닫기버튼


상단 배너 영역


인터뷰

스마일게이트 '이클립스'가 표방하는 MMOLite, "접속 강요 없는 MMORPG가 목표"

기사등록

페이스북 트위터 기사제보

스마일게이트 '이클립스'가 표방하는 MMOLite, "접속 강요 없는 MMORPG가 목표"
 
스마일게이트가 퍼블리싱하고 엔픽셀이 개발 중인 신작 MMORPG '이클립스: 더 어웨이크닝'이 'MMOLite'라는 새로운 개발 철학을 앞세워 기존 MMORPG와의 차별화를 선언했다.
 
MMOLite는 MMORPG의 성장과 전투, 협력이라는 장르 본연의 재미는 유지하면서도 장시간 접속, 반복적인 숙제, 과금과 경쟁에서 오는 부담을 줄이는 데 초점을 맞춘 방향성이다.
 
이를 위해 '이클립스'는 시간이 흐를수록 성장 재화를 자동 생산하는 핵심 콘텐츠 '성소'와 24시간 AI 플레이를 통해 접속하지 않는 시간에도 성장 흐름을 이어갈 수 있도록 설계했다. 또한 원하는 시간에 직접 활성화하는 '이클립스 타임', 선택형 PvP와 10분 내외로 즐기는 RvR 콘텐츠 '하이리버 전장', 서버 전체가 함께 보상을 받는 서버 경쟁 등 이용자의 생활 패턴에 맞춰 MMORPG를 즐길 수 있는 시스템을 마련했다.
 
전투 역시 클래스별 두 가지 무기와 스킬 융합, 권능 시스템을 통해 이용자마다 서로 다른 전투 스타일을 구성할 수 있도록 설계한 것이 특징이다.
 
다음은 제작발표회에서 진행된 주요 질의응답이다.
 
Q. 기존 MMORPG와 비교했을 때 '이클립스'만의 가장 큰 차별점은 무엇인가
 
이상문 PD
특정 MMORPG와 차별화하기보다 이용자들이 MMORPG를 즐기며 오랫동안 느껴온 부담을 줄이는 데 집중했다. 요즘은 게임뿐 아니라 다양한 콘텐츠가 이용자의 시간을 두고 경쟁하는 시대다. 게임이 이용자의 시간을 붙잡는 방식이 아니라 생활과 공존하면서도 MMORPG만의 깊은 재미를 제공해야 한다고 생각했다.
 
이를 'MMOLite'라는 방향성으로 정의했으며, 성장과 전투의 재미는 유지하면서 접속과 과금, 경쟁 과정에서 발생하는 부담을 낮추는 것이 핵심이다. 대표적으로 성소와 24시간 AI 모드를 통해 접속하지 않는 시간에도 성장 흐름이 이어지도록 설계했다.
 
Q. 라이브 서비스가 이어질수록 결국 MMORPG는 무거워질 수밖에 없다.
 
이상문 PD
'가벼운 MMORPG'를 만들겠다는 것이 아니라 플레이 과정에서 발생하는 부담을 줄이겠다는 의미다. 콘텐츠가 늘어나는 것은 MMORPG의 자연스러운 특성이지만, 그것이 새로운 숙제나 접속 강요가 되어서는 안 된다고 생각한다.
 
앞으로도 콘텐츠는 지속적으로 추가하겠지만 언제 접속하더라도 자신의 속도에 맞춰 성장과 전투를 즐길 수 있는 경험을 유지하는 것이 MMOLite의 핵심이다.
 
Q. 지형 활용 플레이를 강조했는데, 이를 PC·모바일 크로스 플랫폼에서 이질감 없이 구현한 노하우가 있나?
 
이상문 PD
언리얼 엔진5 기반으로 플랫폼별 최적화를 진행하고 있다. 성능 차이는 있지만 그래픽 품질 차이를 최소화했고, 핵심 플레이 경험은 어느 플랫폼에서나 동일하게 느낄 수 있도록 개발 중이다. 성소 역시 PC와 모바일 이용자가 모두 부담 없이 활용할 수 있도록 구성했다.
 
Q. 출시 일정이 연기된 이유와 그 과정에서 보완한 부분이 있다면?
 
이상문 PD
가장 큰 이유는 완성도다. MMOLite가 단순한 메시지에 그치지 않고 실제 플레이에서도 체감되도록 여러 차례 테스트와 이용자 피드백을 거쳤다. 성장 구조와 전투 경험, 편의성을 지속적으로 개선했고 기존 MMORPG를 답습하기보다 새로운 시스템과 아이디어를 적용하는 데 집중했다.
 
 
좌측부터 엔픽셀 김동혁 아트 총괄, 이상문 총괄 PD, 스마일게이트 신재익 사업 총괄
 
Q. 개발 과정에서 가장 어려웠던 부분을 꼽는다면?
 
이상문 PD
부담은 줄이면서도 MMORPG 본연의 재미를 유지하는 것이 가장 큰 과제였다. 콘텐츠를 줄이는 것이 아니라 성장과 협력, 전투의 재미를 유지하면서 접속과 성장에 대한 압박을 줄이는 구조를 만드는 데 집중했다. MMOLite가 실제 플레이에서도 체감될 수 있도록 여러 차례 검증과 개선을 반복했다.
 
Q. '이클립스 타임'은 어떤 시스템인가?
 
이상문 PD
이용자가 원하는 시간에 직접 활성화해 보상과 버프를 선택적으로 사용할 수 있는 시스템이다. 주어진 시간을 주 단위 안에서 자유롭게 활용할 수 있으며, 시간 제약과 과금 부담을 줄이기 위해 준비했다.
 
Q. 초기 기획과 비교해 가장 크게 달라진 점을 꼽는다면?
 
이상문 PD
특정 콘텐츠를 새롭게 추가했다기보다 기존 콘텐츠의 역할을 재정립했다. 특히 성소를 중심으로 성장 경험을 재구성해 MMOLite라는 방향성이 보다 명확하게 전달되도록 개발했다.
 
Q. 성장 구조는 기존 MMORPG와 어떻게 다른가?
 
이상문 PD
성장 재화를 쉽게 얻는 것이 목적이 아니라 반복적으로 시간을 투자해야 하는 부담을 줄이는 데 초점을 맞췄다. 성소를 통해 접속하지 않는 시간에도 성장 재료와 경험치, 소환권 등이 꾸준히 누적되기 때문에 장시간 접속하지 않아도 성장 흐름을 이어갈 수 있다.
 
Q. 24시간 AI 시스템은 어떻게 작동하나?
 
이상문 PD
AI 모드는 게임을 종료한 이후에도 캐릭터의 성장을 지원하는 시스템이다. 이용자가 설정한 방식대로 캐릭터가 안정적으로 운영되며, 서버 부하와 성장 밸런스는 지속적으로 관리할 예정이다. 게임에 이용자가 맞추는 것이 아니라 게임이 이용자의 생활 패턴에 맞춰지는 것이 목표다.
 
Q. 기존에 인기를 구가하고 있는 유명 IP가 아닌, 오리지널 세계관을 선택한 이유는?
 
김동혁 아트 총괄
기존 신화를 차용하기보다 '이클립스'만의 세계관과 신화를 구축하고 싶었다. 익숙하지 않은 설정인 만큼 캐릭터와 배경, 콘텐츠를 플레이하면서 자연스럽게 세계관에 몰입할 수 있도록 구성했다. 성소 역시 게임의 핵심 비밀과 서사를 담은 공간으로 설계했다.
 
 
좌측부터 엔픽셀 김동혁 아트 총괄, 이상문 총괄 PD, 스마일게이트 신재익 사업 총괄
 
Q. 엔픽셀과 스마일게이트가 기대하는 '이클립스'의 목표는?
 
이상문 PD
엔픽셀의 개발 경험과 스마일게이트의 라이브 서비스 운영 역량을 결합해 오랫동안 사랑받는 MMORPG를 만드는 것이 가장 중요한 목표다.
 
Q. 과금 부담을 줄이기 위한 구체적인 방안이 있는지?
 
신재익 사업 총괄
확률형 상품을 완전히 배제한 것은 아니지만 이용자가 체감할 수 있는 방향으로 설계했다. 단기 수익보다 장기적인 서비스 만족도를 우선하며, 앞으로도 확률보다 확정형이나 성장형 상품 중심으로 BM을 운영할 계획이다.
 
Q. 주요 타깃 이용자층은 어떻게 설정했나?
 
이상문 PD
20~40대까지 MMORPG를 좋아하는 다양한 이용자가 함께 즐기길 바란다. 특정 연령층만을 겨냥하기보다 폭넓은 이용자를 대상으로 하고 있다.
 
Q. AI 모드를 통해 획득하는 보상과 직접 플레이 보상의 균형은 어떻게 맞출 계획인가? 하드코어 유저를 위한 보상도 준비돼 있나?
 
이상문 PD
성소 보상은 개인 성장을 지원하기 위한 구조이며 게임 경제에 큰 영향을 주지 않도록 설계했다. 직접 플레이하는 이용자가 더 많은 보상을 얻는 것은 당연하지만, 접속하지 못했다는 이유만으로 뒤처졌다는 부담을 줄이는 것이 성소의 목적이다.
 
PvP와 보스 콘텐츠 등 적극적으로 게임에 투자하는 이용자에게는 분명한 이점이 있다. 다만 그 격차를 극단적으로 벌리기보다 라이트 이용자도 꾸준히 따라갈 수 있는 구조를 지향한다.
 
Q. 출시 이후 이용자와의 소통 계획이 있는지?
 
이상문 PD
소통에 대해서는 거부감이 없으며 기존의 소통 체계보다 좀 더 많은 소통을 준비하고 있다. 그리고 조금 더 유저분들과 좀 더 가깝게 좀 더 친밀하게 좀 더 자주 만나 뵐 수 있는 것들도 많이 준비하고 있다.

준비가 되는 대로 상세한 내용들을 공개할 수 있도록 하겠다.
신재익 사업 총괄
일단 23일 쇼케이스를 라이브로 진행을 한다. 쇼케이스부터 유저들과 직접 소통할 수 있는 부분을 마련하면서 앞으로 업데이트나 콘텐츠를 개발하는 데 있어서 유저 의견도 최대한 많이 참고할 예정이다.

그래서 직접적인 소통을 할 수 있는 부분들을 확장해서 서비스를 하려고 준비중이다.
 
Q. 클래스의 다양화 대신 무기 선택과 커스터마이징을 강조한 이유는?
 
이상문 PD
클래스를 늘리는 것보다 하나의 클래스 안에서도 다양한 전투 스타일을 구현하는 것이 새로운 재미를 줄 수 있다고 판단했다. 같은 클래스라도 무기와 스킬, 성장 방향에 따라 전혀 다른 플레이를 경험할 수 있도록 설계했다.
 
Q. MMOLite와 사실적인 비주얼은 다소 상반되는 요소, 혹은 개념인 것 같다.
 
김동혁 아트 총괄
MMOLite는 게임 플레이 방식에 대한 철학이지 비주얼 스타일을 의미하는 것은 아니다. 서사는 다소 무겁지만 콘텐츠와 연출, 색감 등을 통해 이용자가 부담 없이 몰입할 수 있는 방향을 추구했다. 단순한 그래픽 경쟁보다 이클립스만의 세계관과 내러티브를 시각적으로 연결하는 데 집중했다.
 
Q. MMOLite라는 방향성을 설정하게 된 계기는 무엇인지? 방치형 게임과는 어떻게 다른가?
 
이상문 PD
정량적인 지표를 공개하기는 어렵지만, 개발진 역시 MMORPG 이용자로서 장기간 플레이하며 느낀 부담과 다양한 이용자 의견을 종합해 방향성을 정립했다. 방치형 게임의 편리한 성장 요소를 MMORPG에 접목해 접속 부담을 줄이고, 장르 본연의 재미는 유지하는 새로운 경험을 만들고자 했다.
스마일게이트와 엔픽셀은 '이클립스: 더 어웨이크닝'을 통해 MMORPG를 바라보는 개발 철학과 서비스 방향성까지 함께 제시했다.  'MMOLite'라는 새로운 방향성을 실제 플레이 경험으로 증명하겠다는 포부가 MMORPG 장르를 선호하는 유저층의 입맛을 만족시킬 수 있을지 귀추가 주목된다.
 
한편, '이클립스: 더 어웨이크닝'은 오는 9월 중 출시를 목표로 개발에 박차를 가하고 있다.
 

이시영 기자의

ⓒ기사의 저작권은 게임조선에 있습니다. 허락없이 무단으로 기사 내용 전제 및 다운로드 링크배포를 금지합니다.

최신 기사

주간 인기 기사

게임조선 회원님의 의견 (총 0개) ※ 새로고침은 5초에 한번씩 실행 됩니다.

새로고침

0/500자

목록 위로 로그인


게임조선 소개및 약관