
* 본 인터뷰는 8월 6일 진행된 질의를 바탕으로 작성되었습니다.
하운드13의 오픈월드 ARPG '드래곤소드: 어웨이크닝(이하 드래곤소드)'이 7월 23일 정식 출시되었다. 이에 게임조선은 출시를 기념해 개발진과 인터뷰를 진행했다.
드래곤 소드는 언리얼 엔진5 기반의 애니메이션풍 오픈월드 ARPG다. 19종의 캐릭터를 조합하는 태그 전투와 오르비스 대륙 탐험을 중심으로 구성됐으며, 가챠와 별도의 인게임 소액결제 없이 패키지 구매와 코스튬·퍼밀리어 DLC를 중심으로 한 수익 모델을 채택했다.
하운드13은 법적 공방 끝에 자체 퍼글리싱 금지 가처분 신청이 기각되면서 드래곤소드를 7월 23일 스팀에 글로벌 출시했으며, 당일 스팀 글로벌 최고 판매 순위 4위, 국내 최고 판매 순위 1위에 오르며 인기를 증명했다. 그리고 27일 한국어 평가 기준 압도적으로 긍정적을 달성하는 기염을 토했다.
인터뷰에는 하운드13에서 드래곤소드를 개발 중인 장윤진 PD와 김동훈 PM이 참여했다. 이하는 인터뷰 전문이다.

하운드13 장윤진 PD(좌)와 김동훈 PM(우) = 게임조선 촬영
기자: 우선 출시를 축하드립니다. 작년 말부터 재도약을 노리는 게임이 많은데, 드래곤소드가 이렇게 무사히 출시까지 마쳐 한 사람의 게이머로서 굉장히 기쁩니다. 출시 소감을 들어보고 싶습니다.
장윤진 PD: 정말 출시해서 참 다행이라고 생각합니다. 출시 전까지 우여곡절도 많았는데, 마지막까지 가처분 신청도 안 나오고 전날에도 출시 심사를 통과하지 못해 마지막까지 애간장을 태우고 있는 상태라 스트레스를 많이 받았습니다. 다행히 출시하고 나서 많이 호평해 주셔서 지금은 그냥 행복합니다.
기자: 사실 어떻게 보면 재출시죠. 모바일 중심에서 PC 중심으로 넘어왔잖아요. 플랫폼이 달라지면서 신경 쓸 부분도 많았을 것 같습니다. 특히 PM 쪽에서는 프로젝트 스케줄을 관리하는 입장이니 마지막 심사에 시간이 걸려서 마음고생이 심하셨을 텐데, 두 분 입장에서 다시 출시를 하면서 어려웠던 부분이 있다면 무엇일까요?
장윤진 PD: 스팀 출시는 저희가 다 처음이다 보니까 나름 미리 준비한다고 서둘러서 진행을 했는데, 그게 결국 서두른 게 사실 아니더라고요. 저희가 미숙한 부분들이 꽤 많았습니다.
이번에 출시한 수영복도 마찬가지고 다 저희 의도대로 된 케이스가 아니에요. 수영복도 사실상 이렇게까지 할인할 생각이 없었는데, 가격 설정하는 걸 잘 몰라서 중복해서 할인이 들어갔죠.
스팀 검수도 스팀 페스타 때는 딱 5일 만에 검수가 통과돼서 '생각보다 금방 되는구나'라고 생각했습니다. 그래도 출시 땐 혹시 몰라서 약 한 달 전쯤에 첫 검수를 넣었는데... 이만큼의 장문의 편지를 받고 그 후로 계속 수정과 재검수의 연속이었습니다.
김동훈 PM: 보통 어느 정도 대략적인 일정이 잡히면 그 다음에 사업적인 방향을 세우는 식으로 흘러가는데, 저희는 상황이 조금 특수하다 보니까 데드라인을 정한 상태에서 최대한 구겨 넣고 콘텐츠를 계속 수정해 나갔습니다.
검토 일정도 사실 좀 더 타이트하게 잡았는데, 제가 우선 심사를 받고 맞춰나가자고 했죠. 그런데 수정 사항이 굉장히 많더라고요. 모바일보다 더 심도 있는 평가를 진행해서 수정 사항 하나도 세심하게 보고, 모바일에선 1~2일 만에 검토받는 일들이 5일 이상 검토 후에 승인이 난 것 같습니다.
장윤진 PD: 예를 들면 모바일은 긴급 검수로 빠르게 대응할 수 있는데 스팀은 심사를 보내면 저희가 손댈 수 있는 부분이 없어 체감상 더 많이 걸렸던 것 같습니다. 심사마다 5일, 여기에 주말까지 껴서 일주일씩 걸린 것이죠.
김동훈 PM: 이런 무지가 스팀 출시에 있어 가장 어려웠던 부분 같아요.

우여곡절 끝에 무사히 출시 = 공식 페이지 갈무리
기자: 그리고 세리스 수영복도 또 출시가 연기됐죠?
김동훈 PM: 이미 공지로 알려드린 것처럼 출시를 준비하고 있습니다. 사실 다른 코스튬은 시간을 꽤 오래 두고 준비했습니다. 그런데 수영복의 경우 출시 빌드를 완성한 그 주에 제작을 착수해 원화를 만드는 중에 모델링을 하고, 모델링을 하는 중에 원화를 완성해 모델링을 수정하는 식으로 빠르게 만들었습니다.
만약 제가 깐깐한 PM이었다면 시간이 더 걸렸겠지만, 이미 스팀 심사를 한 번 경험한 만큼 여유를 가지고 완성도를 높이는 것보다 게이머분들의 기대에 빨리 부응하는 것이 중요하다고 판단해 저뿐만 아니라 모든 분들이 서둘렀던 것 같습니다. 그렇게 세 개를 만들어 심사를 냈는데 두 개는 통과되고, 세리스가 다시 검토를 받아야 하는 상황이 되어 우선 통과된 수영복만 빠르게 출시했습니다.
장윤진 PD: 이것도 사실 한 달 전에 제작을 시작할 때 모델러분이랑 애니메이터분과 회의를 하는데 도저히 3개는 안 된다고 하시더라고요. 처음엔 4개를 부탁했는데 4개가 아니라 3개도 안 된다고 하셔서 2개를 먼저 만들었죠. 그런데 이게 너무 마음에 들어서 아직 시간이 있으니 어떻게든 하나만 더 만들어 달라고 부탁드렸어요. 그게 세리스였고, 아무래도 뒤늦게 급하게 만들어서 미처 신경 쓰지 못한 부분이 심사에 걸렸습니다.
김동훈 PM: 아무래도 사업이나 일정 관리하시는 입장에선 상품을 팔아야 하니 수비적이게 됩니다. 완성도가 낮으면 당연히 안 되니까요. 하지만 출시 시점에서 최대한 빨리 게이머분들의 기대에 부응해야 하니까 조금 무리하게 일정을 진행한 것 같습니다.
기자: 저는 오히려 출시 당일에 나올 수 있었던 부분이 신기했습니다. 스팀에서 심의 문제가 발생하면 보통 일주일은 기본이고 한 달 이상 걸리는 경우도 있으니까요.
김동훈 PM: 사실 승부수를 던졌습니다. 마지막으로 검토를 보낸 시점이 출시 5일 전이었거든요. 마지막으로 수정을 요청받은 부분이 정말 사소한 부분이었고, 특별한 문제가 없으면 심사를 통과할 것으로 판단했습니다. 다행히 저희 판단대로 문제가 없었고 무사히 출시됐습니다.

세리스 스킨도 스팀 상륙! = 공식 페이지 갈무리
기자: 출시 전 스팀 페스타에서 체험판을 공개했을 땐 긍정적으로 시작해 복합적으로 마무리되었습니다. 그런데 이번엔 출시되자마자 압도적으로 긍정적을 달성하셨어요. 다시 한 번 축하드립니다. 글로벌에서도 좋은 반응을 얻고 있고, 매출 순위도 높은 상황입니다. 어떤 부분이 분위기 반전에 도움을 준 것 같나요?
장윤진 PD: 체험판은 아무래도 구매 없이 플레이할 수 있으니 훨씬 냉정한 지표잖아요? 이 지표를 보고 부족한 부분을 잘 보완하고 가격 책정을 적절히 하면 80% 긍정적까진 달성할 수 있을 것 같았습니다. 또 부정적 평가를 내리신 게이머 대부분 10~20분 정도로 짧게 플레이하셨고, 1시간 이상 플레이하신 분들은 좋은 평가를 내리셔서 가능성이 있다고 생각했습니다. 80% 긍정적을 달성하면 생존할 수 있을 거라고 판단하여 여기에 집중했습니다.
김동훈 PM: 모바일에서 PC 중심으로 전환하는 과도기라서 패드 플레이나 UI 등 환경에 맞지 않는 부분이 있었습니다. 그런 면에서 냉정한 평가를 내리신 것이죠.
출시 후 평가 반전 중 큰 이유 중 하나는 가격이라고 생각합니다. 체험판 단계에서도 5~6만원으로 예상하신 분들이 많았는데 결과적으로 저희 입장에선 상정한 것보다 높게 예상하신 것이죠. 저희가 생각한 최선의 가격이 좋은 평가의 계기가 되지 않았나 생각합니다.
장윤진 PD: 이런 가격이 가능했던 이유는 사업부가 없어 사실 제가 결정했기 때문입니다. 물론 다른 분들과 계속 논의하면서 결정한 가격이긴 합니다. 대표님과 계속 회의를 하면서 가격을 계속 낮췄고, 개발팀과 기획팀, 그래픽팀 등 여러 팀이 논의하면서 최종적으로 결정한 가격입니다.
기자: 말씀주신 것처럼 가격이 큰 역할을 했습니다. 최근엔 풀프라이스도 모자라 각종 에디션까지 추가하면 10만원이 넘는 경우가 많은데 게이머들이 생각했던 것보다 훨씬 낮은 가격으로 출시됐죠. 그런데 가격이 낮으니 오히려 게이머들이 걱정하는 경우도 있는 것 같습니다. '내년까지 개발할 수 있나?' 혹은 '바니걸 만들 때까지 회사 유지가 되나?' 같은 식으로 말이죠. BM쪽에서 대표님을 설득할 수 있었던 가장 큰 무기는 무엇이었을까요?
장윤진 PD: 위시리스트 수나 80% 긍정적을 유지하면 지금 인원으로 꾸준히 개발할 수 있는 매출이 될 것으로 판단했습니다. 물론 실제 매출을 받아보니 나라별 수수료나 정책이 달라 상정한 것과 차이는 있었죠. 하지만 이런 부분을 고려해도 개발에 문제없는 수준입니다. 말씀하신 바니걸뿐만 아니라 코스튬 없는 캐릭터 위주로 꾸준히 개발하고 있습니다.

출시 당일 압도적으로 긍정적을 기록 = 게임조선 촬영
기자: 글로벌에서 좋은 평가를 받은 부분이 상당히 고무적이죠. 혹시 지역별로 의외의 반응을 보여준 곳이 있을까요?
김동훈 PM: 일단 중국 쪽에서 단순히 스팀에서 판매되고 있는 것 이상으로 디지털 상점을 통해 상당히 많은 판매량을 보여주고 있습니다. 전환율은 낮지만 위시리스트 단계에선 일본 반응이 상당히 많았고요.
하지만 최고의 의외는 한국이었습니다. 체험판 단계에선 반응도 높지 않았고 위시리스트 수도 적었지만, 출시 후엔 압도적으로 긍정적을 달성할 정도로 큰 반응을 보여주고 계세요. 사실 체험판 단계 성과를 보고 마케팅 계획을 잡았는데 지금은 '한국 게이머분들 정말 사랑합니다'라고 말씀드릴 정도로 좋은 반응을 주고 계십니다.
장윤진 PD: 한국은 이미 출시된 게임이라서 12월 31일까지 1만 장이면 많이 팔릴 거라고 생각했어요. 그런데 생각보다 더 반응이 좋아서 게이머 커뮤니티를 찾아 직접 글도 올리고 감사함을 전하고 있을 정도입니다.
김동훈 PM: 게다가 한국 게이머분들이 피드백에 열성적으로 참여해 주셔서 요즘엔 같이 게임을 만들어 나가는 느낌도 듭니다. 물론 글로벌 피드백도 많지만, 아무래도 한국 피드백은 직접 소통하니 좀 더 빠르게 파악해서 반영하게 되죠.
기자: 저는 다른 부분보다 캐릭터 외형 관련 모드가 많이 나오는 것을 보고 '정말 성공했구나'라는 생각이 들었습니다. 지금 30만 장을 달성하셨던가요?
김동훈 PM: 곧 30만 장이 될 예정입니다. 달성하게 되면 아마 축하 공지로 알려드릴 것 같습니다.(* 8월 11일 기준 30만 장 달성)

8월 11일 30만 장을 돌파 = 공식 페이지 갈무리
기자: 축하라고 하니 출시 무렵 손그림이 기억에 남네요. 출시 당일 사내 분위기도 궁금합니다.
장윤진 PD: 데일리 일러스트는 출시를 앞두고 원화가분께서 먼저 아이디어를 제안해 주셨습니다. 마케팅거리가 마땅치 않던 차에 동훈 님께서 제게 그림을 부탁하셨고, 이름이 알려진 사람들은 하나씩 그려보자 해서 게이머분들께 공개하기 시작했습니다. 제가 그림을 잘 못 그리다 보니 제 딸아이와 주변 분들께 부탁해서 완성했습니다.
김동훈 PM: 사실 출시 전까지 내부 분위기는 긴가민가했습니다. 3달 동안 준비한 기간 대비 위시리스트는 많이 확보했지만, 큰 비용을 들인 마케팅이 없다 보니 내부적으로 의구심이 있었던 것이 사실입니다. 게다가 출시 당일 심사 문제까지 겹치면서 조용하고 엄숙한 분위기에서 출시날을 맞이했죠. PD님과 저는 밤을 새우며 미국 서부 시간 기준으로 최종 승인 사인이 떨어지기만을 기다렸습니다. 직원분들도 차마 '언제 출시되냐' 묻지 못하고 조심스럽게 출근하셨는데, 마침내 승인 검토 결과를 공유하자마자 다들 박수를 치며 기뻐하고 케이크도 마련해 축하했습니다.
지금 일주일 단위로 진행되는 패치 일정도 개발 및 그래픽팀, QA까지 무리한 일정임에도 불구하고 다들 웃으며 "이건 해야죠", "이 기능 넣는 건 어때요?" 하고 자발적으로 제안하며 기쁘게 개발에 임하고 있습니다.
기자: 일정을 살펴보면 PM 입장에서 머리가 아플 만한 일정이었을 것 같습니다. 올해 초 모바일로 나왔던 게임을 불과 6개월 만에 PC 버전 전환, 패드 지원, UI 개편, BM 설정까지 완성해 해외 출시까지 해내야 했으니까요. 사업팀도 없는 상황에서 투자자와 게이머 모두를 설득해야 했을 텐데 이 모든 걸 단기간에 해내신 건가요?
김동훈 PM: 정확히는 결정을 내리고 스타트를 끊은 것이 4월이었습니다. 준비 및 실제 개발 기간은 약 3개월 정도였죠. 당시 인원이 정리되고 본격적인 개발에 들어갔기에 3개월 정도로 보시면 됩니다. 개발 일정의 경우 PM인 제가 독단적으로 결정하기보다 가이드라인과 PD님의 결정을 토대로 진행되었습니다. 저는 개발 일정보다 마케팅과 게임 서비스 관리를 주로 맡았기에, 실제 개발 과정에서는 PD님께서 고생을 많이 하셨습니다.
기자: 그럼 PD님께서 3개월 동안 정말 고생이 많으셨겠네요.
장윤진 PD: 사실 아쉬움도 많이 남습니다. 3개월이라는 한정된 기간 내에 할 수 있는 최선을 다해 만든 것이지만, 처음에 기획했던 분량의 30% 정도는 잘라내야 했습니다. 개발자분들도 공들인 기획이 제외되는 것에 아쉬움이 컸고, 게이머분들이 아쉬워할 모습이 보여 미안하기도 했습니다. 하지만 저는 일정 내 완성도를 확보하는 것이 우선이라 판단했고, 부족한 부분은 출시 후 수정하며 보완해 나가자는 생각으로 개발진을 설득했습니다.

장윤진 PD와 박정식 대표의 자녀가 그린 애정 넘치는 그림 = 공식 페이지 갈무리
기자: 예상보다 코스튬 출시 속도가 매우 빠릅니다. 보통 기획, 제작, 검수까지 한 달 이상 걸릴 거라 생각했는데 1~2주 만에 신규 코스튬이 나오는 것을 보면 놀랍습니다. 코스튬 하나를 만드는 데 보통 어느 정도 일정이 소요되나요?
장윤진 PD: 보통은 코스튬 제작에 2개월에서 2개월 반 정도를 기본 작업 기간으로 잡습니다. 이번 수영복의 경우 작업 간의 공백을 줄이기 위해 톱니바퀴 맞물리듯 작업을 병행했습니다. 원화가 완성되기 전에 미리 모델링에 착수하고, 모델링을 진행하는 동안 원화를 완성하는 방식을 취했죠. 또한 출시 직후 일주일간의 높은 관심도가 매출에 결정적이라고 판단하여, 일정을 3~4일이라도 당기고자 개발진이 합심해 밀도 있게 작업한 결과입니다. 개발자분들도 결과물에 만족하며 적극적으로 임해주셨습니다.
김동훈 PM: 이번 수영복에는 캐릭터 전용 효과 기능도 새로 들어갔습니다. 원래는 코스튬별로 다른 이펙트를 부여하는 기능이 없었는데, 개발진에서 "이런 효과가 들어가면 좋겠다"고 자발적으로 제안해 꽃잎이 휘날리는 등의 이펙트를 기간 내에 구현해 냈습니다.
기자: 실제로 코스튬 반응도 좋고, 게이머들이 안 나온 캐릭터나 좋아하는 캐릭터를 대신 넣어 모드로 플레이하는 모습도 보입니다. 게이머들과 개발진 모두 캐릭터에 대한 애정이 깊다는 것이 느껴지는데, 이런 반응을 보며 어떤 생각이 드셨나요?
장윤진 PD: 게이머분들의 반응에 정말 많이 놀랐습니다. 칼시온 대신 카리나가 검을 들고 싸우는 모습을 보며 신기했습니다.
김동훈 PM: 저도 칼리엔 대신 린을 넣어서 플레이하는 모드를 봤는데, 어떻게 구현하신 건지 정말 대단하다고 느꼈습니다.
기자: 신규 캐릭터 4종을 발표하셨는데, 이 캐릭터들을 무료로 업데이트해 주신다고 들었습니다. 게이머들조차 "수영복 개발비 벌게 돈 받고 팔아라" 할 정도인데, 무료 배포를 결정하신 이유와 향후 캐릭터 업데이트 계획이 궁금합니다.
장윤진 PD: 4개 캐릭터의 무료 포함은 제가 판단하여 결정했습니다. 현재의 19개 캐릭터만으로는 우리 게임이 추구하는 다양한 전투 조합과 상태 이상 메커니즘의 재미를 완성하기 부족하다고 판단했습니다. 게임의 시스템적 완성도를 높이기 위해서는 이 4개 캐릭터까지 추가되어야 다양한 상태 이상 기반의 캐릭터 조합이 완성됩니다. 그래서 대표님을 설득해 무료 포함으로 결정했습니다. 이 4종 이후에 나올 캐릭터들은 향후 유료 DLC 형태로 출시하는 방향을 고려 중이며, 현재 어떤 캐릭터를 추가할지 구상하고 담당자들을 설득하는 단계입니다.
드립니다 무료로 = 공식 페이지 갈무리
기자: 이번 신규 수영복 코스튬의 과감한 디자인에 대해 내부나 심의 쪽 이슈는 없었나요?
김동훈 PM: 수위 때문에 실제로 유튜브 홍보 영상은 성인 콘텐츠로 판정받아 내려가는 해프닝이 있었습니다.
기자: 수영복 디자인 워낙 잘 나와서 게이머들이 너무 좋아하고 있습니다. 어떤 게이머가 AI로 엎드린 자세를 연출한 게시물이 기억에 남네요. 향후 업데이트로 캐릭터 신규 모션이나 포즈가 추가될 가능성도 있을까요?
김동훈 PM: 향후 추가될 코스튬에는 새로운 애니메이션 및 대기 모션을 지원하는 기능을 포함할 예정입니다. 과격한 스킬 모션 변경까지는 아니더라도, 새로운 대기 포즈 정도의 소소한 연출 변경 사항을 추가하는 방향으로 준비 중입니다.
기자: 스팀 출시 성공 이후 다른 콘솔 플랫폼으로의 확장도 기대되는데요. 플랫폼마다 기기 스펙도 다르고 특히 플스나 스위치는 심사에 오랜 기간이 소요되는 것으로 알려져 있습니다. 현재 타 플랫폼 진출 준비 상황은 어떠한가요?
김동훈 PM: 현재 플레이스테이션과 닌텐도 스위치 후속 기기에 대한 개발 및 대응 범위를 검토하는 R&D 단계입니다. 심사의 경우 플스로 글로벌 서비스를 진행하려면 한국, 일본, 북미, 유럽 등 4개 지역의 심사 준비가 필요하다는 점을 확인하고 순차적으로 준비 중입니다. 올해 당장 출시하기는 어렵겠지만 가능한 빠르게 진행하고자 합니다. 아울러 북미와 일본 등 해외 시장의 판매량을 높이기 위해 현지어 성우 더빙 작업도 콘솔 진출과 함께 장기적인 플랜으로 긍정 검토하고 있습니다. 스팀 출시라는 큰 산을 넘은 만큼, 부가적인 확장 요소들을 차근차근 준비해 나갈 예정입니다.

유튜브 인증 예쁜 코스튬 = 공식 페이지 갈무리
기자: 스팀 출시 이후 게임에 여러 변화가 있었습니다. 개인적으로 머리 내린 류트가 굉장히 인상적입니다. 너무 귀여우니까 이정도면 가능하지 않을까...
장윤진 PD: 실제로 류트 체형을 여성으로 바꾸는 모드가 있더라고요.
기자: 이 정도 반응이면 성별을 바꾸는 DLC를 내도 되지 않을까요?
장윤진 PD: 캐릭터 성별 전환 코스튬은 사실 대표님도 저한테 먼저 제안해 주신 적이 있습니다. 확정된 것은 없지만 수요가 있을지 여쭤보시길래 "있을 수는 있지만 우선순위는 낮다"고 말씀드리고 넘어갔던 기억이 있네요.
기자: 대표님께서 게이머의 마음을 너무 잘 아시는 것 같네요(웃음) 그 밖에 스팀 출시 과정에서 신경쓴 부분엔 어떤 것들이 있을까요?
장윤진 PD: 스팀으로 넘어오면서 시스템 외적인 콘텐츠 전반을 새로 바꿔야 했습니다. 그런데 하나를 바꾸면 연관된 다른 요소가 줄줄이 물려 있어서, 사실상 하나를 손댈 때마다 전체 시스템을 다 다듬어야 했습니다.
내부적으로 기획안을 통째로 세네 번씩 뒤엎으며 밸런스를 잡았습니다. 특히 기존 모바일 문법에 있던 행동력 시스템이 사라지고 자유롭게 플레이하는 구조로 바뀌다 보니, 노력을 투입한 만큼 적절한 보상량을 책정하는 작업이 가장 힘들었습니다. 오픈 직전까지 교환소 영혼 획득량 등 보상 수치를 계속 수정했음에도 불구하고, 여전히 게이머분들께는 다소 '코어하다'는 평가가 있어 주차별 업데이트를 통해 완화해 나가는 중입니다.

"가능" = 게임조선 촬영
기자: 도전 과제나 상태 이상 같은 부분이 그렇죠. 시스템 외에도 모바일에서 PC 문법으로 전환하면서 스토리에 대한 고민도 많으셨을 것 같습니다. 요즘 서브컬처 게임은 주인공이나 주요 인물에 대한 게이머들의 기준이 매우 높은데요. 드래곤소드는 군상극에 가깝고 조니처럼 호불호가 갈리지만 입체적인 캐릭터도 존재합니다. 초반 스토리 전개나 연출을 개선할 계획이 있으신가요?
장윤진 PD: 현실적으로 초반부를 당장 개선하진 못하는 상황입니다. 사실 외부에 공개하진 않았지만 내부적으로 조니의 과하거나 강한 어조를 싹 걷어내고 초반 스토리를 다 뜯어고쳐 본 적이 있습니다. 그런데 막상 해당 부분만 덜어내니 스토리가 밋밋해지기만 하고 기존의 아쉬운 점은 그대로 남아있더라고요. 초반부를 완전히 새롭게 리뉴얼하지 않는 이상 의미가 없다고 판단해 그 작업은 백지화했습니다.
현재는 디자이너가 한 명뿐이라 기존 분량을 수정하기보다 앞으로 나아갈 스토리를 더 잘 만드는 쪽에 집중하고 있습니다. 나중에 게임이 크게 흥행하여 여력이 생긴다면 초반 동선이나 캐릭터성을 함께 개선해 보고 싶은 마음은 있습니다.
김동훈 PM: 내부에서도 조니라는 캐릭터를 두고 "조니를 죽여야 한다"는 극단적인 의견이 나올 만큼 논의가 많았습니다. 하지만 저는 지금의 스토리도 나쁘지 않다고 봅니다. 초반을 지나 류트가 각성한 이후 조니가 보여주는 매력과 서사가 충분하기 때문입니다. 아직 조니의 과거와 뒷이야기가 다 풀리지 않았는데, 복선을 풀어가다 보면 캐릭터의 매력이 더욱 살 것으로 봅니다.
기자: 사실 조니라는 캐릭터도 과거엔 그O라간의 카O나처럼 꽤 인기있는 유형이었는데 요즘엔 많이 줄어든 편이죠. 말씀하신 것처럼 죽어야 완성되는...
장윤진 PD: 그래서 속으론 '여자로 만들었으면 괜찮지 않았을까?'라는 생각도 했어요.
기자: 나중에 만우절 같은 때 조니와 류트가 여자로 등장하면 스토리를 다시 보려는 분들도 생길 것 같네요.
장윤진 PD: 초반을 바꾸기 어려워서 엘리 인연 의뢰로 복수하거나 조니의 과거를 다루면서 각 캐릭터의 매력을 살리고 싶었는데 이런 부분을 제공해 드리지 못해서 몰입 문제를 더 강하게 느끼시는 것 같아요. 그래서 조니를 죽여야 하나...
김동훈 PM: 왜 자꾸 죽이시려고 하세요(웃음).

죠니 눈나로 되살려서 북극이 녹을 때까지... = 공식 페이지 갈무리
기자: 전 사실 캐릭터 이름을 작성하지 않고 용병단 이름을 작성하는 부분에서 약간 아쉬웠던 것 같습니다. 요즘은 주인공에게 이름을 지어주고 몰입감을 온전히 몰아주는 경우가 많으니까요. 용병단 이름을 직접 정하는 시스템에 대해서도 내부 논의가 있었나요?
장윤진 PD: 해당 시스템 자체를 없애자는 의견은 있었습니다. 패키지 게임 형태로 바뀌면서 플레이어가 정한 이름이 메인 UI 외에는 거의 표시되지 않기 때문입니다. 하지만 이름을 정하는 행위 자체가 내 존재감을 남기는 최소한의 요소라 생각하여 현재 형태로 남겨두었습니다.
기자: 메인 스토리 중 니니안 이야기도 화제였습니다. 설마 거기서 이야기를 끊다니 악마인줄 알았습니다. 향후 스토리 전개 및 개발진으로서 꼭 구현해 보고 싶은 목표가 있으신가요?
장윤진 PD: 니니안 스토리는 처음부터 연속 퀘스트로 기획되었습니다. 시나리오 팀과 대표님 모두 니니안의 후속 이야기는 반드시 만들어야 한다는 데 뜻을 모았기 때문에, 언제가 될지는 확답하기 어렵지만 뒷이야기는 반드시 나올 예정입니다.
개발 목표로는 내년까지 어떻게든 하늘섬 콘텐츠를 완성해 내는 것입니다. 여러 콘텐츠를 선보이고 싶지만, 납득할만한 콘텐츠를 선보여야 하니 하늘섬 콘텐츠 개발에 집중하려고 합니다.
김동훈 PM: 저는 드래곤소드가 스팀과 콘솔 시장에서 꾸준히 신작과 확장팩을 선보일 수 있는 지속 가능한 흥행 IP로 자리 잡는 것이 목표입니다.
장윤진 PD: 그리고 개인적인 원대한 목표가 하나 더 있다면 신규 캐릭터 린을 반드시 출시하는 것입니다.(웃음) 저는 어떻게든 린을 넣자고 주장하는 입장이라 내년까지 꼭 린을 내려고 노력할 것입니다.

린너무좋아린꼭내고만다맨 = 게임조선 촬영
기자: 스팀 출시 후 약간 놀란 부분이 멀티입니다. 멀티가 좋긴 한데 개발력이 상당히 소요되니까요. 또 모드 사용자와의 매칭 문제에 대해서는 어떻게 대응하고 계시나요?
장윤진 PD: 스팀 플랫폼 특성상 멀티플레이 지원 여부에 따라 게임에 대한 게이머층의 관심도와 풀이 달라지기 때문에 사업적인 측면에서 멀티 요소를 포함했습니다.
스팀 로비 시스템을 활용해 구현했으나, 출시 초기 모드 사용자의 멀티 진입 제한이 명확하지 않은 상황입니다. 이를 보완하기 위해 최신 패치를 통해 모드 이용자가 멀티플레이에 진입할 경우 일반 게이머와 매칭되지 않도록 분리하는 조치가 이루어질 예정입니다.
기자: 모드 제한 범위는 코스튬까지 포함되는 것일까요?
장윤진 PD: 명확히 어디부터 금지라고 확실하게 말씀드리긴 어렵지만 DLC 구매한 분들이 허탈감을 느끼지 않도록 조치해 나가고 있습니다.
기자: 스팀 출시에 맞춰 게임 내 플레이 경험이나 편의성 면에서도 많은 변화가 있었습니다. 특히 멀티플레이 콘텐츠에 대한 관심이 높은데요. 기존에 공개하셨던 로드맵상 콘텐츠나 향후 멀티플레이 관련 개발 방향은 어떻게 구상하고 계신가요?
장윤진 PD: 기존 로드맵에서 공개했던 균열은 원래 1인용 도전형 콘텐츠였습니다. 하지만 실제 서비스를 시작하고 플레이 양상을 보니, 결국 균열을 멀티플레이 콘텐츠로 풀어내는 것이 훨씬 의미가 있겠다고 판단했습니다.
시간이 조금 더 걸리더라도 로그라이크 성격을 띤 멀티 콘텐츠로 방향을 선회하여 기획을 진행하고 있습니다. 다만 그 사이 발생하는 콘텐츠 공백을 메우기 위해, 징검다리 역할을 할 솔로 도전형 콘텐츠를 먼저 추가한 뒤 멀티 로그라이크 콘텐츠를 차근차근 완성해 나갈 계획입니다.

코스튬... 사야겠지? = 공식 페이지 갈무리
기자: 액션 RPG에 로그라이트 요소를 더하면 무작위성과 빌드 완성의 재미가 극대화되는 유행이 있죠. 멀티 구상까지 들어가면서 기획을 다시 고도화하는 과정이 쉽지 않으실 것 같습니다. 출시 후 커뮤니티나 게이머 평가를 보시면서 특히 인상 깊었던 피드백이 있으셨나요?
장윤진 PD: 좋은 의미든 안 좋은 의미든 인상 깊은 피드백들이 많았습니다. 안 좋은 피드백 중에서는 문화적 차이에서 오는 반응들이 기억에 남는데요. 해외 게이머 분들의 시각 차이를 깨닫는 계기가 되기도 했습니다.
개선 피드백 중에서는 역시 게임 패드 관련 피드백이 기억에 남습니다. 온전히 대응하지 못하고 출시해 가장 죄송한 마음이 큽니다. 패드 관련 피드백은 장문의 글이든 댓글이든 직접 따로 링크해 두고 꼼꼼히 확인하며 내부적으로 개선 시점을 논의하고 있습니다.
김동훈 PM: 저는 대외적으로 제 메일 주소가 공개되어 있다 보니 글로벌 팬분들의 직접적인 응원 메일이 가장 기억에 남습니다. 특히 일본의 한 팬분이 한 글자 한 글자 한국어로 "정말 재미있는 게임을 만들어 주셔서 감사하다"고 보내주신 진심 어린 응원이 큰 힘이 되었습니다. 디스코드나 X 등 다양한 채널에서 보내주시는 응원 메시지 하나하나가 개발을 이어나가는 가장 큰 원동력입니다.
기자: 편의 기능에 대한 게이머들의 요청도 많습니다. 걷기, 포토 모드, 일시 정지 기능 같은 요소들의 추가 가능성은 어떻게 보시나요?
장윤진 PD: 걷기, 포토 모드, 일시 정지 기능에 대한 게이머분들의 요청이 정말 많은 상태입니다.
우선 걷기 기능은 이미 구현해 드리겠다고 약속을 드린 상태라 준비 중인데, 생각보다 자연스러운 걷기 모션을 만드는 것이 쉽지 않더라고요. 하나씩 계획을 세워 만들어가고 있습니다.
포토 모드의 경우 기획은 진행 중이나 단순 카메라 각도 조절에 그치기보다는 모션이나 날씨 변경 등 완성도 높은 기능을 담으려다 보니 장기적인 과제로 준비하고 있습니다.
마지막으로 일시 정지는 한국 커뮤니티에서 요청이 많아 내부적으로 개발을 시도했었는데요. 일시 정지 상태에서 버프 지속 시간이나 요리 제조 시간 등 시간 베이스 시스템과의 충돌 버그가 많아 잠시 개발을 중단한 상태입니다. 향후 정지 스펙을 정밀하게 다듬어 다시 적용할 수 있도록 지속해서 점검해 나갈 계획입니다.
기자: 사실 일시 정지나 포토 모드는 캐릭터 감상하려는 의미가 클 거라고 생각합니다. 각도를 아무리 비틀고 순간 촬영을 해도 불편하니 딱 시간 정지하고 팬티 좀 쉽게 보려고요. 그래서 더 관심을 갖는 것 같습니다.
한편 스팀으로 출시되면서 탐험 요소가 많이 늘었습니다. 최근 오픈월드 게임들은 못 찾은 탐험 요소를 해결하기 위해 레이더 같은 소모성 아이템을 도입하는 경우도 있습니다. 탐험 요소 중 넓은 맵에서 마지막 보물 상자를 찾을 때 스트레스를 줄여주는 레이더 소모품 등의 아이템 도입에 대해서는 어떻게 생각하시나요?
장윤진 PD: 방향성 자체에는 매우 긍정적입니다.
김동훈 PM: 매우 긍정적이죠.
장윤진 PD: 보물 상자를 다 찾는 과정이 게이머에게 단순 숙제처럼 느껴지지 않도록 보상 수치를 조절하긴 했으나, 마지막 한두 개를 남겨두고 느낄 답답함은 충분히 이해합니다. 다만 모든 상자를 맵에 찍어주는 방식은 위젯 과부하로 인한 크래시 문제가 발생할 수 있어 안정적인 방식을 연구하고 있습니다.

레이더 만들어 "줘"(벅벅)= 게임조선 촬영
기자: 출시 후 뜨거운 반응을 얻고 있는 만큼 게임 외 이벤트도 기대하게 됩니다. 팬아트 콘테스트나 코스튬 콘테스트처럼 게이머들과 함께 즐길 수 있는 이벤트를 기대해 봐도 될까요?
김동훈 PM: 적극적으로 고민하고 있는 단계입니다. 팬아트 이벤트나 스피드런 대회 등을 구상 중입니다. 글로벌 게이머층을 대상으로 진행하는 공통으로 만족할 수 있는 이벤트를 잘 준비해서 좋은 소식 드리고자 합니다.
기자: 글로벌 시장에서 드래곤소드를 처음 접하는 게이머들에게 이 게임의 가장 큰 매력과 장점을 한 말씀씩 소개해 주신다면 무엇일까요?
김동훈 PM: '손맛'과 '비주얼'입니다. 누구나 쉽고 화려하게 수준 높은 액션을 연출할 수 있도록 설계되어 있습니다. 초반 스토리에서 조니라는 캐릭터에 대해 호불호가 갈릴 수 있지만, 약 2시간 정도만 참고 플레이해 보시면 입체적이고 멋진 캐릭터로 입증됩니다. 꼭 끝까지 플레이해 보시고 재미있는 모험과 액션을 즐겨주셨으면 좋겠습니다.
장윤진 PD: 모든 캐릭터마다 고유의 서사와 매력이 정성껏 담겨 있습니다. 개별 캐릭터들의 스토리를 즐겨주시고, 개인적으로 원대한 목표인 신규 캐릭터 린을 비롯해 내년 선보일 신규 콘텐츠들도 많은 기대 부탁드립니다.
기자: 요즘처럼 중소 개발사나 라이브 서비스 게임들이 힘든 시기를 겪고 있는 상황에서 성공적으로 스팀 출시를 마친 개발사로서 한 말씀 부탁드립니다.
장윤진 PD: 업계 전체가 인원 감축이나 프로젝트 중단 등 어려운 시기를 지나고 있어 마음이 편치 않습니다. 저희는 다행히 끝까지 게임 자체를 살릴 수 있는 방법을 진지하게 다각도로 고민하니 스팀 출시까지 온 것 같습니다. 힘든 시기를 겪고 계신 많은 개발사분들도 포기하지 않고 방법을 찾아나가다 보면 다시 영광의 날이 올 것이라 믿고 응원하겠습니다.
김동훈 PM: 스팀 출시 과정을 거치며 현재 40여 명의 현재 멤버뿐만 아니라, 거쳐 가셨던 200여 명의 모든 전 개발진의 손길과 정성에 깊이 감사드립니다. 모든 분들 덕분에 드래곤소드가 무사히 출시될 수 있었던 것 같습니다. 이분들께 부끄럽지 않기 위해서라도 최선을 다해 개발하고 있습니다.
소규모 개발사분들께 꼭 전하고 싶은 메시지는 '한국 시장만 바라보지 말고 글로벌을 적극 타깃팅하라'는 점입니다. 최근에는 AI 도구를 활용한 번역 및 현지화 소통, 해외 인플루언서 및 미디어 접근성이 과거보다 훨씬 쉬워졌습니다. 다양한 인프라를 활용해 더 큰 글로벌 시장에 도전해 보셨으면 좋겠습니다.
기자: 마지막으로 드래곤소드를 즐겨주고 계신 전 세계 게이머분들께 한 마디 부탁드립니다.
장윤진 PD: 저희 게임을 재미있게 즐겨주시는 전 세계 게이머분들께 진심으로 감사드립니다. 성공적인 출시라 말씀해 주시지만 저희는 이제 시작이라고 생각합니다. 게이머분들이 앞으로도 더욱 재미있게 즐기실 수 있도록 개발에 박차를 가할 테니 지속적인 관심과 기대 부탁드립니다.
김동훈 PM: 부족한 부분이 많음에도 분에 넘치는 사랑을 보내주셔서 감사드립니다. 특히 예상보다 훨씬 뜨거운 성원을 보내주신 한국 게이머분들과 글로벌 팬분들, 피드백을 주신 관계자분들께 머리 숙여 감사드립니다. 보내주신 기대에 부응하는 훌륭한 게임으로 보답하겠습니다. 감사합니다.
[성수안 기자 nakir@chosun.com] [gamechosun.co.kr]











