
지스타 조직위원회는 8월 13일 지스타 기자 간담회를 개최하고 지스타 2026 변화점에 대해 소개했다.
조직위원회는 먼저 지스타 개최 의의를 다루기에 앞서 산업 동향과 지스타의 지향점에 대해 설명했다. 전시회가 시장을 표현한다는 점에서 현재 한국 게임 시장은 콘솔 시장이 확대되고 있으며, 게임 시장의 글로벌화가 진행되고 있다. 콘솔 시장이 확대됨에 따라 지스타 역시 이에 맞춘 역량을 갖추고 있다.
이에 맞춘 확장 목표에 대해 표명했다. 외연 확장 부분에 있어선 지스타를 방문하는 관람객을 게이머뿐만 아니라 게임, 만화, 콘텐츠를 좋아하는 사람을 모두 아우르는 것을 목표로 삼고 있다. 인하우스 콘텐츠 부분에선 참가사에 따라 전시물이 결정되고, 관람객들의 만족도가 정해지는 만큼 다양한 참가사와 협업을 통해 인하우스 콘텐츠를 확대해 나갈 것으로 표명했다.
메인 스폰서는 이러한 확장에 걸맞는 AI사인 크랙이 함께한다. 키비주얼도 만화를 좋아하는 관람객까지 포용할 수 있도록 유미의 세포들 작가와 협업했다.


제1전시장 주요 참가사는 크랙, 구글 플레이, 웹젠, TEAMH2, 호요버스, 넷이즈 조커 스튜디오, 비리비리, 센츄리 게임즈, 제2전시장 주요 참가사는 인디쇼케이스 2.0 갤럭시, 디볼버 디지털, 유니티, 스팀덱, 디스코드, 인텔 지스타 신작 시연존, 세가, 코에이 테크모다. 또한 현대차와 협업을 통해 레이싱 체험 부스를 운영한다.
지스타 컨퍼런스의 메인 테마는 '내러티브'로 좋은 서사에 대해 게임개발자가 묻고 영화감독이 말한다를 주제로 삼았다. 이에 극한 직업의 이병헌 감독과 장항준 감독, 프래그마타의 조용희 등 영화계와 게임계 주요 인사가 참여할 예정이다.



운영 부분에도 변화를 보여준다. 크림과 협업을 통해 유미의 세포들 IP를 활용한 굿즈를 발매하고, 현대백화점 팝업 스토어를 운영한다.
코스튬 플레이어 지원도 확장된다. 단순 탈의실 제공이 아닌 제2전시장 내 역대 최대 규모 활용 공간을 제공한다.
부산시는 도시 전체에서 지스타의 축제 분위기를 제공하기 위해 부산역 등 주요 관문을 활용해 웰컴 공간을 조성한다. 또한 지스타와 연계된 관광 패스 및 교통 패스 등을 준비 중이다.
한편 지스타 2026은 11월 19일 목요일부터 나흘 동안 진행될 예정이다.



이어서 질의응답이 진행됐다.
Q. 주요 이사사가 웹젠 외 전원 불참한다. 이에 대해 어떻게 생각하나?
조영기 위원장: 매번 대형 게임사, 해외 게임사의 참여가 저조한 이유에 대해 질문을 받는다. 지스타의 방향성까지 고려해 크게 봐야 한다고 생각한다. 전시회 트렌드에 대해서 말씀드렸지만, 콘솔 게임이 확대되고 있는 상황이다. 게임쇼가 게임을 최초 공개하는 자리가 되는 경우가 많다. 대형 신작이 많지 않은 상황에서 글로벌 게임사에 대한 정의도 다시 해야하지 않나 생각한다. 해외 매출이 국내 매출을 넘어선 게임사들이 많다. 국내 게임사나 해외 게임사의 참여도를 따지는 양분법이 아니라 참가사와 관람객이 만족하는 행사를 만드는 것이 중요하다. 지스타가 다른 게임쇼와 하드웨어적으로 경쟁하는 것은 맞지 않고 콘텐츠롤 경쟁하려고 한다. 이에 외연 확장과 인하우스 콘텐츠 확장을 목표로 하고 있다.
Q. GTA6라는 대작과 일정이 겹친다. 행사에 어떤 영향을 미칠 것으로 생각하나?
조영기 위원장: 대작인 만큼 분명 영향은 있을 것이지만, 얼마나 영향을 미칠 것인지 깊이 고민하진 않았다. 나흘 동안 진행되는 게임인 만큼 게임쇼 완성도에 집중
Q. 국내 최대 게임쇼지만, 플레이엑스포나 AGF와 비교당하고 있다. 부산이라는 접근성이 지적되고 있다. 부산시의 지원으론 부족하다고 생각한다. 부산이 서울에 비해 어떤 점이 유리해 선택한 것인가?
부산시: 30억이 부족하다면 부족할 수 있지만, 행정적 지원은 그 이상이라고 생각한다. 추가 재정 지원도 검토하고 있다.
지스타 위원회: 지스타는 지자체 공모 사업이며, 입찰에 들어온 지자체를 선정한다. 도시와 협업하는 행사가 아닌 점을 고려해 주시길 바란다.
Q. 지스타 위상이 예전만 못하단 평가가 많다. 내부에선 어떻게 분석하고 있는가? 게임뿐만 아니라 만화나 콘텐츠를 좋아하는 사람까지 아우르겠다고 표명했다. 서브컬쳐는 AGF가 자리잡고 있는데 어떻게 사람들을 끌어올 것인가?
조영기 위원장: 준비하는 입장에서 고민이 많다. 어떻게 국내 최대 게임쇼로 키워나갈 것인지 고민 중이다. 지금까지 출품작으론 지스타의 위상을 키우긴 어려울 것으로 판단하고, 전 세계 트렌드인 AI나 콜라보를 통해 외연 확장을 노리고 있다. 해외 시장을 보면 일본이나 북미 시장의 큰 부분을 콘솔을 차지하고 있다. 컨퍼런스에 국내외 전문가들을 모셨고 이분들을 보기 위해 게이머분들이 오실 것으로 기대한다. 각 지자체별로 게임 행사를 운영하고 있고, 게임 시장의 파이를 넓히는데 기여하고 있다. 그럼에도 지스타가 가진 콘텐츠나 지향점은 분명 차이가 있다. 1:1 비교는 어렵지만, 참가 기업이나 관람객 만족도를 높여가는 것이 목표며, 새로운 것들을 계속 시도할 것이다.
Q. 공개되지 않은 게임사가 있다곤 하지만 해외 게임사는 중국 게임사가 대부분이다. 중국 게임쇼가 되는 것은 아닌가? 그 외 해외 게임사는 어떤 곳이 예정되어 있는가?
지스타 위원회: 세가와 코에이 테크모도 대형 게임사라고 생각한다. 미공개 신작을 선보일 예정이다.
Q. 컨퍼런스에 해외 연사를 모시면서 의전에 문제가 있었다. 이 부분은 어떻게 해결할 것인가?
지스타 위원회: 사실과 다르다. 조직위는 발전을 위해 부정적인 피드백을 환영한다. 사실 여부와 상관 없이 모든 것이 저희에 대한 관심이라 별도의 대응을 하지 않은 것 뿐이다. 꽤 많은 비난과 비판을 받았는데 해당 연사를 비롯한 일행은 비지니스석과 최고의 호텔을 지원받으셨고, 담당자들에게 감사를 전하셨다. 일본은 특히 신뢰가 중요한 곳인데 만약 그런 일이 있었다면 올해 일본의 거장분들을 모시지 못했을 것이다. 발전을 위해선 피드백이 있어야 하겠지만, 그것은 사실에 기반해야 한다고 생각한다. 이번 답변을 통해 비난과 비판이 줄어들길 바란다.
Q. 오늘 발표에선 게임쇼라는 정체성이 퇴색된 느낌이다. 이러한 기조를 이어갈 것인가?
지스타 위원회: 외연 확장을 목표로 삼았지만, 게임이라는 핵심은 훼손되지 않을 것이다. 다른 게임사도 모바일이나 자동타 회사가 참여하고 있다. 게임을 잃지 않고 콘텐츠를 확장하고 있다.
Q. 메인 스폰서가 주된 콘텐츠를 선정해왔다. 크랙은 어떤 콘텐츠를 준비 중인가?
지스타 위원회: 참가사의 콘텐츠는 저희가 간섭하지 않는다. 게임쇼니까 게임사만 참여하는 것에 대해선 동의할 수 없다.
Q. 국내 주요 게임사는 얼마나 참여하나?
지스타 위원회: 정확한 규모와 참가사를 말씀드리지 못하지만, 분명 국내 게임사들이 참여한다.
Q. 많은 회원사가 탈퇴했다. 이에 대해 어떻게 생각하나?
조영기 위원장: 어려운 문제다. 게임 산업이 성장하고 게임 시장이 좋아지면 더 나아질 것이다. 중소 게임사의 회원사 참가를 늘리겠다고 말씀드렸고, 실제로 더 참여하셨다. 더 많은 중소 게임사에 도움이 되도록 노력할 것이다.
[성수안 기자 nakir@chosun.com] [gamechosun.co.kr]












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