![[게임스컴2026] 예측하고, 돌파하고, 지배하라! 크래프톤 멀티팀 택티컬 아레나 '프로젝트 제타'](https://www.gamechosun.co.kr/dataroom/article/20260805/223938/608968_1785908786.jpg)
크래프톤이 서비스하고 너바나나가 개발한 신작 '프로젝트 제타(Project ZETA)'가 전 세계 게이머가 주목하는 게임스컴 2026에서 모습을 드러냈다.
프로젝트 제타는 3인씩 구성된 4개 팀이 하나의 전장에서 핵심 오브젝트 '프리즘'을 차지하기 위해 경쟁하는 신작 PvP 게임이다. 크래프톤과 너바나나는 기존 MOBA나 배틀로얄, 히어로 슈터로는 설명하기 어려운 새로운 장르를 표방하며, 이를 '멀티팀 택티컬 아레나(Multi-team Tactical Arena, MTA)'라고 정의했다.
김남석 너바나나 대표는 "지난 10여 년 동안 슈터 장르는 익스트랙션, 배틀로얄 등 다양한 게임플레이 혁신이 있었지만, MOBA 장르에서는 큰 변화가 없었다"며 "프로젝트 제타는 히어로 팀파이트를 사랑하는 이용자들이 진정으로 원하는 경험이 무엇인지에 대한 질문에서 출발한 게임"이라고 소개했다.

프로젝트 제타의 가장 큰 특징은 기존 MOBA의 상징과도 같은 라인전과 베이스를 과감히 제거한 점이다. 플레이어는 게임 시작 직후부터 중앙 오브젝트를 중심으로 끊임없이 교전을 벌이며, 약 20분 동안 진행되는 한 경기 안에서 프리즘을 확보해 중앙 안정기에 전달하는 방식으로 점수를 획득한다. 먼저 5점을 획득한 팀이 승리를 차지한다.
전투 역시 기존 장르 문법과 차별화를 꾀했다. 3인 4팀, 총 12명의 플레이어가 동시에 경쟁하는 구조 덕분에 게임 초반부터 대규모 한타가 이어지며, 상황에 따라 여러 팀이 한 전장에 얽히는 예측 불가능한 교전이 펼쳐진다.
김남석 대표는 "MOBA의 핵심 재미인 성장과 한타는 유지하면서도 시작부터 높은 밀도의 팀파이트를 경험할 수 있도록 설계했다"며 "전통적인 펜타킬을 넘어 데카킬(10연속 멀티킬)까지 가능한 게임플레이를 목표로 했다"고 설명했다.

이를 위해 프로젝트 제타에는 독특한 '투혼' 시스템이 도입됐다. 상대 팀을 전멸시키면 아군 전원이 즉시 부활하고 체력과 스킬 재사용 대기시간이 모두 회복된다. 덕분에 연속해서 다른 팀과 전투를 이어갈 수 있으며, 기존 배틀로얄처럼 죽으면 전장에서 이탈하는 방식이 아닌 적극적이고 공격적인 플레이를 유도한다.
그는 "프로젝트 제타 이전에는 배틀로얄 기반 MOBA를 개발했지만, 생존이 중요한 구조에서는 플레이어들이 지나치게 소극적으로 움직이는 문제가 있었다"며 "이를 해결하기 위해 부활 시스템을 채택했고, 더욱 빠르고 과감한 전투를 구현할 수 있었다"고 말했다.
프로젝트 제타는 히어로 슈터와도 차별화를 시도했다. 화면 중앙 조준점을 없애고 카메라 방향과 캐릭터 방향을 분리해 별도로 조작할 수 있도록 했다. 이용자는 조준 자체보다 전장의 흐름과 포지셔닝, 회피, 팀워크, 스킬 활용에 더욱 집중해야 한다.

김남석 대표는 "슈터보다는 3D 대전 액션 게임에 가까운 손맛을 추구했다"며 "예측하고, 회피하고, 상대의 빈틈을 파고드는 심리전이 프로젝트 제타의 핵심"이라고 강조했다.
이를 상징하는 슬로건 역시 'Predict, Dash, Dominate(예측하고, 돌파하고, 지배하라)'다.
실제 지난 6월 진행된 글로벌 플레이 테스트에서도 이러한 방향성이 수치로 확인됐다는 설명이다. 평균 플레이 시간 약 20분 기준 경기당 평균 멀티킬은 4.4회, 평균 한타 발생 횟수는 18.3회였으며 최대 34회의 한타가 발생했다. 또한 전체 경기의 약 12%에서는 데카킬(10킬) 이상이 기록됐다.
김남석 대표는 "거의 매 경기마다 쿼드라킬이나 펜타킬에 해당하는 멀티킬이 발생했고, 약 1분마다 한 번씩 대규모 한타가 이어졌다"며 "기존 MOBA에서는 경험하기 어려운 높은 전투 밀도를 확인할 수 있었다"고 설명했다.

프로젝트 제타는 전사, 암살자, 마법사, 원거리 등 다양한 역할군의 히어로를 선택해 플레이할 수 있으며, 아이템 빌드와 팀 조합, 상황 판단에 따라 매 경기 다른 전략을 경험할 수 있다. 또한 개발 초기부터 컨트롤러 환경을 고려해 설계돼 키보드·마우스뿐 아니라 게임패드에서도 동일한 재미를 제공하는 것을 목표로 한다.
그는 "컨트롤러 이용자가 불리한 경험을 당연하게 받아들이지 않아도 되는 게임을 만들고 싶었다"며 "처음부터 UI와 조작 체계, 게임 시스템 모두를 컨트롤러 기준으로 함께 설계했다"고 말했다.
한편 프로젝트 제타는 크래프톤이 글로벌 퍼블리싱을 맡고 너바나나가 개발 중인 신작으로, PC(스팀)와 플레이스테이션5 플랫폼으로 출시될 예정이다. PC와 콘솔 간 크로스플레이도 지원할 계획이다.
[이시영 기자 banshee@chosun.com] [gamechosun.co.kr]












