
* 본 인터뷰는 8월 7일 진행된 서면 질의를 바탕으로 작성되었습니다.
넷마블의 '몬길: 스타 다이브'가 7월 23일, 100일을 맞이해 게임조선이 인터뷰를 진행했다.
몬길: 스타 다이브는 넷마블의 캐릭터 수집형 모바일 게임 '몬스터길들이기'의 후속작으로 4월 15일 출시되었다. 클라우드와 베르나, 미나 등 원작의 익숙한 캐릭터가 새로운 모습으로 등장하며, 나기를 비롯한 이 게임만의 오리지널 캐릭터가 게이머들의 눈길을 사로잡고 있다.
인터뷰에는 몬길: 스타 다이브를 개발 및 운영하고 있는 이동조 PD, 강동기 사업부장이 참여했다. 넷마블의 새로운 길을 개척하고 있는 그들의 이야기를 들어보자.

몬길: 스타 다이브 이동조 PD(좌) 강동기 사업부장(우) = 넷마블 제공
기자: 먼저 100일 축하드립니다. 길면 길고 짧으면 짧은 100일인데 참 다사다난했던 것 같습니다. 두 분의 소감을 들어보고 싶습니다.
이동조: 얼마 전 개발실 전체가 모인 자리에서 100일이 되었음을 발표했는데 모두가 깜짝 놀랐습니다. 정말 긴 시간 같았거든요. 그만큼 바쁘게 지내왔던 것 같습니다. 200일, 300일, 그리고 1주년과 그 이후까지 지금처럼 계속 바쁘게 노력하려고 합니다. 100일간 함께해 주신 분들께 진심으로 감사드립니다.
강동기: 우선 100일이라는 시간 동안 함께해 주신 유저분들께 진심으로 감사드립니다. 부족한 부분이 많았는데도 저희 말을 믿고 기다려 주시고 응원의 말씀도 주시고 해서 죄송스럽기도 하고 든든하기도 했습니다. 앞으로도 더 노력해서 좋은 서비스로 오래 함께 할 수 있도록 하겠습니다!
기자: 돌이켜보면 많은 일들이 있었습니다. 출시 전부터 시작하면 정말 바쁘게 지나갔을 것 같은데 몬길: 스타 다이브 프로젝트에 참여한 이후 가장 기억에 남는 순간은 언제였나요?
강동기: 개인적으로는 론칭 직전 쇼케이스와 라이브 방송을 했던 순간인 것 같습니다. 많은 분들과 정말 열심히 준비했던 쇼케이스가 흑역사의 정점(?)을 찍고, 이후 바로 준비한 라방에서 그래도 저희의 솔직한 모습과 진심을 보여드릴 수 있어서 다시 분위기가 반전되었을 때 정말 롤러코스터를 타는 기분이었고, 이후에도 의도치 않게 그러한 과정들이 반복되면서 우당탕당 여기까지 온 것 같습니다.
이동조: 2025년 지스타입니다. 사실 몬길: 스타 다이브 첫 공개는 2024년 지스타였는데요, 그 다음 해인 2025년에는 무대에 등단해서 처음으로 유저분들을 직접 만나 뵐 수 있었습니다. 그 당시 다양한 이슈들로 많은 분들의 질책을 듣기도 하던 시기였던 터라 덜덜 떨면서 무대에 오르게 되었는데요, 많은 분들께서 응원해 주시고 기대해 주시는 모습에 무대 뒤에서 눈물이 핑 돌았던 기억이 납니다. 그때 강동기님이 제 손을 꼭 잡아주셔서 기분이 좀 이상했어요.
이동조: 얼마 전 개발실 전체가 모인 자리에서 100일이 되었음을 발표했는데 모두가 깜짝 놀랐습니다. 정말 긴 시간 같았거든요. 그만큼 바쁘게 지내왔던 것 같습니다. 200일, 300일, 그리고 1주년과 그 이후까지 지금처럼 계속 바쁘게 노력하려고 합니다. 100일간 함께해 주신 분들께 진심으로 감사드립니다.
강동기: 우선 100일이라는 시간 동안 함께해 주신 유저분들께 진심으로 감사드립니다. 부족한 부분이 많았는데도 저희 말을 믿고 기다려 주시고 응원의 말씀도 주시고 해서 죄송스럽기도 하고 든든하기도 했습니다. 앞으로도 더 노력해서 좋은 서비스로 오래 함께 할 수 있도록 하겠습니다!
기자: 돌이켜보면 많은 일들이 있었습니다. 출시 전부터 시작하면 정말 바쁘게 지나갔을 것 같은데 몬길: 스타 다이브 프로젝트에 참여한 이후 가장 기억에 남는 순간은 언제였나요?
강동기: 개인적으로는 론칭 직전 쇼케이스와 라이브 방송을 했던 순간인 것 같습니다. 많은 분들과 정말 열심히 준비했던 쇼케이스가 흑역사의 정점(?)을 찍고, 이후 바로 준비한 라방에서 그래도 저희의 솔직한 모습과 진심을 보여드릴 수 있어서 다시 분위기가 반전되었을 때 정말 롤러코스터를 타는 기분이었고, 이후에도 의도치 않게 그러한 과정들이 반복되면서 우당탕당 여기까지 온 것 같습니다.
이동조: 2025년 지스타입니다. 사실 몬길: 스타 다이브 첫 공개는 2024년 지스타였는데요, 그 다음 해인 2025년에는 무대에 등단해서 처음으로 유저분들을 직접 만나 뵐 수 있었습니다. 그 당시 다양한 이슈들로 많은 분들의 질책을 듣기도 하던 시기였던 터라 덜덜 떨면서 무대에 오르게 되었는데요, 많은 분들께서 응원해 주시고 기대해 주시는 모습에 무대 뒤에서 눈물이 핑 돌았던 기억이 납니다. 그때 강동기님이 제 손을 꼭 잡아주셔서 기분이 좀 이상했어요.

그러니까 여기 뒤에서 두 분이 손 잡고 계셨다고... 흠흠 = 게임조선 촬영
기자: 두 분의 감사 인사 편지도 잘 받았습니다. 숨 참고 스타 다이브하면 쓰러지니까 건강보다 개발을 우선시 해주시길(?) 바랍니다. 앞으로 캐릭터들과의 만남도 기대하고 있는데, 매번 올려주시는 삼면도 수준으로 이미지가 구현된 캐릭터는 현재까지 몇 종 있을까요? 올해 출시 예정인 캐릭터들은 이미 삼면도로 깎고 있으실까요?
이동조: 원화라면 10종 넘게 준비되어 있습니다. 다만 모델링 및 애니메이션 과정이나 스토리 개편을 진행하면서 폴리싱이 필요하면 그때그때 부분적인 변경들을 하고 있어요. 캐릭터를 만드는 데 있어서는 상당한 시간을 할애하더라도 “많은 분들이 좋아해 주시면 좋겠다”는 생각과 함께 최선을 다해 공들이는 중입니다. 올해 만나보실 수 있는 캐릭터들은 이미 다음 단계들을 밟고 있는 중입니다.
기자: 여름 이벤트가 세레니아에서 열렸는데 세레벨론 여왕님이나 페니 엄마 등 지역 NPC가 등장하지 않았던 점이 아쉬웠습니다. 근데 밀러 아저씨는 눈치 없이 왜… 이 밖에 나기 님, 산군, 이호 등 아직 리타이어하긴 아쉬운 캐릭터나 NPC들이 많습니다. 다른 대륙의 스토리가 본격적으로 시작되면 이들의 비중도 자연스레 줄어들 텐데 이벤트 등으로 다시 볼 수 있을까요?
이동조: 이번 메이벨의 에픽 퀘스트에서 레이나와 플레아를 만나보실 수 있던 것처럼 앞으로도 비중있거나 유저분들께서 좋아해 주신 캐릭터, NPC는 다시 만나보실 수 있을 예정입니다. 서브 퀘스트나 이벤트를 활용하는 게 가장 먼저의 선택지일듯해요. 지나온 지역에서 이야기가 추가로 전개되는 등 하고 싶은 것들이 있는데 차츰차츰 보여드릴 수 있을 것 같습니다.

여왕님 수영복 보고 싶은 사람 손! 우선 나부터 = 게임조선 촬영
기자: 이번 스토리 마지막에 언급된 죽음의 땅도 궁금합니다. 중앙 대륙은 판타지풍이고 극동 대륙은 동양풍인데 죽음의 땅은 어떠한 모습인가요? 이름처럼 황폐한 사막일지, 아니면 지옥처럼 불타거나 칠흑 같은 곳 일지, 혹은 가바 제도의 문양은 약간 기계적인 느낌도 나는데 스팀펑크스러운 곳일지요? 이곳에 대한 힌트를 주실 수 있으실까요?
이동조: 죽음의 땅은 다른 지역의 지명입니다. 에피소드6 마지막에서 언급된 지역은 마의 바다라고 불리는 가바 제도 인근입니다. 지리적으로는 중앙 대륙과 극동 대륙 사이의 바다에 위치해 있고요. 테마는 업데이트 때 직접 만나보시면 좋을 것 같아서 힌트를 조금만 드리자면… 이 세계의 문명 수준에서 표현될 수 있는 테마를 벗어나는 테마일 것 같아요. 이미 많은 분들께서 이곳에서 온 인물들을 만나보셨을 거예요. 기대해 주셔도 좋습니다.
기자: 아직 1.x 버전인데 벨라나의 대륙 3개가 벌써 다 나왔습니다. 보통 큰 버전에 한 지역을 다루고 넘어가는 경우가 많은데 2.x 버전부터 어떤 식으로 풀어나가실지 궁금합니다. 벨라나에서 한층 심화된 이야기를 더 보여주시는 걸까요, 아니면 스타 다이브라는 이름에 걸맞게 다른 세계나 별로 떠나는 것도 생각하고 계신 걸까요?
이동조: 비밀입니다! 특정 컨셉에 국한되지 않는 다양한 캐릭터들이 매력 있게 등장할 수 있기를 바라고 있고 실제로 그러한 준비를 하고 있어요. 일단 지금은 벨라나 대륙에서의 이야기들을 잘 전달드리는 데 집중하고 있는 중입니다.

뭐든 좋으니 필드런만 쉽게 내주시오... = 공식 홈페이지 갈무리
기자: 나기 님의 디자인은 지금 봐도 몬길: 스타 다이브 내 최고 수준이라고 생각합니다. 출시 전 내부 반응은 어땠나요? 지금 디자인 말고 또 다른 후보 시안은 어떤 모습이 있을지 궁금합니다.
이동조: 나기 캐릭터는 처음에 보스로만 준비했었어요. 그렇다 보니 보스로의 디자인 시안도 여럿 있었지만, 설정팀에서 전달해 준 컨셉이 명확했던 지라 지금 디자인과 크게 차이가 있지는 않았습니다. 원화가 나오고 모델링을 진행하다 보니 개발팀 내에서도 평이 좋았었어요. 그래서 보스로만 있기 아깝다는 생각을 해서 캐릭터가 추가된 케이스입니다. 나기 공주님 많이 좋아해 주셔서 감사합니다!
기자: 나기도 그렇지만 머리카락이나 장식이 캐릭터의 뒷모습을 가리는 경우가 많습니다. 매력적인 뒷모습을 보지 못해 아쉬운 경우가 종종 있는데 혹시 해결 방안은 없을까요? 그렇다고 캐릭터 디자인을 바꿀 수는 없으니, 포토 모드 내 뒷모습을 볼 수 있는 새 포즈를 넣는 건 어떨까요?
이동조: 뒷태… 머리카락… 메모…(쓱쓱)

나기 님도 뒤에서 보고 싶으니까 머리 올리기 기능 추가 좀 = 게임조선 촬영
기자: 이번 여름 업데이트를 통해 추가된 프란시스: 서머 다이브!와 베르나: 서머 다이브! 캐릭터 디테일과 표현에 꽤 놀랐습니다. 살눌림 차이는 물론 배 디테일은 진짜… 어떠한 논의와 작업을 거쳐 이러한 디자인이 만들어졌고, 또 캐릭터를 만들 때 전달하고자 하는 목표는 어떠한 것이었는지 궁금합니다.
이동조: 여름이니까 수영복을 꼭 보여드리고 싶었습니다. 논의라면 꽤나 많은 이야기가 있었어요. 랩스커트가 있어야 하나 없어야 하나부터 비키니는 어떤 디자인이고, 그러한 이야기 전에 캐릭터는 어떤 캐릭터가 좋을지 등…
이동조: 여름이니까 수영복을 꼭 보여드리고 싶었습니다. 논의라면 꽤나 많은 이야기가 있었어요. 랩스커트가 있어야 하나 없어야 하나부터 비키니는 어떤 디자인이고, 그러한 이야기 전에 캐릭터는 어떤 캐릭터가 좋을지 등…
제가 베르나를 좋아하는데 4성 캐릭터이다 보니 쓰임새가 적었거든요, 그래서 4성 캐릭터들에게도 이런 기회를 통해서 쓰임새를 만들어주고 싶었습니다. 그리고 4성 캐릭터 중 수영복에 어울리는 캐릭터는 가장 자신 있게 프란시스라고 생각해서 두 캐릭터를 선정했었던 기억이 있네요. 자주는 아니지만 시즈널 이벤트가 있을 때는 이런 기회들을 가져보려고 생각 중입니다. 앞으로도 많은 기대 부탁드려요!
그 외에도 전달하고 싶었던 것은… “뽀잉하게 하자!”, “이때가 아니면 1년 후다!”, “지금 보여주자!(?)”
기자: 나기 님과 서머 다이브! 두 픽업 중 굳이 순위를 매긴다면 누가 더 매출적으로 게임에 기여를 했나요? 당연히 우리 나기 님이겠죠?
강동기: 당연히 수란시스입니다. (단호) 농담이구요, 매출은 대외비… 사실 나기와 서머 다이브 두 캐릭터 업데이트 시점과 방식이 달라서 직접적인 비교가 어렵습니다. 다만, 세 캐릭터 모두 큰 격차 없이 유저분들께 사랑을 받고 있구나라는 것은 확인할 수 있었습니다. 나기 님의 추종세력은 결코 무시할 수 없는 수준이였습니다.
이동조: 공주님한테 님이라니..
기자: 나기 님과 서머 다이브! 두 픽업 중 굳이 순위를 매긴다면 누가 더 매출적으로 게임에 기여를 했나요? 당연히 우리 나기 님이겠죠?
강동기: 당연히 수란시스입니다. (단호) 농담이구요, 매출은 대외비… 사실 나기와 서머 다이브 두 캐릭터 업데이트 시점과 방식이 달라서 직접적인 비교가 어렵습니다. 다만, 세 캐릭터 모두 큰 격차 없이 유저분들께 사랑을 받고 있구나라는 것은 확인할 수 있었습니다. 나기 님의 추종세력은 결코 무시할 수 없는 수준이였습니다.
이동조: 공주님한테 님이라니..

수영복, 더 만들어야겠지? = 넷마블 제공
기자: 캐릭터 일러스트를 3D 모델링으로 옮겼을 때 아쉬운 지점이 있다는 의견이 일부 있습니다. 대표적으로 미나가 그러한데, 물론 비율을 생각해서 그러신 것이겠지만 혹시 이후에라도 보완할 계획이 있으실까요?
이동조: 새로운 만남이 있을 때마다 신녀님의 미모가 빛이 바래는 것 같아서 마음이 아픕니다. 미나는 특히 캐릭터가 완성된 뒤에도 다양한 일러스트를 준비하다 보니 더더욱 눈에 띄는 것 같아요. 이전에 에스데·플레아·미나의 경우 체형(?)을 교정했었는데요, 앞으로도 계속 눈에 밟히는 것들은 A/S를 하려고 합니다. 지금은 신규 캐릭터와 에피소드 제작 중이라 시간이 좀 걸릴 것 같긴 합니다만, 할 일 목록에 추가해두겠습니다.
기자: 지난 방송에서 비비안(아님)의 일부가 공개된 것 같은데, 인게임에선 어떠한 모습을 볼 수 있을까요? 실루엣상 훌라후프처럼 보이는 무언가를 돌리고 그러나요?
이동조: 비비안(아님)이 드디어 최종 메이크업을 하고 있습니다! 기존 몬스터 길들이기에서도 많이 사랑받았던 캐릭터라 두근두근하네요!
그러고 보면, 각 캐릭터들에게 큰 애정을 담다 보니 매 업데이트마다 “저도 기대된다”는 뉘앙스의 말씀을 많이 드리는 것 같아요. 그걸 감안하더라도 비비안은 확실히 조금은 다른 느낌이긴 해요. 아직 에피소드에도 등장하지 않은 원작 캐릭터를 보여드리는 것은 처음이니까요.
훌라후프보다는 카드, 그리고 폴을 주로 이용하는 모습일 것 같습니다. 폴댄스를 추는듯한 몸짓이 꽤나 아름답게 준비되고 있어요. 특히 고혹한 눈매 등이 기존 캐릭터들과는 또 다른 느낌이라 기대해 주셔도 좋을 것 같습니다! 잘 준비해서 우리 비비안(아님)과 찾아뵙겠습니다.

신력 주머니는 머리보다 커야한다, 알았지? = 게임 미디어 허브 갈무리
기자: 물론 캐릭터 성능도 성능이지만, 현재 최고 난이도 콘텐츠인 심연 토벌이 너무 어렵다는 이슈가 밸런스 문제를 떠올리게 만드는 것 같습니다. 레기눌라 몬스터링 추가 이후 균열 50단계를 편하게 도전할 수 있었던 것처럼, 캐릭터 성능을 보완할 신규 성장 요소도 혹시 계획 중에 있으실까요?
이동조: 이번에 토벌 난이도를 확장하면서 상위 난이도의 경우에는 도전의 영역으로 남겨두고 싶었습니다. 신규 캐릭터가 나오거나 캐릭터의 세팅을 바꿨을 때 직접적으로 한 단계씩 클리어하면서 덱의 성장을 바로 느끼셨으면 좋겠다고 생각했어요. 새로운 캐릭터 성장의 추가 시점은 논의 중에 있는데요, 지금도 몬스터링과 장비 등 성장을 위해 노력해야 하는 부분들이 많아서 어렵다고 느끼시는 분들이 많은 것 같아요. 그래서 즐겨주시는 많은 분들의 성장이 어느 정도 완료되었을 때 추가하려고 모니터링 중에 있습니다. 잘 준비해서 찾아뵙겠습니다!
기자: 초창기 미나도 그랬지만 나기나 베르나: 서머 다이브! 같은 캐릭터의 생존력이 아쉽게 느껴집니다. 균열 50단계에 가면 어이없이 죽는 경우가 종종 있어요. 캐릭터의 직접 상향이 어렵다면 체감될 수준의 피해 감소나 방어력 증가를 가진 몬스터링이 필요하다고 느껴질 정도인데요, 상위 콘텐츠에서의 캐릭터 생존 난이도에 대해선 어떻게 판단하고 계신가요?
이동조: 확실히 상위 난이도의 토벌이나 균열에서는 생존력 이슈가 나오는 것 같아요. 우선 생존은 서포터의 역할이라고 생각하고 있어서 단일 캐릭터들의 완성된 모습보다는, 조합으로 이런 부분들을 맞출 수 있기를 바라고 있기는 합니다. 나래의 보호막이나 프란시스의 힐이 대표적일 것 같습니다. 다만 터무니없는 밸런스 격차로 불편하게 느껴지시는 부분들은 계속 손봐야 하는 부분이라고 생각하고 있고, 이런 것들은 모니터링하면서 조정하려고 합니다.

수르나를살 = 게임조선 촬영
기자: 합성 시 중복 특성은 잠근 쪽을 따르는 방식을 이용한 몬스터링 만들기가 최근 커뮤니티를 통해 유행하고 있습니다. 이런 방식, 혹시 두 분도 예상하셨을까요? 소식을 들었을 때 어떠한 기분이셨는지 궁금합니다. 설마 패치로 이 방식을 바꾸시진 않겠죠?
강동기: 어, 안 바꾸실 거 같은데… 이건 PD님이 자세히 좀 말씀해 주세요.
이동조: 화들짝 놀랐었어요… 기존의 몬스터링 제작 난이도가 매우 어려웠었기에, 업데이트를 통해 완화 방법들을 여럿 추가하고자 했습니다. 실제로 마지막 순간까지 계속 수정하며 반영했던 내용들이 있고요, 특히 합성 등급 보정의 경우 정말 패치 직전까지도 논의했었네요. 그러다보니 개발팀에서 의도하지 않았던 루트가 생긴 경우였습니다.
원하는 상황(?)은 아니었지만 그래도 업데이트의 목표 자체가 몬스터링의 제작 완화였고, 그 방법을 통해서 여러 몬스터링을 만들고 세팅하시는 것을 보면서 정정 패치는 하지 않기로 했습니다. 심지어 저도 잘 쓰고 있어서 츄르를 아끼고 있습니다. 공략 이미지 만들어주신 유저분께 무한한 감사를…
기자: 지난 패치들을 통해 몬스터링으로 능력치를 커스터마이징하는 재미는 확실하게 잡은 것 같습니다. 반면 장비 세트는 아직 다양성이 부족하다는 느낌이 드는데 다음 세트는 언제 추가될까요? 기존 보라 장비 세트를 업그레이드 한다든지 저등급 장비 세트 활용 방안은 없을까요?
이동조: 새로운 장비는 다음 에피소드와 함께 공개될 예정입니다. 그것보다는 장비의 활용에 대해서도 고민 중에 있습니다. 말씀 주신대로 몬스터링의 거대한 숙제(?)를 끌어안고 있다 보니 상대적으로 우선순위에서 밀려있었는데요. 세트 장비를 제외하고는 지금 활용처가 없어서 사실상 의미가 없다고 생각하고 있습니다. 개발팀 내부에서도 개선 이야기가 있어서 준비되는 대로 안내드리도록 하겠습니다.

합성법 만든 분, 제 감사도 받아가십쇼 = 게임조선 촬영
기자: 지난 방송에서 다음 전설 토벌을 언급하셨습니다. 그러면 레기눌라는 어떻게 되는 걸까요? 로테이션으로 다시 출현하게 되는 방식일까요? 다음 전설 토벌이 시작되는 시점에 레기눌라 몬스터링을 보유하지 않은 이용자는 언제 어떻게 해당 몬스터링을 얻을 수 있을까요?
이동조: 로테이션으로 만나보실 수 있도록 고민하고 있습니다. 당연히 레기눌라 몬스터링도 획득하실 수 있을 예정이고요. 전설 몬스터링의 개수가 늘어나면 특정 속성을 위한 전설 몬스터링을 만들거나 캐릭터별로 가지고 있는 스테이터스에 맞춰서 전설 몬스터링을 장착하게 될 텐데, 그러면 레기눌라의 옵션도 변경해야 하는 경우도 있을 것 같아요. 업데이트 때까지 잘 고민해서 안내드리겠습니다.
기자: 전설 토벌 플레이 시 몬스터링을 일일히 교체할 때 번거롭게 느껴질 때가 있는데 프리셋 기능 추가 계획도 있을까요?
이동조: “계획에 없습니다!”라고 말씀드린 적이 있긴 했는데, 저도 가끔씩은 불편하더라고요. 속성 대미지 몬스터링과 치명타 몬스터링을 스왑해서 테스트해 보고 싶을 때 불편하고 그래서 고민해 보고 있는 중입니다. 지금 우선은 장비나 몬스터링을 더 많이 만들어보실 수 있게 기회를 제공하는 쪽으로 계속 노력하고 있고, 편의 사항들도 계속 챙기려고 노력하겠습니다.

응애가 증식하기 전에 빨리 프리셋! = 게임조선 촬영
기자: 인연의 끈 부족 문제는 어떻게 해결할 생각이신지요? 개인적으로는 수급 자체보다 링크체인 5단계에만 재등장 시간 감소가 몰려 있는 게 원인이 아닐까 싶은데, 단계가 오를 때마다 점진적으로 재등장 시간을 줄여나가는 방식은 어떨까요?
이동조: 인연의 끈 수급량은 전체적으로 늘릴 예정입니다. 어떤 방식으로 제공할지 최종 논의 중이긴 합니다. 말씀 주신 내용들도 같이 검토해 보면 좋겠네요! 지금 인연의 끈 수급에 어려움이 있으신 유저분들께는 조만간 좋은 소식으로 말씀드리겠습니다!
기자: 이번 여름 이벤트 미니 게임은 꽤나 재미있게 즐겼습니다. 이벤트 미니 게임을 상설화하는 것은 어떻게 생각하시나요? 일할 때 켜놓고 ASMR처럼 듣고 싶어서 그러는거 절대 아닙니다.
강동기: 그러게요 매우 좋은 생각 같습니다. 수란시스 모션이나 음성도 좀 다양하게 넣어 주시고… 저… 뭐… 그, PD님 해주세요?
이동조: 지금은 각각의 이벤트로 묶어서 제공하고 있는데요, 저도 좋은 것 같아요. 이런 건 잘 준비해 보겠습니다. 잘 때 ASMR로 절전모드와 함께 틀어두면 좋겠군요… 오호…

줄넘기가 재밌어서 그러니까 빨리 다시 넣어주십쇼 진짜재밌어서그러는거임다른생각안했음급함 = 게임조선 촬영
기자: 작년까지의 목표가 무사 출시였다면 올해 목표는 무엇일까요?
이동조: 올해는 이야기의 퀄리티와 전달하는 방식에 대해 고민했던 많은 부분들을 풀어나가고 싶습니다. 그리고 즐길 거리 추가를 급한 사항으로 보고 있어요. 이 두 가지를 준비하고 안정적으로 보여드리는 데에 최선의 노력을 기울이려고 합니다. 마음 같아서는 시간과 정신의 방이 있다면 들어가서 전부 풀어서 가져오고 싶네요. 그래도 응원해 주시는 많은 분들이 계신만큼 하나하나씩 최선을 다해 준비하고 선보이겠습니다.
강동기: 아무래도 몬길만의 남부끄러움(?)으로 더 많은 유저분들께 다가가는 게 아닐까 싶습니다. 사실 그전에 아직 풀어야 할 숙제들이 많은 게 사실이니 이 부분들도 계속 꾸준히 업데이트를 통해서 해결해야 할 것 같습니다.
기자: 마지막으로 다이버즈 여러분께 한 마디 부탁 드립니다.
이동조: 100일이라니… 정말 감회가 새롭습니다. 론칭 후 한참 동안은 부족한 부분들을 고치는데 시간을 썼었다면, 이제는 좋아해 주시는 부분들을 더 재미있게 즐기실 수 있도록 강화하는 데 시간을 쓰려고 합니다. 앞으로도 많이 응원해 주시고 잘 부탁드립니다!
강동기: 앞으로도 여러 유저분들의 의견 잘 담아서 다른 걱정 없이 캐릭터에 대한 다양한 이야기만 하실 수 있도록 PD님과 더 열심히 노력하겠습니다. 감사합니다.

우리가 뭘 좋아하는지... 알고 있죠? ㅎㅎ = 넷마블 제공
[성수안 기자 nakir@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

















