![[컨콜] NHN, 2분기 게임 매출 1,396억 원…웹보드·일본 모바일 동반 성장이 밑바탕](https://www.gamechosun.co.kr/dataroom/article/20260811/224098/427694_1786428115.jpg)
NHN이 웹보드게임의 안정적인 성장과 일본 모바일 게임의 가파른 매출 증가에 힘입어 2026년 2분기 게임 사업에서 두 자릿수 성장세를 기록했다. 하반기에는 일본 시장을 중심으로 신작 개발 역량을 집중하며 기존 라이브 게임과 신규 타이틀을 함께 성장시키겠다는 방향성도 제시했다.
11일, NHN은 2026년 2분기 실적발표 컨퍼런스 콜을 통해 2분기 게임 부문 매출이 1,396억 원으로 집계됐다고 밝혔다. 이는 전년 동기 대비 21.5%, 전 분기 대비 9.3% 증가한 수치로 이 가운데 모바일 게임 매출이 905억 원으로 전년 동기 대비 26.3%, 전 분기 대비 13.5% 늘며 전체 게임 부문의 성장세를 이끌었다.


NHN은 이번 분기 웹보드게임과 일본 모바일 게임이 모두 견조한 성과를 냈다고 평가했다. 특히 웹보드게임은 오랜 기간 이어온 한게임 기반의 안정적인 매출 구조를 유지하면서도 오프라인 행사와 신규 게임을 통한 이용자층 확대를 견인했다고 밝혔다.
2분기 전체 웹보드게임 매출은 전년 동기 대비 15% 증가했다. 모바일 웹보드게임의 경우 계절성 영향으로 전 분기와 유사한 매출을 기록했지만, '한게임 로얄홀덤' 등의 매출 증가에 힘입어 전년 동기 대비로는 17.9% 성장했다.
온라인에 머무르지 않고 오프라인으로 접점을 넓히는 전략도 이어지고 있다. '한게임 로얄홀덤'을 기반으로 진행하는 오프라인 토너먼트 HPT는 지난 7월 4번째 대회를 마쳤으며 NHN은 HPT가 국내 최대 규모의 오프라인 토너먼트로 자리 잡으면서 이를 통해 한게임의 이용자 저변과 브랜드 인지도를 확대하고 있다고 설명했다.
웹보드게임이 안정적인 기반을 담당했다면 이번 분기 성장 폭이 보다 두드러진 분야는 일본 시장을 공략하는 모바일 게임이었다. 일본 모바일 게임 매출은 '#콤파스 전투섭리해석시스템(이하 #콤파스)'와 '요괴워치 뿌니뿌니'의 성과에 힘입어 전년 동기 대비 47.2%, 전 분기 대비 33.6% 증가했다.

특히 '#콤파스'는 후지모토 타츠키 원작의 인기 만화 애니메이션 IP '체인소맨' 컬래버레이션 효과가 반영되며 매출이 전 분기 대비 105%, 전년 동기 대비 28% 늘었다. 라이브 서비스 게임에 인기 IP 컬래버레이션을 결합하는 기존 전략이 이번 분기에도 실질적인 매출 상승으로 이어진 셈이다.
'#콤파스'의 매출 증가에 따라 매출 연동 수수료와 퍼블리싱 수수료 역시 함께 증가했다. NHN이 공개한 2분기 비용 내역에서도 이 같은 일본 모바일 게임의 매출 확대 효과가 확인되고 있다.
반면 마케팅 비용은 오히려 줄었다. 2분기 광고선전비는 175억 원으로 전 분기 대비 25.5% 감소했으며, 웹보드게임 마케팅 비용이 일부 줄어든 데다 1분기에 집행했던 신작 '어비스디아' 관련 마케팅 비용이 감소한 영향이 반영됐다.

기존 타이틀의 성과뿐 아니라 향후 신작 전략에서도 일본 시장의 비중이 더욱 커질 전망이다. NHN은 향후 일본 시장을 중심으로 신작 개발 역량을 모아 나갈 계획이라고 밝혔다. 웹보드게임을 통해 국내에서 안정적인 매출을 확보하는 한편, 일본에서는 NHN플레이아트가 보유한 라이브 서비스 경험과 개발 역량을 활용해 새로운 성장 동력을 마련하겠다는 구상으로 풀이된다.
이 같은 전략의 다음 타자는 NHN 게임사업 부문과 NHN플레이아트가 협업하고 있는 신작 '환상세계의 푸치포욘(幻想世界のぷちぽよん)'이다. NHN은 해당 작품의 출시 시점을 2026년 겨울 시즌으로 잡고 준비 중이라고 밝혔으며 9월 예정된 도쿄 게임 쇼 2026(TGS 2026)에서도 향후 일본 게임 사업의 방향성을 확인할 수 있을 전망이다.
[신호현 기자 hatchet@chosun.com] [gamechosun.co.kr]




















