
컴투스가 퍼블리싱하고 에이버튼이 개발한 신작 MMORPG '제우스: 오만의 신'이 7일 온라인 쇼케이스를 개최해 정식 론칭 일자를 공개하는 한편, 게임의 핵심 콘텐츠와 서비스 방향을 소개했다.
'제우스: 오만의 신'은 그리스 신화를 현대적으로 재해석한 세계관을 바탕으로, 신들의 권력 다툼으로 균열이 생긴 세계에서 펼쳐지는 블록버스터 MMORPG다. 언리얼 엔진 5로 구현한 대규모 전장과 신화적 연출, 8개 클래스, AI 기반 성장 시스템, 유저 중심 경제 구조 등을 앞세워 기존 MMORPG와 차별화된 플레이 경험을 제시한다.
이날 쇼케이스에서는 정식 출시일을 전격 공개했다. 제우스: 오만의 신의 그랜드 오픈은 8월 26일 오후 12시에 이뤄진다. 아울러 8월 13일부터 오후 8시부터 캐릭터명 선점 이벤트가 진행될 예정이다.
게임의 세계관과 개발 철학을 비롯해 경쟁 콘텐츠 '오디세이아', 경제 특화 클래스 '아티산', AI 기반 '페르소나' 및 오프라인 성장 시스템 등 핵심 콘텐츠가 소개됐다. 개발진은 전투뿐 아니라 생산과 거래, 협력과 경쟁이 유기적으로 연결되는 MMORPG를 구현하는 데 초점을 맞췄다고 설명했다.
컴투스 남재관 대표는 "화려한 그래픽이나 방대한 콘텐츠만으로는 오래 사랑받는 MMORPG를 만들 수 없다고 생각했다"며 "오랫동안 즐기고 오래 기억될 수 있는 MMORPG는 무엇인가를 고민한 끝에 '모두를 위한 MMORPG'라는 답을 찾았다"고 말했다. 이어 컴투스의 서비스 역량과 에이버튼의 개발력을 바탕으로 이용자들에게 만족스러운 경험을 제공하겠다고 강조했다.

김대훤 대표는 MMORPG의 본질적인 재미는 경쟁이지만, 경쟁이 지나치게 치열해지면서 신규 이용자의 진입 장벽이 높아지고 일부 상위 이용자만을 위한 콘텐츠로 변질됐다고 언급했다. 그는 "모두가 부담 없이 진짜 재미있게 즐길 수 있는 경쟁형 MMORPG를 만들 수는 없을까라는 질문에서 개발이 시작됐다"며 경쟁 시스템뿐 아니라 성장과 편의성, 플레이 구조 전반을 처음부터 다시 설계했다고 설명했다.
또한 제우스: 오만의 신은 '최고의 그래픽 퀄리티', '압도적인 편의성', '모두를 위한 경쟁 재미 강화'를 세 가지 핵심 가치로 제시했다. 언리얼 엔진 5 기반의 그리스 신화 세계를 구현하는 한편, 반복적인 이동과 복잡한 조작을 최소화하고 다양한 경쟁 콘텐츠를 통해 폭넓은 이용자가 경쟁의 재미를 경험할 수 있도록 설계했다고 소개했다.

에이버튼 정성훈 디렉터는 이날 '제우스: 오만의 신'의 세계관과 클래스, 핵심 경쟁 콘텐츠, 편의 시스템, 출시 이후 로드맵까지 게임 전반을 직접 소개했다.
정성훈 디렉터는 "오늘은 제우스: 오만의 신을 처음 제대로 소개하는 자리인 만큼 많이 설렌다"며 "게임의 세계관과 캐릭터, 모두가 즐기는 경쟁 시스템, 편의 기능, 그리고 오늘 처음 공개하는 론칭 이후 업데이트 로드맵까지 솔직하고 담백하게 설명드리겠다"고 인사말을 전했다.
그는 먼저 그리스 신화를 소재로 한 세계관을 소개했다. "그리스 신화는 누구나 알고 있는 이야기지만 의외로 게임에서 제대로 다뤄진 사례는 많지 않았다"며 "친숙함을 출발점으로 삼되 그 위에 새로운 해석을 더해 우리만의 세계를 구축했다"고 설명했다.
게임의 무대는 신과 반신, 인간, 괴물이 공존하는 세계 '테이아'다. 제우스, 아테나, 헤르메스 등 익숙한 신들이 각자의 역할을 맡아 이용자를 이끌며, 인간은 신에게 공물을 바치고 신은 신탁을 내리는 관계를 유지한다. 그러나 올림포스의 신들은 티탄과의 전쟁에서 승리한 뒤 절대적인 권력을 손에 넣었고, 권위에 도전하는 존재를 용납하지 않는 세계가 형성됐다는 것이 게임의 배경이다.
이용자는 이러한 세계 속에서 신과 인간 사이에 존재하는 반신이 된다. 정 디렉터는 "플레이어는 아직 신은 아니지만 언젠가 신이 될 가능성을 가진 존재"라며 "신들이 내리는 시련을 극복하며 자신의 운명을 개척하게 된다"고 설명했다. 세계관의 중심에는 판도라가 있다. 그는 "판도라는 신들과 플레이어를 연결하는 가장 중요한 인물"이라며 "현실감을 높이기 위해 배우 박지현의 연기와 페이셜 스캐닝, 보이스 레코딩을 적용했다"고 말했다.
이용자를 안내하는 존재로는 전령의 신 헤르메스가 등장한다. 정 디렉터는 "판도라는 실존 배우를 기반으로 구현한 아름다움이라면 헤르메스는 순수 창작을 통해 완성한 캐릭터"라며 "두 인물이 게임의 캐릭터 제작 방향을 대표한다"고 소개했다.

이어 클래스 시스템도 공개했다. 출시 시점에는 워리어, 로그, 메이지, 파라곤 등 4종의 1차 클래스를 제공하며, 이후 전직을 통해 총 8종의 2차 클래스로 확장된다.
워리어는 태양신 아폴론의 가호를 받아 방어형 나이트와 돌격형 버서커로 전직할 수 있으며, 로그는 아르테미스의 축복 아래 암살에 특화된 어쌔신과 원거리 공격을 담당하는 레인저로 나뉜다. 메이지는 아테나의 힘을 이어받아 공격 마법 중심의 엘리멘탈리스트와 회복을 담당하는 오라클로 전직하게 된다.
특히 파라곤은 다른 MMORPG에서는 보기 어려운 구성을 갖췄다. 대장장이의 신 헤파이스토스의 가호를 받는 파라곤은 전투형 클래스 블레스드와 경제 활동에 특화된 아티산으로 전직한다. 정성훈 디렉터는 "아티산은 채집과 제작, 거래를 중심으로 성장하는 클래스"라며 "전투뿐 아니라 경제 활동 자체를 하나의 플레이 스타일로 즐길 수 있도록 설계했다"고 설명했다.








경쟁 시스템도 자세히 공유했다. 정성훈 디렉터는 "게임 개발을 시작하며 스스로에게 던진 질문은 '왜 MMORPG의 경쟁은 재미있는데도 많은 이용자가 경쟁을 피하게 됐는가'였다"고 말했다.
그는 그 이유로 직접 경쟁이 주는 피로감과 상위 이용자 중심의 구조를 꼽았다. "대부분의 이용자는 시간이 지날수록 직접 경쟁을 부담스러워하게 되고, 결국 즐길 콘텐츠가 줄어들면서 게임을 떠난다"라면서 이를 해결하기 위해 개발진은 '각 콘텐츠가 최대한 많은 이용자를 대상으로 해야 한다'는 원칙을 세웠다고 밝혔다.

정성훈 디렉터는 "상위 이용자의 권리와 성취를 과도하게 희생시키지 않으면서도 더 많은 이용자가 경쟁에 참여할 수 있는 구조를 목표로 했다"며 "처음에는 완전한 자유 경쟁도 검토했지만 결국 상위 이용자의 독식으로 이어질 것이라고 판단해 일정 수준의 시스템 개입을 전제로 게임을 처음부터 다시 설계했다"고 설명했다.
그 결과물이 바로 경쟁 콘텐츠 브랜드 '오디세이아'다. 오디세이아는 개인전부터 길드 콘텐츠, PvE와 간접 PvP까지 다양한 경쟁 콘텐츠를 하나로 묶은 시스템이다. 시즌 단위로 운영되며 시즌마다 콘텐츠가 추가되거나 규칙이 변화해 지속적으로 새로운 경험을 제공한다.

대표 콘텐츠인 콜로세움은 이용자의 장비와 성장 상태를 그대로 반영한 AI 캐릭터 '페르소나'와 싸우는 1대1 콘텐츠다. 정 디렉터는 "내가 원하는 시간에 내 수준에 맞는 상대와 언제든 경쟁할 수 있는 것이 핵심"이라며 "실제 유저의 강함을 AI가 그대로 재현하기 때문에 경쟁의 긴장감은 유지하면서도 실시간 PvP에서 발생하는 시간 제약과 감정 소모를 줄였다"고 설명했다.
길드 경쟁 콘텐츠 아카디아 제전 역시 같은 철학으로 설계됐다. 그는 "기존 MMORPG의 공성전은 개발진이 가장 공을 들여 만드는 콘텐츠지만 실제로 즐기는 이용자는 극소수에 불과했다"며 "페르소나 기반의 간접 경쟁을 통해 대규모 전투의 재미는 유지하면서도 더 많은 이용자가 엔드 콘텐츠를 경험할 수 있도록 만들었다"고 말했다.

다만 경쟁을 완화하기만 한 게임은 아니라는 점도 강조했다. 정성훈 디렉터는 "필드에서는 시스템 개입 없이 자유롭게 경쟁하는 보스 쟁탈전이 그대로 존재하며 인터서버 전장도 초반부터 열린다"며 "점령전과 요새전, 공성전으로 이어지는 엔드 콘텐츠도 준비돼 있다. 정점을 노리는 이용자에게는 그에 걸맞은 경쟁을 제공할 것"이라고 밝혔다.
편의성에 대한 설명도 이어졌다. 그는 "MMORPG는 장시간 접속과 반복 사냥이 전제되는 장르인 만큼 불편함을 줄이는 것이 중요하다"며 "반복 플레이는 자동화하되 직접 조작하는 것이 재미인 영역은 의도적으로 자동화 대상에서 제외했다"고 설명했다.
대표적인 기능이 AI 모드다. AI 모드는 버튼 하나만 누르면 클라이언트를 종료한 이후에도 사냥이 계속 진행되며 서버 점검 이후에도 자동으로 플레이를 이어간다. 기존 오프라인 모드와 달리 게임 내부 상황을 실시간으로 확인할 수 있고, 거래소 이용과 장비 변경, 제작, 스킬 설정 등 대부분의 시스템을 원격으로 관리할 수 있다.
반면 심연의 틈, 재앙의 물결, 오디세이아 주요 콘텐츠 등은 직접 접속해 플레이해야 더 높은 효율과 보상을 얻을 수 있도록 설계했다. 정 디렉터는 "성장의 반복 구간은 AI가 담당하고, 집중해서 즐겨야 하는 콘텐츠는 수동 플레이의 가치를 살렸다"고 설명했다.
끝으로 서비스 이후 약 6개월간의 업데이트 로드맵도 공개했다. 출시 직후에는 메인 스토리와 함께 인터서버 콘텐츠, 필드 이벤트, 보스 콘텐츠를 순차적으로 개방하고, 약 일주일 뒤 길드 레이드와 경제 시스템 '미다스의 금고'를 추가한다. 이후 2주 차에는 시즌제 콜로세움, 한 달 내에는 인터서버 지역 아카디아와 신규 성장 시스템을 선보인다.

첫 번째 아카디아 시즌에서는 점령전과 공성전이 진행되며, 두 번째 시즌부터는 요새전과 길드 PvP 콘텐츠 아카디아 제전이 추가된다. 출시 약 3개월 후에는 신규 성장 필드와 신규 보스, 4개월 차에는 신규 클래스와 클래스 체인지 시스템을 도입할 계획이다. 또한 클래스 밸런스는 최소 월 1회 이상 조정하고 팀 데스매치, 파티형 시련의 전당, 실시간 투기장 등 신규 콘텐츠를 지속적으로 추가해 시즌마다 새로운 경쟁 경험을 제공하겠다는 계획도 함께 밝혔다.
정성훈 디렉터는 "라이브 서비스는 출시가 아니라 시작"이라며 "오늘 공개한 로드맵을 바탕으로 이용자 의견을 적극 반영해 계속 발전하는 MMORPG를 만들어 가겠다"고 말했다.
컴투스 김정훈 사업본부장은 서비스 운영 방향을 설명하며 "'제우스: 오만의 신'은 개발 철학인 '모두를 위한 경쟁'을 서비스 운영 전반에도 동일하게 적용할 것"이라고 강조했다.
그는 "'모두에게 허락된 가장 거대한 신화'라는 슬로건은 단순한 마케팅 문구가 아니라 게임 운영의 기본 원칙"이라며 "플레이 성향과 투자 방식이 서로 다른 이용자들도 각자의 방식으로 게임을 즐기고, 오랫동안 함께 플레이할 수 있는 환경을 만드는 것이 서비스의 목표"라고 말했다.

이어 "이용자의 신뢰는 선언만으로 얻어지는 것이 아니다"라며 "개발진과 운영진 모두 이용자의 목소리를 지속적으로 듣고 함께 만들어가는 서비스를 제공하겠다"고 밝혔다.
MMORPG의 핵심 경쟁 요소로 경제 시스템을 꼽으며 이를 구성하는 세 축으로 통합 거래소, 경제 특화 클래스 아티산, 미다스의 금고를 소개했다. 우선 거래소는 단순한 아이템 거래 기능이 아니라 게임 경제를 움직이는 핵심 시스템으로 설계됐다.
이용자는 사냥과 콘텐츠를 통해 획득한 아이템을 판매해 성장 재화인 다이아를 확보하고, 다른 이용자는 해당 아이템을 구매해 성장에 활용하는 구조다. 이러한 거래가 반복되며 경제가 순환하고 경쟁 역시 자연스럽게 이어진다는 설명이다.
특히 서버 간 경제 불균형을 줄이기 위해 3개 서버를 하나의 그룹으로 묶는 인터서버 통합 거래소를 운영한다. 경제 클래스인 아티산도 다시 한번 강조했다.
아티산은 전용 제작 스킬을 활용해 성장 재료의 귀속을 해제하거나, 스킬 성장 핵심 재료와 외형 변경권 등을 직접 제작해 거래소에 공급하는 역할을 맡는다.



김정훈 본부장은 "아티산은 MMORPG에서 경제라는 역할을 적극적으로 부여한 최초의 클래스"라며 "전투 외에도 경제 활동만으로 게임 생태계에 기여할 수 있도록 설계했다"고 설명했다. 다만 작업장 악용을 막기 위해 전용 제작 기능은 아티산 클래스 성장 이후에만 사용할 수 있도록 제한했다.
경제 안정화 시스템인 '미다스의 금고'도 공개했다. 미다스의 금고는 시스템이 직접 특정 아이템을 매입해 다이아를 지급하거나, 반대로 특정 아이템을 판매해 시장에 풀린 다이아를 회수하는 방식으로 운영된다.
김정훈 본부장은 "시장 상황에 따라 다이아 공급과 회수를 조절하는 경제 안정화 장치"라며 "플레이로 얻은 아이템에 새로운 가치를 부여하고 성장에 필요한 다이아를 안정적으로 확보할 수 있도록 지원하는 시스템"이라고 설명했다. 이어 "운영진이 아이템과 재화의 흐름을 지속적으로 모니터링하며 미다스의 금고를 운영할 것"이라고 덧붙였다.
김정훈 본부장은 이용자들의 관심이 집중된 BM 정책도 소개했다. 그는 "어떤 상품을 얼마에 판매하는지만 공개해서는 BM을 제대로 설명했다고 볼 수 없다"며 "BM은 콘텐츠와 경제 시스템 전체와 연결된 구조"라고 설명했다.

그러면서 세 가지 운영 원칙을 제시했다. 첫 번째는 모든 유료 상품은 게임 플레이만으로도 획득할 수 있도록 설계하는 것이다. 두 번째는 무기와 방어구, 스킬, 성장 핵심 재화 등은 과금만으로 접근할 수 없는 영역으로 유지하겠다는 것이다. 세 번째는 성장 실패에 대한 부담을 줄이는 구조다.
천장 시스템과 실패 시 확률 증가, 재료 환급 등을 통해 성장 실패가 또 다른 성장 기회가 되도록 설계했다고 설명했다. 출시 기준 판매 상품으로는 의상 소환, 탈것 소환, 유료 액세서리, 멤버십, 프리미엄 시즌패스, 한정 패키지 등을 공개했다. 의상과 탈것은 일반부터 신화까지 총 6개 등급으로 구성되며 상위 등급 합성에는 천장 시스템이 적용된다.

김정훈 본부장은 멤버십 상품에 대해서도 자세히 설명했다. 그는 "멤버십은 작업장이 강력한 편의 기능을 악용하지 못하도록 최소한의 과금 허들을 마련하기 위한 목적도 있다"고 밝혔다.
멤버십 이용자는 AI 모드 이용 시간이 12시간에서 24시간으로 늘어나며 서버 점검 이후 AI 모드 자동 재시작, 개인 거래 기능, 일부 콘텐츠 이용 시간 증가, 거래 가능한 성장 재화 획득 확률 증가 등의 혜택을 받을 수 있다. 가격은 월 9900원으로 책정됐다. 그는 "과금은 시간을 조금 단축하는 수단일 뿐이며, 과금을 하지 않았다고 게임에서 배제되는 일은 없도록 지속적으로 관리하겠다"고 말했다.
운영 정책에서는 투명한 소통을 가장 중요한 가치로 내세웠다. 김정훈 본부장은 사전 공개 단계부터 실제 플레이 영상을 담은 프리뷰 영상과 총 4차례의 디렉터스 인사이트를 공개한 것도 이러한 철학 때문이라고 설명했다.
출시 이후에도 개발자 노트를 통해 패치와 오류, 장애 대응 현황을 신속하게 공유하고, 정기·비정기 라이브 방송을 통해 개발진과 운영진이 직접 이용자와 소통할 계획이다. 가장 첫 라이브 방송은 출시 7일 전 진행될 예정이다. 그는 "중요한 것은 채널이 아니라 내용"이라며 "좋은 이야기뿐 아니라 문제점도 숨기지 않고 공유하겠다"고 말했다.
김정훈 본부장은 작업장 대응을 서비스 최우선 과제로 제시했다. 그는 "작업장은 게임 경제를 파괴하고 이용자의 플레이를 방해하는 MMORPG 최대의 적"이라며 "사전 예방과 사후 제재를 모두 강화하겠다"고 밝혔다.

사전 대응으로는 거래소 이용 시 본인 인증, 거래 가능한 핵심 아이템 획득 조건 강화, 멤버십 기반 편의 기능 적용 등을 도입한다. 사후 대응은 AI 학습 기반 탐지 시스템과 24시간 모니터링 체계를 통해 실시간으로 이상 행동을 탐지하고 적발 계정은 즉시 영구 제재할 방침이다.
제재 결과 역시 정기적으로 공지할 계획이다. 김 본부장은 "100% 근절을 장담할 수는 없지만 방치하지는 않겠다"며 "모든 역량을 동원해 적극적으로 대응하겠다"고 말했다.
스트리머 정책도 공개됐다. 전문 스트리머는 전체 10개 서버 그룹 가운데 2개 그룹(6개 서버) 에서만 활동하게 된다. 해당 서버는 일반 서버와 명확히 구분되며, 통합 거래소와 서버 이전, 매칭 역시 일반 서버와 분리 운영된다. 김정훈 본부장은 "이용자가 자신의 성향에 따라 스트리머 서버 참여 여부를 직접 선택할 수 있도록 하기 위한 결정"이라고 설명했다.
이와 함께 신규 크리에이터 육성 프로그램 '아르케 크리에이터'도 운영한다. 지원 자격을 충족하면 누구나 신청할 수 있으며 최종 50명을 선발한다. 선발된 크리에이터에게는 매월 200만 원의 활동 지원금과 활동 성과에 따른 인센티브가 지급된다.
끝으로 김정훈 본부장은 '제우스: 오만의 신'의 정식 출시일을 8월 26일 낮 12시로 발표했다. 그는 "남은 기간 동안 밸런스와 콘텐츠 완성도를 높이고 최적화와 안정성 확보에 모든 역량을 집중하겠다"며 "최상의 상태로 이용자들과 만나겠다"고 밝혔다.

[이시영 기자 banshee@chosun.com] [gamechosun.co.kr]











