![[컨콜] 엔씨, 2분기 영업익 1,739억, 리니지·아이온에 모바일 캐주얼로 5조원 목표 앞당긴다](https://www.gamechosun.co.kr/dataroom/article/20260811/224112/137300_1786437081.jpg)
엔씨가 ‘리니지 클래식’의 흥행 장기화와 모바일 캐주얼 사업의 본격적인 실적 반영에 힘입어 올해 2분기 큰 폭의 실적 성장을 기록했다.
11일 2026년 2분기 연결 기준 매출 7,705억 원, 영업이익 1,739억 원, 당기순이익 1,312억 원을 기록했다고 밝혔다. 매출은 전년 동기 대비 101%, 전분기 대비 38% 증가했으며, 영업이익은 전년 동기 대비 1,053%, 전분기 대비 53% 늘었다. 영업이익률은 23%를 기록했다.

올해 상반기 누적 매출은 약 1조3,000억 원으로 지난해 연간 매출의 약 90%에 달했다. 상반기 영업이익은 2,871억 원으로, 엔씨는 기존 레거시 IP의 가치 재평가와 신규 IP, 모바일 캐주얼 사업을 중심으로 한 새로운 경영 전략이 실질적인 성과로 이어지기 시작했다고 설명했다.
2분기 실적을 견인한 것은 PC 게임 부문이다. PC 게임 매출은 전년 동기 대비 216%, 전분기 대비 8% 증가한 3,438억 원을 기록했다. 1분기에 이어 다시 한번 분기 기준 역대 최대 매출을 경신했다.

역대 최대 매출에 크게 기여한 것은 ‘리니지 클래식’이다. 리니지 클래식은 2분기에만 1,855억 원의 매출을 기록했다. 지난 6월 30일까지 출시 후 140일 동안 누적 매출은 2,691억 원으로 집계됐다.
기존 PC ‘리니지’ 역시 전분기 대비 매출이 증가했다. 이에 따라 PC 리니지 IP 전체 매출은 전년 동기 대비 약 9배 성장했다. ‘리니지 리마스터’ 매출 역시 전분기 대비 18% 증가하면서 기존 IP 전반의 실적 개선에 힘을 보탰다.
모바일 게임 부문 매출은 1,853억 원으로 전분기 대비 1% 증가했다. ‘리니지M’은 전분기 대비 4% 증가한 1,173억 원을 기록했으며, 아이온2는 719억 원의 매출을 올리며 출시 이후 매출이 안정화되는 모습을 보였다.

이번 실적에서 또 하나 주목할 부분은 모바일 캐주얼 사업이다. 모바일 캐주얼 부문은 2분기 1,697억 원의 매출을 기록했다. 전체 매출에서 차지하는 비중은 약 22%다. 이번 분기부터 글로벌 모바일 캐주얼 리워드 플랫폼 ‘저스트플레이(JustPlay)’가 연결 실적에 본격적으로 편입되면서 사업 규모가 크게 확대됐다.
저스트플레이 매출은 전년 동기 대비 약 2배 성장한 1,256억 원을 기록했다. 모바일 캐주얼 개발 스튜디오들의 매출도 전년 동기 대비 약 20% 성장한 441억 원을 기록했다.
엔씨는 모바일 캐주얼 사업을 단순히 게임 장르를 추가하는 수준이 아니라 자체적인 사업 생태계로 구축한다는 전략이다. 엔씨가 제시한 구조는 크게 ▲데이터 및 최적화 플랫폼 ▲보상형 트래픽 허브 ▲개발 스튜디오의 결합이다. 이용자 데이터를 기반으로 게임을 최적화하고, 저스트플레이와 같은 보상형 플랫폼을 통해 이용자 트래픽을 확보한 뒤 자체 개발 스튜디오와 연계해 콘텐츠를 지속적으로 공급하는 방식이다.

엔씨는 이를 통해 LTV를 높이는 동시에 자본 효율성을 극대화하는 지능형 콘텐츠 플랫폼으로 모바일 캐주얼 사업을 발전시킨다는 계획이다.
홍원준 CFO는 실적 발표에서 "모바일 캐주얼 사업이 예상보다 가파른 성장세를 보이고 있으며, 2분기 엔씨 전체 매출의 20% 이상을 차지하면서 새로운 성장축으로 자리매김했다"고 강조했다.
향후에는 저스트플레이와 개발 스튜디오 간 시너지를 확대하는 동시에 영상 및 인터랙티브 콘텐츠, 서드파티 게임 등을 플랫폼에 추가하고 광고주의 직접적인 수요까지 확보하는 방식으로 플랫폼 자체를 고도화할 계획이다.
모바일 캐주얼 사업의 연결 편입은 엔씨의 지역별 매출 구조에도 변화를 보여줬다. 2분기 지역별 매출 비중은 한국 48%, 아시아 25%, 북미·유럽 등 기타 지역 27%로 나타났다. 해외 매출이 전체의 52%를 차지하면서 국내 매출 비중을 넘어섰다. 해외 매출 비중은 4개 분기 연속 상승했다.

특히 저스트플레이의 연결 편입을 통해 북미·유럽 매출 비중이 27%까지 확대되면서 기존 국내 및 아시아 중심의 매출 구조에서 글로벌 시장으로 포트폴리오가 다변화됐다.
매출 성장과 함께 영업비용도 증가했다. 2분기 총 영업비용은 5,966억 원으로 전분기 대비 34% 늘었다. 인건비는 2,600억 원으로 전분기 대비 7% 증가했다. 전사 성과급 선반영 금액 증가와 아이온2 개발 인센티브, 저스트플레이 연결 편입 등이 복합적으로 반영됐다.
마케팅비는 총 1,631억 원으로 집계됐다. 이 가운데 기존 게임 사업 부문 마케팅비는 311억 원으로 전분기 대비 88% 증가했으며, 모바일 캐주얼 부문 마케팅비는 1,320억 원을 기록했다. 모바일 캐주얼 부문에는 JustPlay의 이용자 보상 비용 등이 포함됐다. 비용 증가에도 매출 확대 폭이 더 크게 나타나면서 2분기 영업이익은 1,739억 원까지 증가했다.
엔씨는 향후 사업 전략을 기존 레거시 IP, 신규 IP, 모바일 캐주얼 등 세 가지 축으로 구체화한다는 방침이다. 홍원준 CFO는 기존 게임 사업의 경우 특정 IP 하나의 흥행에 의존하지 않는 다각화된 포트폴리오를 구축하고 있다고 설명했다.
리니지 클래식과 아이온2를 통해 레거시 IP의 가치가 재평가되고 있는 가운데 신규 IP에서도 ‘호라이즌 스틸 프론티어스’, ‘길드워3’, ‘신더시티’ 등 글로벌 시장을 겨냥한 신작 라인업을 준비하고 있다.
서드파티 퍼블리싱도 확대한다. 엔씨는 대형 AAA 게임의 긴 개발 주기에서 발생하는 공백과 매출 변동성을 보완하기 위해 새로운 장르의 게임을 선별하고 테스트해 글로벌 시장에 지속적으로 선보인다는 계획이다.
홍원준 CFO는 “2026년은 엔씨가 본격적인 고성장 궤도에 진입하는 첫해가 될 것”이라며 “내년부터 글로벌 신작들의 성과가 반영되고 모바일 캐주얼 사업 고도화도 본격적으로 전개되면서 회사의 규모와 경쟁력이 한 단계 업그레이드되는 새로운 전기를 마련할 것”이라고 말했다.
컨퍼런스콜에서는 엔씨의 새로운 성장축인 모바일 캐주얼 사업에 대한 구체적인 계획을 언급했다.
아넬 체만 모바일 캐주얼 센터장은 저스트플레이의 성장세가 하반기에도 이어질 것으로 전망했다. 저스트플레이는 일상적인 라이브옵스 운영을 개선하는 한편 UA 측면에서도 자본을 효율적으로 집행하면서 성장 기반을 확대하고 있다는 설명이다. 특히 단순한 이용자 수 확대보다 높은LTV를 가진 이용자를 확보하는 데 초점을 맞추고 있다고 강조했다.
다운로드 수 자체가 증가하더라도 반드시 질 높은 이용자 확보로 이어지는 것은 아닌 만큼, 장기간 앱에 머물 가능성이 높은 이용자를 확보하는 전략을 추진하고 있다는 설명이다.
인수한 모바일 캐주얼 개발 스튜디오와의 시너지도 하반기부터 본격화한다. 박병무 공동대표는 저스트플레이와 인수 스튜디오 간 연계를 빠르게 추진할 계획이었지만, 저스트플레이 자체의 성장세가 예상보다 빠르게 나타나면서 우선 플랫폼 자체의 성장에 집중했다고 설명했다.
이에 따라 하반기부터는 리후후, 스프링컴스 등 엔씨가 확보한 스튜디오의 SDK를 저스트플레이와 직접 연결하고, 해당 스튜디오들이 저스트플레이를 통해 게임을 퍼블리싱할 수 있도록 할 계획이다. 2027년에는 외부 서드파티 스튜디오까지 플랫폼에 참여시키는 구조로 확대한다.
AI 활용도 확대한다. 아넬 체만 센터장은 엔씨가 보유한 AI 역량을 활용해 운영을 자동화하고 효율성을 높이는 동시에, 이용자 확보 측면의 효율성과 콘텐츠의 LTV를 함께 개선하겠다고 밝혔다.
엔씨는 모바일 캐주얼 사업이 올해 하반기와 2027년에도 높은 성장세를 이어갈 것으로 내다봤다. 아넬 체만 센터장은 저스트플레이의 MAU가 전년 대비 약 70% 증가했으며, 게임 운영 개선에 따른 LTV 상승과 iOS 영역의 성장, 하반기부터 발생할 인수 스튜디오와의 시너지 등을 성장 요인으로 꼽았다.
박병무 공동대표는 여기에 모바일 캐주얼 IP를 활용한 퍼블리싱 사업과 추가적인 인수합병 가능성까지 언급했다. 엔씨는 현재 공개하지 않은 모바일 캐주얼 타이틀의 퍼블리싱도 준비하고 있으며, 이 가운데 인앱 결제 모델을 중심으로 한 게임들이 2027년부터 본격적으로 매출에 기여할 것으로 전망했다. 또한 기존 사업과 높은 시너지를 낼 수 있는 추가 인수합병도 논의 중이라고 밝혔다.
박병무 공동대표는 “2026년 하반기와 2027년을 한꺼번에 봤을 때 모바일 캐주얼의 경우 굉장히 초고속 성장이 계속될 것”이라고 말했다.
리니지 클래식의 장기 흥행 가능성에 대해서도 긍정적인 전망을 내놨다. 박병무 공동대표는 일반적인 MMORPG가 출시 초기 이용자 유입 이후 빠르게 하락하는 것과 달리, 리니지 클래식은 출시 140일이 지난 시점에서도 MAU가 견조하게 유지되고 있다고 설명했다.
개발팀은 현재 리니지 클래식’ 라이프사이클의 초입 단계에 있으며, 장기적으로 리니지M과 같은 수준의 긴 서비스 기간을 가져갈 수 있을 것으로 기대하고 있다는 설명이다. 박병무 대표는 “리니지M보다 긴 것은 아니고, 리니지M처럼 될 것 같다”고 덧붙였다.
아이온2의 한국·대만 서비스는 글로벌 출시를 앞두고 오히려 주요 지표가 개선된 것으로 나타났다. 박병무 대표에 따르면 7월 챕터1 업데이트 이후 멤버십과 외형 상품 가격을 낮추면서 매출 측면의 단가 자체는 감소했지만, 7~8월 PCU와 매출은 6월 대비 증가했다. MAU 역시 더 이상 하락하지 않고 소폭 상승했다.
엔씨는 글로벌 출시를 앞두고 한국과 대만 이용자가 이탈할 가능성을 예상했지만, 실제 지표가 반대로 움직였다는 점에 주목하고 있다. 박 공동대표는 개발팀의 적극적인 이용자 소통이 긍정적인 영향을 미친 것으로 평가했다.
중국 진출도 당초 계획보다 빨라졌다. 엔씨는 당초 글로벌 출시 이후 성과를 확인한 뒤 중국 시장 진출을 검토할 계획이었으나, 올해 3~4월부터 중국 퍼블리셔들이 잇따라 ‘아이온2’ 퍼블리싱을 문의하면서 계획을 앞당겼다고 설명했다.
현재 중국 퍼블리셔와 아이온2의 모바일 버전뿐 아니라 ‘아이온’ PC 버전까지 포함한 협업을 논의하고 있으며, 구체적인 계약 조건을 협상 중이다. 엔씨는 이르면 8월 중 계약이 체결될 경우 소식을 전하겠다고 언급했다.
엔씨는 올해 하반기부터 2027년까지 약 10여 종의 게임을 글로벌 시장에 선보일 계획이다. 박병무 대표는 자체 개발 게임과 서드파티 퍼블리싱 게임을 합쳐 해당 기간 약 10종의 타이틀 출시가 예정돼 있다고 설명했다. 일정이 확정될 경우 사실상 매달 새로운 게임을 선보이는 수준의 출시 라인업이다.
엔씨는 올해 하반기부터 2027년까지 약 10여 종의 게임을 글로벌 시장에 선보일 계획이다. 박병무 대표는 자체 개발 게임과 서드파티 퍼블리싱 게임을 합쳐 해당 기간 약 10종의 타이틀 출시가 예정돼 있다고 설명했다. 일정이 확정될 경우 사실상 매달 새로운 게임을 선보이는 수준의 출시 라인업이다.
주요 대작으로는 아이온2 글로벌 출시를 시작으로 호라이즌 스틸 프론티어스, 신더시티, 길드워3 등이 거론됐다. 이외에도 이미 공개된 서드파티 게임과 아직 공개되지 않은 타이틀이 포함된다.
다만 엔씨는 게임별 완성도를 높이기 위한 테스트와 출시 일정 조정을 진행하고 있다. 박 공동대표는 아이온2 글로벌 출시 일정과 11월 출시 예정인 ‘GTA6’ 등 외부 시장 상황까지 고려해 최종 출시 일정을 조정할 것이라고 밝혔다.
특히 향후 출시작은 모두 글로벌 동시 출시를 기본으로 한다. 엔씨는 글로벌 퍼블리싱 역량 강화를 위해 해외 퍼블리싱 경험이 있는 인력을 적극적으로 영입했으며, 각 지역에 맞는 현지화 전략도 추진한다. 동남아시아에서는 NCV를 기반으로 차별화된 퍼블리싱을 진행하고, 중국에서는 현지 파트너십을 활용한다.
2027년에는 게임 이용자가 많은 남미와 MENA 지역까지 새로운 시장을 확대한다는 계획이다.
길드워3에 대해서는 서구권 MMORPG 시장에서의 IP 경쟁력을 강조했다. 박병무 대표는 ‘길드워’가 서구권에서 ‘월드 오브 워크래프트’, ‘파이널 판타지’와 함께 주요 MMORPG IP로 자리 잡고 있다고 설명했다.
‘길드워2’ 출시 당시 약 600만 명이었던 커뮤니티 규모는 현재 길드워 프랜차이즈 전체 기준 약 3,000만 명으로 확대됐다. 길드워3 공개 이후에는 스팀 위시리스트 2위에 오르는 등 이용자 커뮤니티의 관심도 확인됐다고 밝혔다.
현재 개발 단계도 변화했다. 지난해까지 코어 개발 단계였다면 올해부터는 매스 프로덕션 단계로 전환해 출시를 위한 콘텐츠 제작에 본격적으로 리소스를 투입하고 있다. 박병무 대표는 구체적인 출시 시기를 밝히지는 않았지만, 2027년 중 알파 및 베타 테스트를 진행할 가능성을 언급했다.
길드워3 출시 이후 기존 길드워2와의 카니발라이제이션 우려에 대해서는 오히려 프랜차이즈 전체의 성장 가능성을 강조했다. 길드워3 발표 이후 길드워2의 MAU와 매출이 최근 3년 내 최고치를 기록했다는 것이다.
엔씨는 길드워3 출시 이후에도 길드워2를 별도의 IP로 지속 서비스하면서 두 게임을 연계하는 구조를 구축할 계획이다. 플랫폼과 지역 측면에서도 전작보다 확장된다. 길드워2가 자체 플랫폼을 통해 출시된 것과 달리 길드워3는 자체 플랫폼뿐 아니라 스팀과 콘솔 출시를 추진한다. 아시아 시장에도 진출하며 엔씨의 퍼플 플랫폼 활용과 현지화도 검토하고 있다.
박병무 대표는 길드워2 출시 당시 첫 1년간 약 300만 개의 패키지가 판매됐던 점을 언급하며, 현재 약 3,000만 명으로 확대된 프랜차이즈 커뮤니티 규모와 스팀·콘솔·아시아 시장 진출 등을 고려하면 ‘길드워3’의 시장 잠재력을 가늠할 수 있을 것이라고 설명했다.
또한 길드워3는 언리얼 엔진5를 기반으로 개발되고 있어 엔씨 본사와 아레나넷 간 기술 협력도 강화되고 있다. 엔씨는 언리얼 엔진5를 활용한 개발 경험과 기술 역량을 바탕으로 아레나넷의 개발을 지원하고 있다.
엔씨는 2027년부터 기존 IP의 지역 확장과 신규 IP 출시가 동시에 진행되면서 성장세가 더욱 확대될 것이라고 전했다. 기존 IP에서는 리니지 클래식과 같은 타이틀의 지역 확장, 아이온 IP를 활용한 중국 사업 등이 성장세를 이끌 것으로 내다봤다. 이와 함께 길드워 IP를 활용한 CCG 등 스핀오프 게임도 준비되고 있다.
박병무 대표는 올해 하반기와 2027년에 걸쳐 약 10여 종의 글로벌 출시가 예정돼 있으며, 이들 신작이 향후 실적 성장을 이끌 것이라고 밝혔다.
특히 2028년과 2029년을 목표로 하는 대형 미공개 신작도 3~4종 준비하고 있다. 이에 따라 엔씨가 앞서 제시한 2030년 매출 5조 원 목표에 대해서도 목표 달성 시점을 앞당길 수 있다는 자신감을 내비쳤다.
박병무 공동대표는 “2030년에 5조 원 매출을 말씀드렸지만, 경영진 입장에서 좀 더 빠르게 달성하기 위해 최대한 노력하겠다”며 “좀 더 빠른 시일 내에 2030년 목표를 달성하지 않을까 생각한다”고 말했다.
[이시영 기자 banshee@chosun.com] [gamechosun.co.kr]












