투가 거듭될수록 타래: 언바운드만의 액션성과 손맛이 전해진다.  
 
가장 큰 차이는 보스전에서 나타난다. 일반적으로 핵앤슬래시 장르의 게임에서는 캐릭터의 성장과 빌드에 따라 강력한 공격을 퍼붓는 것이 핵심이라면 타럐; 언바운드에서는 적의 공격 패턴을 파악하고 이를 회피하며 대응하는 것이 중요했다.
 
보스의 공격에는 각기 다른 패턴이 존재하며, 이를 제대로 파악하지 못하면 아무리 캐릭터가 강하더라도 클리어가 어려웠다. 즉 보스의 패턴과 움직임을 읽으면서 공격 기회를 만들어가는 피지컬 액션을 강조한 모습이다.
 
특히 보스전에는 단순히 체력을 깎는 것 외에도 특정 기믹을 해결해야 하는 상황이 등장한다. 가령 시연 버전에서 만나볼 수 있는 최종 보스는 맵 전체를 암전시킨 뒤  플레이어블 캐릭터를 추격하며 기습해오는 패턴을 가지고 있다. 이때 전투가 펼쳐지는 구역 내 유일하게 빛이 들어오는 위치로 이동해야만 보스의 공격을 피하고 해당 기믹을 파훼할 수 있다.
 
 
일반 몬스터가 등장하는 필드 구간에서는 스킬을 연계하면서 펼치는 전투와 함께 장비를 파밍하는 재미를 진하게 담아냈다. 정예 몬스터를 처치했을 때, 그리고 필드에 배치돼 있는 상자를 열었을 때는 다양한 장비 아이템이 드랍되면서 이를 통해 캐릭터를 한층 성장시킬 수 있었으며 다수의 적을 상대로 스킬을 조합하면서 쓸어버리는 등 핵앤슬래시 특유의 재미를 경험할 수 있었다. 

맵의 전체적인 구성은 일방향으로 진행되도록 디자인돼 있으며 각 구간에는 캐릭터 사망 시에 부활할 수 있는 체크 포인트가 마련돼 있었다.
 
다만 아직 개발 단계인 만큼 다듬어야 할 부분도 눈에 띄었다. 가장 먼저 체감된 것은 전투 중 가시성이다. 다수의 적이 등장하는 상황에서는 플레이어의 공격과 적의 투사체를 구분하기 어려운 순간이 있었으며, 여러 스킬의 이펙트가 한꺼번에 겹치면서 어떤 공격을 피해야 하는지 한눈에 파악하기 어려운 경우도 있었다.
 

스킬 사용에 필요한 자원 역시 직관적으로 인지하기 어려웠다. 전투 중 각 스킬이 어떤 자원을 소모하는지, 그리고 얼머나 남아 있는지가 명확하지 않은 등 UI/UX 측면에서는 개선의 여지가 있다.
 
게임스컴에서의 시연은 타래: 언바운드가 추구하는 게임성과 방향성, 그리고 매력을 알리는 데 의의를 둔 모습이다.

비록 30분 내외의 짧은 시연만 진행할 수 있었던 만큼 스토리에 대한 몰입감이나 본격적인 빌드를 구성하고 다듬어가는 과정까지 확인하기는 어려웠다. 그럼에도 타래: 언바운드는 핵앤슬래시 장르에서 보기 드문 동양 판타지 세계관을 전면에 내세웠다는 점과 단순히 적을 쓸어버리는 데 그치지 않고 패턴을 파악하고 직접 대응하는 피지컬 액션을 강조했다는 점에서 분명한 매력을 느낄 수 있었다.

이번 시연을 통해 ‘타래: 언바운드’가 기존 핵앤슬래시와는 다른 방향의 재미를 추구하고 있다는 점은 충분히 확인할 수 있었다. 익숙한 장르의 틀을 유지하면서도 동양적인 세계관과 컨트롤 중심의 전투를 더한 만큼, 향후 어떤 모습으로 완성될지 기대하게끔 만들었다.
 

이시영 기자의

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