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인터뷰

플러피덕 이정훈 대표 "'메이크 드라마', 50일 지나 100일, 1년 그 이후까지 가볍게 오래 즐기는 성인향 RPG"

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플러피덕 이정훈 대표 "'메이크 드라마', 50일 지나 100일, 1년 그 이후까지 가볍게 오래 즐기는 성인향 RPG"
 
수많은 미소녀 게임이 쏟아지는 서브컬처 시장에서 ‘성인향 RPG’라는 과감한 출사표를 던진 타이틀이 있다. 지난 5월 정식 서비스를 시작해 어느덧 출시 50일을 맞이한 '플러피덕'의 '메이크 드라마: MAD(이하 메이크 드라마)'가 그 주인공이다.
 
출시 전 참여했던 일러스타 페스에서부터 구름 관중을 모으며 기대를 증명했던 '메이크 드라마'는, 서비스 시작 후 자극적인 비주얼을 넘어선 입체적인 캐릭터 설정과 몰입감 있는 내러티브로 이용자들의 눈길을 사로잡았다.
 
물론 라이브 서비스 초기인 만큼 성장 재화 수급이나 아레나 매칭 등 운영 및 시스템적인 시행착오도 겪었지만, 플러피덕은 적극적인 공식 카페 소통과 개발자 편지를 통해 이용자들과의 ‘신뢰’를 쌓으며 차근차근 게임을 다듬어나가고 있다.

과거 ‘연희몽상’ 시리즈 PD, DMM 한국 지사장, 위메이드 플레이 사업총괄을 거쳐 플러피덕을 창업한 이정훈 대표는 3년간의 개발 기간과 50일간의 라이브 서비스를 거치며 "게임 개발과 서비스의 어려움을 다시 한번 겸손하게 배웠다"고 소회를 밝혔다.

'메이크 드라마'는 첫 번째 여름 시즌 이벤트 Treasure In Summer'와 'Summer with MAiD'를 연달아 선보이며 본격적인 라이브 서비스 체제를 다져가고 있다. 또 한 번의 도약을 준비 중인 플러피덕의 이정훈 대표를 만나, 그동안의 서비스 소회와 앞으로 '메이크 드라마'가 그려나갈 청사진에 대해 자세한 이야기를 들어보았다.
 

Q. 안녕하세요. 대표님. 출시 후에 이렇게 뵙게 되네요. 먼저 간단한 소개 부탁드립니다. 서비스 50일, 소회도 듣고 싶습니다.
 
이정훈 대표. 안녕하세요. '메이크 드라마: MAD' 개발사 플러피덕의 대표이자 프로젝트 PD를 맡고 있는 이정훈입니다. 
 
'메이크 드라마'가 어느덧 출시 50일을 맞이했는데, 가장 먼저 저희 메드를 아껴주시고 사랑해 주시는 해결사분들께 진심으로 감사하다는 말씀을 드리고 싶습니다. 늘 한결같은 자세로 더욱 발전하는 모습을 보여드릴 수 있도록 개발진 모두가 최선을 다하고 있습니다.
Q. 성인향 RPG란 부분이 흔한 타이틀은 아닙니다. 출시 이후 실제 이용자들의 반응을 직접 경험했을 때 개발 단계에서 예상했던 것과 다른 부분도 있었을 것 같습니다.
 
이정훈 대표. 프리 프로덕션 기간까지 포함하면 개발 기간이 약 3년이고, 실제 제작 기간도 약 2년 반 정도 됩니다. 그런데 그 몇 년 동안 성인향 서브컬처 게임을 바라보는 시장과 이용자들의 눈높이가 상당히 달라졌습니다. 특히 수위도 그렇지만 단순히 얼마나 노출하느냐의 문제가 아니라 표현 방식과 연출에 대한 기대치 자체가 변했습니다.
 
개발 초기에 제작했던 것과 막바지에 만든 콘텐츠 사이에도 그런 차이가 조금 있었고, 출시하자마자 해결사님들이 그 부분을 바로 지적해 주셨습니다.
 
라이브 서비스를 시작하고 이용자들의 반응을 직접 받아보면서 가장 크게 체감한 변화였습니다. 지금은 이미 출시된 라이브 게임인 만큼 그런 피드백을 조금이라도 더 빠르게 반영하기 위해 노력하고 있습니다. 
지난 3년은 미소녀 서브컬처 시장의 판도가 달라진 시기이기도 했다.
 
Q. 반대로 라이브 서비스를 시작하고나서 배운 부분도 있을 것 같습니다.
 
이정훈 대표. 게임 개발&서비스는 정말 어렵다는 것을 다시 한번 배웠습니다.
 
저도 이전에 게임을 출시했고 일본에서 장기간 서비스도 해봤기 때문에 이번에는 정말 잘해야겠다고 생각했습니다. 그런데 막상 출시하고 보니 또 부족한 부분과 실수가 나왔습니다.
 
중요한 것은 '문제가 하나도 없어야 한다'만은 아니라는 생각이 들었습니다. 문제가 발생했을 때 얼마나 빠르고 적극적으로 개선하고, 이용자들에게 제대로 설명하느냐에 따라 다시 좋은 반응과 신뢰를 얻을 수도 있다는 것을 경험했습니다.
 
앞으로 다른 작품을 만들게 되더라도 '우리는 경험이 있으니까 잘할 수 있다'는 자만보다는 실수가 발생할 수 있다는 것을 전제로 최대한 줄이고, 발생했을 때 빠르게 대응하는 자세를 가져야겠다고 생각하게 됐습니다. 
Q. 서비스 50여일을 돌아보며 가장 기억에 남는 순간은 언제였나요?
 
이정훈 대표. 5월 24일 일러스타 페스가 가장 기억에 남습니다.
 
당시는 아직 게임이 정식 출시 전이었고 저희는 관계자로 먼저 들어가 부스를 준비하고 있었습니다. 그런데 행사장이 개장하고 문이 열리자마자 생각보다 정말 많은 분들이 메이크 드라마 부스로 달려와 주셨어요. 줄이 쭉 생기는 모습을 직접 보는데 조금 울컥했습니다. 게임을 만들길 잘했다는 생각도 들었고 가장 보람을 느꼈던 순간입니다. 
일러스타 페스 당시 현장 = 게임조선 촬영
 
Q. 메이크 드라마는 공식 카페  소통 창구, 개발자 편지를 상당히 적극적으로 활용하고 있습니다. 개발팀이 중요하게 생각하는 운영 철학은 무엇인가요?
 
이정훈 대표. 요즘 내부적으로 가장 많이 이야기하는 단어가 '신뢰'입니다. 그런데 이용자와의 신뢰 이전에 개발팀 내부 구성원들 사이에도 신뢰가 필요합니다. 서로를 믿고 빠르게 결정하고 실행할 수 있어야 그 결과를 이용자분들에게 빠르게 보여드릴 수 있기 때문입니다.
 
큰 것을 준비해서 한 번에 보여드리겠다는 생각만 하다 보면 오히려 계속 고민만 하다가 앞으로 나아가지 못할 수도 있습니다. 저희는 작은 것이라도 빠르게 결정하고, 약속한 것을 실제로 보여드리고 싶습니다. 크지는 않더라도 게임이 계속 변화하고 있다는 모습을 꾸준히 보여드리면서 신뢰를 쌓아가는 개발사가 되고 싶습니다. 
Q. 실제 이용자 의견이 게임의 개발 방향을 바꾼 사례도 있을까요?
 
이정훈 대표. 여러가지가 있겠지만 가장 최근 사례로는 아레나 매칭 방식이 있습니다. 이용자분들의 피드백을 받아 기존 방식을 변경했고 새로운 시즌부터 적용하게 됐습니다.
 
네메시스 보상 역시 의견을 받아 조정했고, 각종 편의성 부분에서도 해결사님들이 전달해 주신 의견 가운데 빠르게 반영할 수 있는 부분들은 실제 게임에 적용했습니다.
 
물론 모든 것을 즉시 바꿀 수는 없습니다. 우선순위를 정해야 하고, 일정상 조금 뒤의 마일스톤에 반영해야 하는 것도 있습니다. 그래도 이용자분들의 실제 플레이에서 나온 의견은 저희에게 굉장히 중요한 자료입니다. 
심의와 수위와의 치열한 줄다리기를 해야 했던 메이크 드라마
 
Q. 출시 후 가장 많이 들은 피드백은 무엇인가요?
 
이정훈 대표. 역시 가장 많았던 것은 19세 이용가 게임에 걸맞은 표현의 강도와 연출, 상호작용에 대한 의견이었습니다. 저희도 메이크 드라마의 정체성을 결정하는 중요한 요소라고 생각합니다.

그렇다고 단순하게 노출 수치만 높이는 방향은 아닙니다. 캐릭터의 매력과 설정, 애니메이션, 보이스 그리고 그 캐릭터가 가진 서사 속에서 자연스럽게 성인향 매력이 전달되는 방향으로 계속 발전시키고 싶습니다.

시스템 쪽에서도 재화 수급이나 성장, 편의성과 관련해 정말 많은 의견을 받고 있습니다. 일부는 이미 개선했고 나머지도 계속 검토하고 있습니다. 구체적인 내용이 확정되면 개발자 편지를 통해 먼저 말씀드리는 것이 올바른 순서라고 생각합니다.
Q. 특히 스킬 성장 재화처럼 이용자가 체감하는 수급 문제에 대한 이야기도 많은 것으로 알고 있습니다.
 
이정훈 대표. 이용자분들이 실제로 불편을 느끼고 있다면 당연히 검토하고 개선할 필요가 있습니다. 다만 개발자 입장에서는 이를 단순히 '드롭 확률을 올리면 된다'는 식으로만 접근하기 어려운 부분도 있습니다.
 
게임 안에서 노력하거나 시간을 투자했을 때 그만큼 무언가를 얻어가는 과정도 필요합니다. 단순하게 계속 공급량만 높이다 보면 어느 시점에는 반대로 잉여 재화가 크게 발생하면서 또 다른 문제가 생길 수도 있습니다.
 
그래서 이용자분들이 불합리하다고 느끼는 지점은 줄이면서도 게임 전체의 성장 구조가 무너지지 않도록 조금 신중하게 보고 있습니다. 현황을 방치하고 있다는 의미는 아니고 내부적으로 계속 검토하고 있습니다. 
Q. 반대로 개발진이 중요하게 생각하지만 아직 이용자들에게 충분히 전달되지 않았다고 느끼는 메이크 드라마만의 매력이 있을까요?
 
이정훈 대표. 저는 스토리를 말씀드리고 싶습니다. 아트나 수위, 게임 시스템도 계속 발전시켜 나가겠지만 메이크 드라마의 스토리 역시 앞으로 더 재미있어질 예정입니다.
 
처음에는 가볍고 어떻게 보면 조금 유치하다고 느낄 수도 있습니다. 하지만 이야기가 진행될수록 캐릭터 사이의 관계나 각각이 품고 있는 사연들이 조금씩 깊어집니다.
 
저희는 시나리오와 연출을 담당하는 내러티브 조직만 약 10명 정도가 있습니다. 그래서 2주 단위 업데이트를 진행하면서 메인 스토리와 이벤트 스토리, 신규 캐릭터의 인연 스토리와 데이트 콘텐츠까지 계속 함께 제작할 수 있습니다. 그만큼 스토리를 굉장히 중요하게 보고 있습니다. 
미소녀 서브컬쳐의 클리셰를 비트는 다양한 설정이 특징 = 게임조선 촬영
 
Q. 아무래도 메이크 드라마의 주인공이 일반적인 서브컬처 게임의 주인공과는 조금 다른 인상을 주긴 합니다. 자기 주장이 세고 굉장히 개성이 강한 캐릭터죠.
 
이정훈 대표. 아직은 이야기가 초반이라 주인공이나 캐릭터들의 서사가 모두 전달되지 않은 상태입니다. 주인공을 굳이 비유하면 '슬램덩크'의 강백호처럼 처음에는 조금 모자라 보이기도 하고 "왜 저런 행동을 하지?"라는 생각이 들 수도 있는 인물입니다.
 
하지만 이야기가 진행될수록 이데아라는 세계에 적응하고 성장하면서 여러 문제에 직접 해결책을 제시하는 사람으로 변해갈 겁니다.
 
캐릭터들도 마찬가지입니다. 지금은 표면적인 성격이나 개성이 먼저 보이지만 각자가 가진 고충이나 과거가 점점 쌓이면 그것을 해소하는 이야기에서도 지금과 다른 감정을 느끼실 수 있을 겁니다.
 
예를 들어 이번 여름 시즌에 활약하는 '히나타' 캐릭터도 겉으로 보면 일에 찌들어 사는 캐릭터인데, 저희 개발진의 현실이 조금 투영된 캐릭터 아닌가 싶기도 합니다. 그런 캐릭터들이 꽤 많습니다. 
화면에서 시끄러움이 느껴질 정도로 야단법석인 주인공과 메이크 드라마 캐릭터들 = 게임조선 촬영
 
Q. 출시 후 첫 대규모 시즌으로 여름 이벤트를 진행 중입니다. 시즌 이벤트를 준비하면서 가장 신경 쓴 부분은 무엇인가요?
 
이정훈 대표. 사실 이번 여름 이벤트만 봤을 때 이러한 중요한 시즌 이벤트에 넣고 싶은 것을 100이라고 한다면 이번에는 그 100을 전부 넣을 수 있는 상황은 아니었습니다. 출시한 지 얼마 되지 않았고 제작 일정도 상당히 촉박했습니다.
 
다만, 그 안에서도 최대한 여름 이벤트다운 분위기와 디테일을 살리려고 노력했습니다. 스토리뿐만 아니라 여러 미니게임도 준비했고요. 그래도 첫 업데이트와 비교하면 이번 여름 업데이트에 대한 이용자들의 만족도가 조금씩 높아지는 것을 느끼고 있습니다.
 
앞으로 시간이 지날수록 제작 경험도 축적될 테니 더 만족스러운 시즌 이벤트를 보여드릴 수 있을 것 같습니다. 이미 몇 달 뒤의 할로윈이나 겨울 이벤트도 준비하고 있습니다. 
Q. 출시 후 바로 여름 시즌이 진행됐기 때문에 지금의 여름 시즌 캐릭터(마네, 클레어)의 시즈널 캐릭터 선정 이유가 궁금합니다. 앞으로는 실제 서비스 이후의 인기가 반영될 가능성도 있을까요?
 
이정훈 대표. 말씀주신 것처럼 캐릭터 하나를 제작하려면 몇 달 앞서 작업해야 하기 때문에 지금 공개되는 캐릭터는 대부분 출시 전에 이미 계획된 캐릭터들입니다. 수영복 캐릭터 선정 자체에 어떤 이유가 있었다기 보다 작중 드러난 캐릭터성에 조금 더 주안점을 맞췄던 것 같습니다. 그래서 서비스 초반에는 현재 이용자들의 인기와 시즈널 캐릭터 선정 사이에 조금 미묘한 차이가 있을 수도 있습니다.
 
하지만 반주년 정도가 지나면 그동안 해결사님들이 좋아해 주셨던 캐릭터나 좋은 반응을 얻었던 캐릭터가 이벤트나 시즈널 캐릭터로 선정되는 사례가 점점 늘어날 것이라고 생각합니다. 
메이크 드라마 첫 수영복 이격을 받게 된 '마네'와 '클레어'
 
Q. 지난 '마네' 이벤트에 이어 '클레어' 이벤트까지 예고됐습니다. 이번 여름 시즌에서 특히 주목해줬으면 하는 것을 꼽는다면요?
 
이정훈 대표. 아무래도 수영복 클레어를 많이 기대해 주시지 않을까요. 외형적인 부분이나 표현 수위도 많이 신경 썼고, 캐릭터들이 펼치는 스토리도 읽어보시면 꽁냥꽁냥한 재미가 있습니다.
 
여기에 작은 미니게임들도 준비했고, 네메시스 시즌2 '마리스커레이드' 역시 첫 시즌이었던 '움브라 데이'에서 받은 피드백을 반영하면서 비주얼과 시스템 양쪽에서 많이 업그레이드했습니다.
 
여름 시즌 동안 함께 즐겨주시면 좋겠습니다. 
Q. 아레나 시즌1에서는 매칭 방식에 대한 이야기가 많았습니다. 향후 PvP 콘텐츠 방향은 어떻게 되나요?
 
이정훈 대표. 대표적으로 이번 시즌부터 매칭 시스템을 랜덤 매칭 방식으로 변경합니다. 앞으로도 시스템적으로 보완할 부분이나 해결사님들이 주시는 피드백이 있다면 계속 검토할 예정입니다.
 
아레나의 공정성을 확보하는 것은 저희도 중요하게 보고 있습니다. 다만 이용자분들이 경쟁 때문에 지나친 부담을 느끼기보다는 재미있게 즐길 수 있는 콘텐츠가 됐으면 합니다. 
 
Q. 네메시스는 장기적으로 어떤 콘텐츠가 될까요?
 
이정훈 대표. 네메시스는 제작에 상당히 오랜 시간이 걸리는 콘텐츠입니다. '마리스커레이드' 역시 몇 달 전부터 제작을 시작했습니다.
 
첫 시즌인 '움브라 데이'를 실제로 서비스하면서 받은 피드백을 마리스커레이드에도 적용했습니다. 비주얼과 시스템 모두 이전보다 한 단계 발전한 모습을 보여드릴 수 있을 것 같습니다.
 
네메시스를 '메이크 드라마의 최종 엔드 콘텐츠다'라고 단정하는 것은 아직 조심스럽습니다. 다만 앞으로도 지금보다 발전된 형태의 보스들이 계속 등장할 예정입니다. 
Q. 마리스커레이드 예고에서 공개한 애니메이션 연출도 좋은 반응을 얻었습니다. 이런 연출을 앞으로도 볼 수 있을까요?
 
이정훈 대표. 좋은 반응을 주셔서 감사합니다. 모든 콘텐츠에 같은 규모의 애니메이션을 넣는 것은 현실적으로 어렵습니다. 그래도 중요한 이야기나 캐릭터의 감정을 전달해야 하는 부분에서는 저희가 가진 강점을 살려 이런 연출을 계속 활용하고 싶습니다.
마리스커레이드 예고편에서 공개된 애니메이션 컷신 
 
Q. PvE와 PvP의 비중은 앞으로 어떻게 가져갈 계획인가요?
 
이정훈 대표. 대략 PvE 70%, PvP 30% 정도의 비중을 생각하고 있습니다. 사실 수치적으로 얘기했지만 그걸 딱 지키겠다는 것은 아니고, 체감적인 부분의 얘기라고 봐주시면 좋을 것 같습니다. PvE가 중심이 되겠지만 PvE 콘텐츠 안에서도 랭킹 등 이용자끼리 경쟁할 수 있는 요소는 제공할 계획입니다. 
Q. 신규 캐릭터를 설계할 때 성능, 세계관, 캐릭터성 가운데 무엇을 가장 중요하게 생각하시나요?
 
이정훈 대표. 저희가 미소녀 수집형 RPG이기도 하고 서사도 중요하게 생각하다 보니…… 말씀하신 세 가지가 전부 가장 중요합니다.  어느 하나를 포기하기가 어렵습니다.
Q. 기존 캐릭터들의 추가 데자이어나 어펙션, 스토리도 계속 확장될 수 있을까요?
 
이정훈 대표. 준비는 하고 있습니다만, 현실적으로 현재 2주 간격으로 예정된 신규 업데이트를 계속 제작하면서 병행해야 하고, 데자이어와 어펙션은 단순한 일러스트 한 장이 아니라 기획부터 아트, 애니메이션, 보이스 등 개발 공정 자체가 상당히 복잡합니다.
 
그래서 생각보다 시간이 많이 필요합니다. 기다리고 계신 해결사님들이 많다는 것은 알고 있고, 관련 내용이 어느 정도 정리되면 개발자 편지를 통해 좀 더 구체적으로 말씀드리겠습니다. 
데자이어와 어펙션은 메이크 드라마의 가장 큰 특징이라고 할 수 있다 = 게임조선 촬영
 
Q. 실제 서비스 이후 예상보다 관심을 많이 받은 캐릭터가 있었을까요?
 
이정훈 대표. 빅토리아와 유리아는 외형이나 캐릭터성이 상당히 다른데도 모두 많이 좋아해 주셨습니다.
 
저희 게임의 장점 가운데 하나가 서로 굉장히 다른 캐릭터들이 자기만의 서사를 가지고 등장한다는 점이라고 생각합니다.
 
재미있었던 것은 출시하기 전, 아무 홍보도 하지 않았던 시점부터 마샤나 블랙엔젤, 바니 글로리아 같은 캐릭터와 NPC를 SNS에서 발견하고 관심을 보내주신 분들이 계셨다는 점입니다. 그리고 '아미'도 빼놓을 수 없겠네요. 플레이어블 파트너가 아니라 호출 연출에 등장하는 NPC인데도 상당히 인기가 많습니다. 
이세계 여신을 담당하는 마스코트 캐릭터 '아미' = 게임조선 촬영

Q. 향후 서비스 과정에서 메이크 드라마가 반드시 지키고 싶은 가장 큰 차별점은 무엇인가요?
 
이정훈 대표. 운영 철학이 '신뢰'라면 게임에서는 역시 '서사가 살아있는 에로티시즘'이라고 생각합니다. 저희가 처음부터 이야기했던 방향이기도 합니다.
 
단순히 자극적인 비주얼 하나를 보여주고 끝나는 것이 아니라 캐릭터와의 관계와 감정, 그 캐릭터가 살아온 이야기 속에서 성인향 매력을 느끼게 하고 싶습니다. 시각적인 표현의 강도 역시 계속 발전시키겠지만 그만큼 그 안쪽의 깊이도 함께 가져가는 것이 메이크 드라마가 추구하는 방향입니다. 
Q. 경쟁이 치열한 서브컬처 시장에서 메이크 드라마는 어떤 위치의 게임이 될 수 있을까요? 
 
이정훈 대표. 저희가 이용자분들이 정말 '각을 잡고' 플레이해야 하는 메인 게임이 되겠다는 생각은 아닙니다. 이미 메인으로 즐기는 게임이 있고 다른 서브 게임도 한두 개 있는 분들이 부담 없이 함께 즐길 수 있는 게임이었으면 합니다. 모바일에 기반을 둔 게임인 만큼 '라이트한 성인향 RPG'로 자리 잡아서 오래 사랑받는 것이 가장 좋을 것 같습니다. 
 
다만, 지금은 저희가 준비한 업데이트를 차질 없이 잘 소화하는 것이 먼저입니다. 해결사님들이 불편하지 않고 쾌적하게 게임을 즐길 수 있도록 안정적으로 개발하고 운영하는 것이 가장 중요한 목표입니다. 당분간은 개발진 모두 '개발과 운영에 더욱 집중한다'는 데 초점을 맞출 것 같습니다. 
관계에 집중하며 가볍게 즐길 수 있는 게임으로 포지셔닝하고자 하는 메이크 드라마
 
Q. 아직 공개하지 않은 시스템이나 추가 예정인 콘텐츠도 있을까요? 있다면 작은 힌트라도 부탁드립니다.
 
이정훈 대표. 이 부분은…… 다음 개발자 편지를 기대해 달라고 말씀드려도 될까요? 지금 이 자리에서 말씀드리기는 조금 어렵습니다. 
Q. 1년 후, 그리고 3년 후 메이크 드라마의 모습을 어떻게 그리고 있나요?
 
이정훈 대표. 1주년에는 지금보다 훨씬 많은 해결사님들이 메이크 드라마를 좋아해 주셨으면 좋겠습니다. 하지만 개인적으로 모바일게임으로 3년 차를 맞는 것은 정말 잘해야 가능한 일이라고 생각합니다.
 
그때까지 서비스를 이어가기 위해서는 당연히 지금부터 잘해야 합니다. 그래서 초심을 잃지 않고 꾸준히 운영하려고 합니다. 3년이 지나고 그 이후에도 계속 사랑받는 라이트한 성인향 RPG가 되는 것이 목표입니다. 
 
Q. 마지막으로 메이크 드라마를 플레이하고 있는 해결사들에게 한 말씀 부탁드립니다.
 
이정훈 대표. 저희 메이크 드라마를 플레이해 주시고 항상 애정 어린 피드백을 보내주시는 해결사님들에게 진심으로 감사드립니다. 저희를 믿고 플레이해 주시는 만큼 앞으로도 꾸준히 재미있는 게임으로 보답하겠습니다. 그리고 이렇게 이야기를 전할 수 있는 자리를 만들어주신 게임조선에도 감사드립니다. 앞으로도 잘 부탁드립니다. 
인터뷰 내내 이정훈 대표가 가장 강조한 단어는 바로 '신뢰'였다. 이용자와의 빠른 소통, 꾸준한 개선, 그리고 작은 약속이라도 반드시 지켜 나가는 개발사가 되고 싶다는 것이 메이크 드라마 운영 철학의 핵심이었다. 그리고 그 탄탄한 뼈대 위로 '메이크 드라마'가 치열한 서브컬처 시장 속에서 단순한 눈요기용 게임에 머물지 않고 자신만의 확고한 정체성을 구축해 나가고 있음을 확인할 수 있었다.
 
게임적으로는 '서사가 살아있는 에로티시즘'이라는 방향성도 분명히 했다. 단순히 성인향 표현을 강화하는 데 그치지 않고 캐릭터의 관계와 이야기, 감정선 위에서 자연스럽게 매력을 전달하는 작품으로 발전시키겠다는 목표다. 실제로 개발진은 앞으로 스토리의 비중이 더욱 커질 것이며, 이용자들이 아직 보지 못한 캐릭터들의 서사와 성장 과정도 꾸준히 풀어낼 계획이라고 밝혔다.

이 대표의 설명처럼 19세 이용가 게임에서 시각적인 수위는 분명 중요한 요소지만, 그것을 완성하는 것은 결국 캐릭터가 가진 고유한 매력과 탄탄한 이야기다. 좌충우돌 성장하는 주인공과 다양한 캐릭터들의 깊이 있는 관계성은 '메이크 드라마'가 장기적인 생명력을 유지할 수 있는 가장 강력한 무기다.
 
서비스 50일은 긴 라이브 서비스의 시작에 불과하다. 대표가 직접 여름 시즌 이벤트를 시작으로 할로윈과 겨울 시즌, 새로운 보스 콘텐츠와 각종 시스템 개선까지 각오를 보인 만큼 앞으로의 변화가 더욱 가속화할 것임은 분명해 보였다.

서비스 50일을 넘어 첫 여름 이벤트를 순항 중인 '메이크 드라마'는 이제 100일, 하프, 1주년, 그 이상의 장기 서비스를 향한 본격적인 담금질에 들어갔다. "실수를 숨기기보다 빠르게 인정하고 개선하며 신뢰를 쌓겠다"는 개발진의 진심 어린 약속이, 이용자들에게 부담 없이 오래 사랑받는 ‘라이트한 성인향 RPG의 대표주자’라는 결실로 이어질 수 있을지 앞으로의 행보가 기대된다.
 
[박성일 기자 zephyr@chosun.com] [홍이표 기자 siriused@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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