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취재

신속·정확·안전 배송의 민족 '한국' 포터 만나러 코지마 히데오가 왔다! '데스 스트랜딩 2 월드 투어 서울'

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4일, 코지마 프로덕션에서 개발하고 소니 인터랙티브 엔터테인먼트에서 유통하는 데스 스트랜딩 시리즈의 최신작 '데스 스트랜딩 2' 제작진이 한국을 방문했다.
 
이번 행사는 데스 스트랜딩 2의 발매를 기념하는 '월드 스탠딩 투어'의 일환으로 감독 '코지마 히데오'와 아트 디렉터 '신카와 요지'는 북미, 호주, 일본, 프랑스, 영국을 거쳐 6번째 순서로 한국 땅을 밟게 됐으며 현장을 찾아온 수많은 한국의 포터들을 맞이하며 감사인사와 함께 행사를 시작했다. 
 
 
 
무대에서는 '데스 스트랜딩 2'와 스마트기기 케이스 제작업체 '케이스티파이'와 미국식 피자 전문 브랜드 '잭슨피자'의 협업이 정식으로 발표됐으며 넷플릭스 오리지널 시리즈 '오징어게임'에서 알리 압둘 배역을 맡은 '아누팜 트리파티'가 특별 게스트로 초청되어 진행을 도왔다.
 
아누팜 트리파티는 이미 게임을 전부 클리어한 것은 물론 인상이 깊었던 장면들을 언급하며 시리즈에 대한 팬심을 강하게 드러냈으며 데스 스트랜딩 2에서 등장인물 '삼손 훅'의 페이셜 모델로 등장하는 마동석과 같이 코지마 프로덕션에서 제작되는 게임에 수많은 영화 배우들이 출연하고 있으니 다음 신작에서는 본인을 등장인물로 볼 수 있었으면 좋겠다는 어필 또한 잊지 않았다.
 
 
 
게임에 대한 궁금증을 푸는 간단한 질의응답 시간 이후에는 퀴즈와 럭키드로우를 통한 게임 관련 굿즈 증정 이벤트가 이어졌으며 많은 한국 포터들이 코지마 히데오와 셀카를 찍으며 덕심을 채워가는 시간을 가졌다.
 
아래는 현장에서 진행된 질의응답 전문이다.
 

 
 
Q

데스 스트랜딩 2의 정식 출시 후 약 일주일이 지났다. 많은 한국 팬들이 후속작을 기다려왔는데 게임 출시에 대한 소감을 들려줬으면 한다.

코지마 히데오(메인 디렉터)

다른 인터뷰에서도 이미 말씀드린 내용이긴 하지만 1편 출시 이후 전세계가 코로나-19로 인한 팬데믹으로 고립을 겪는 상황이 있었고, 그런 어려운 상황 속에서 후속작을 개발하다 보니 개인적인 컨디션 난조, 배우들의 촬영 일정 지연, 원격 개발로 인한 한계까지 겹치며 지금까지 해왔던 게임 개발 중에서는 가장 어려웠던 과정을 거친 것이 사실이다.

그럼에도 불구하고 결국 게임을 완성하여 많은 게이머들에게 선보일 수 있었고, 기대에 부응할 수 있을 만큼 다양한 재미 요소를 게임 내에 준비하고 있으니 부디 재미있게들 즐겨주셨으면 하는 바람이 있다.

신카와 요지(아트 디렉터)

앞서 말한 팬데믹을 비롯한 여러가지 어려움 외에도 전작인 '데스 스트랜딩'을 뛰어넘어야 한다는 목표가 있었기에 굉장히 많은 공과 시간을 들여 개발을 진행했고 덕분에 자신감 있게 게이머들에게 '데스 스트랜딩 2'를 선보일 수 있었던 것 같다.

Q

본작 또한 전작 못지 않게 등장하는 모든 비주얼 요소에서 개성이 넘치는데 전반적인 디자인 방향성에 '영감을 준 아티스트'나 '브랜드' 혹은 '제작진이 추구하는 방향성'을 자세하게 소개해줄 수 있는지 궁금하다.

코지마 히데오(메인 디렉터)

전작인 데스 스트랜딩 1과 방향성은 크게 다르지 않다. 게임으로서든 영상으로서든 기존에 없던 새로운 것을 보여주는 게 목표였고 전작의 요소를 답습하면서도 전작에서는 만날 수 없었던 놀라움 그리고 본 적 없는 세계를 보여주고자 노력했다.

특히 본작은 메카닉의 비중이 높은 편인데 이 부분에서 메카닉 디자인만 전문적으로 담당하는 모델러 그룹을 따로 마련할 정도로 신카와 요지 아트 디렉터가 메카닉을 좋아하고 그만큼 많은 노력을 기울였기에 메카닉의 비중이 크지 않았던 전작과는 다른 방향성으로 완성될 수 있었던 것 같다.

신카와 요지(아트 디렉터)

아트 측면에서는 당연히 많은 아티스트나 브랜드의 협력이 있었고 스튜디오에서는 페이셜 및 모션 캡처와 관련하여 배우들의 외모와 외형에 맞춰 의상을 제작하는 과정에서 우리들이 보고 싶고, 만들고 싶고, 멋지다고 생각하는 것을 구현하기 위해 많은 노력을 기울였다.

특히 프래자일의 의상에 붙어 있는 푸른 손 '세컨드 핸드'는 코지마 히데오 메인 디렉터님의 의견이었는데 처음에는 막연히 "손이 하나 더 있었으면 좋겠다"라는 주문을 해주셔서 처음에는 굉장히 당황스러웠지만 그래도 시행착오를 거듭한 끝에 그 형태를 제대로 구축해낼 수 있었다.

코지마 히데오(메인 디렉터)

세컨드 핸드의 경우 '짐을 들고 있는 상태에서도 자유롭게 행동할 수 있는 손이 있었으면 좋겠다'는 아이디어였는데 앞서 말했다시피 당시에는 원격으로 개발 작업을 진행하고 있었기 때문에 생각한 것과는 다른 방향의 시안이 여러번 오고 갔던 것이 기억난다.

 
Q

데스 스트랜딩 시리즈에서는 유명한 영화배우 다수가 카메오로 깜짝 등장하고 있다. 특히 '삼손 훅' 역할의 마동석은 어떤 경위로 캐스팅된 것인지 궁금하다.

코지마 히데오(메인 디렉터)

실은 내가 마동석 배우의 열렬한 팬이다. 그래서 지속적으로 팬임을 어필했더니 마동석 배우의 에이전트 측에서 먼저 연락을 해왔고 한번은 스튜디오에 초청하여 투어를 하다가 스캔 머신을 통한 모델링 캡처를 설명하는 과정에서 마동석 배우가 관심을 보이길래 즉석에서 촬영이 성사됐다. 

특별한 과정이나 계기가 있었던 것은 아니지만 그렇게 촬영을 하고 나서 어떻게 게임 속에 마동석이라는 배우의 캐릭터를 구현할까 상의했고 그렇게 현재 게임 속에서 볼 수 있는 모습이 탄생하게 됐다

Q

시리즈에서 강조하는 '연결'이라는 키워드는 존재의 필요성 측면에서 자신을 완성하기 위해서는 반드시 다른 사람들의 존재를 필요로 한다는 심오한 주제의식을 드러내고 있다.

이를 게임 내에 어떻게 녹여내고자 했는지 그 기획 의도를 들어보고 싶다.

코지마 히데오(메인 디렉터)

21세기에 접어들며 인터넷의 활성화로 많은 사람들이 익명성을 포함한 다양한 방법으로 '연결'되어 커뮤니케이션을 형성하고 있지만 그것이 인간적으로 '연결'되는 것과는 분명 동일하지 않다고 생각한다.

그렇다면 진정한 의미에서 '연결'되는 것은 무엇일지를 생각했고 아날로그 형식으로 편지를 주고 받을 때 발생하는 시차가 편지를 쓰는 사람의 마음 그리고 편지를 받는 사람의 생각과 마음을 서로 이해하는 상호작용을 만들어낸다는 것에 착안하여 이를 통해 진정한 의미에서 '연결'을 구현할 수 있지 않을까 생각했다.

그렇게 구현된 것이 게임 내의 SNS에 해당하는 SSS(소셜 스트랜딩 시스템)으로 그 방식이 직접적인 것은 아니지만 서로가 서로를 배려하고 다가가는 느낌으로 상호작용을 하는 옛 감성으로 사람들을 이어주는 '연결'을 만들고자 했다.

Q

닐 바나와 진행한 첫 전투를 보면 멕시코의 기념일인 '망자의 날' 풍습에 기반을 둔 것 같은 독특한 분위기가 인상적이었다. 구체적으로 어디에서 영감을 얻고 콘셉트를 정립한 것인지 궁금하다

코지마 히데오(메인 디렉터)

말씀해주신 것이 맞다. 기본적으로 '망자의 날'에 기반을 두고 있긴 하지만, 여기에 일본의 사생관과 관련하여 오본(お盆)이나 마츠리(祭り)처럼 죽은자들과 산자들을 이어주는 부분의 공통점을 발견하여 구현했다.

실제로 게임 내에서 닐이 등장하는 씬을 자세히 들여다 보면 불꽃이 올라가고 죽은 자를 환영하는 듯한 세리모니를 통해 그 흔적들을 확인해볼 수 있다. 

 
Q

데스 스트랜딩 2는 전작에 비해 무기의 개방 속도가 빠른 편이라 초반부터 전투의 재미를 느낄 수 있었고 무기가 다양해진 것은 물론 디자인도 독특해진 부분들이 있다. 

이런 변화의 이유는 무엇인가?

코지마 히데오(메인 디렉터)

전작에서는 '배달'과 '연결'이라는 기존의 게임 철학과는 다른 것들을 강조했고 본작에서도 이 부분을 답습하여 탈 것에 의존하기보다는 직접 두발로 걸어가고 무기를 통한 전투는 가급적 피하는 방향으로 디자인하려고 했지만, 전작의 디렉터스 컷을 제작하는 과정에서 많은 포터들의 플레이 스타일에 대한 피드백을 수집했고 그 결과 배달을 진행하는 과정에서 자유도를 높이고 다양한 우회수단과 돌파방법을 제공하여 선택지를 다양화한다는 결론에 도달할 수 있었다.

물론 그 선택은 전적으로 게임을 플레이하고 있는 포터들에게 일임하고 있기 때문에 본작에서 무기가 빨리 열린다고 해서 반드시 전투를 고집할 필요는 없다. 전투를 통해 길을 뚫는 것도 멀리 우회하여 길을 돌아가는 것도 모두 우리가 의도한 플레이 스타일이라고 생각해주시면 될 것 같다.

사실 이는 예전에 메탈 기어 솔리드를 개발할 때에도 시도했던 방향성으로 메탈 기어 솔리드 1편에서는 '절대 들키면 안된다'라는 콘셉트를 지키기 위해 지상에 올라오기 전까지는 총을 주지 않아 세상에 존재하지 않았던 '잠입형 액션 게임'이라는 개념을 정착시키려 했고, 2편부터는 마취총을 들기 시작하여 비살상으로 적을 제압하는 방식을 추가하여 점차 다양한 플레이스타일을 제공한 것과 동일하다고 보면 된다. 

신카와 요지(아트 디렉터)

무기 디자인의 경우 시리즈의 근본을 '짐을 운반하는 것'에 두고 있기 때문에 무기 또한 운반의 대상이니 콤팩트하게 접어서 운반에 최적화하는 디자인이 필요했다.

분명 구현이 어려운 부분들도 있었지만 다양한 방식으로 접을 수 있는 무기를 제작하는 과정이 시리즈만의 독특한 아트 스타일을 구축하는데 상당부분 기여한 것이 있지 않나 싶다.

코지마 히데오(메인 디렉터)

실제로 전작에서 M사이즈로 등장했던 무기 중 일부는 S사이즈로 리뉴얼됐고 본작에서는 전투 중간중간 백팩이 거슬리지 않게 바닥에 내려놓을 수 있어 스피디한 액션과 리듬감까지 추구할 수 있게 됐다.

 
Q

맵의 구조적인 디자인에서 팬들이 눈여겨봐줬으면 하는 부분은 무엇인가?

코지마 히데오(메인 디렉터)

본작을 처음 시작할 때 루와 함께 집으로 돌아가는 멕시코의 협곡 인트로 파트다. 적이나 위험 요소가 일절 등장하지 않기 때문에 풍경과 기후로만 게임의 느낌을 표현하고 있는데 이 부분을 특히 눈여겨봐주셨으면 한다 

신카와 요지(아트 디렉터)

아침-점심-저녁에 따른 시간의 변화를 표현하는 것이 제작 과정에서 굉장히 까다롭고 애로사항도 많은 부분이었지만 배송 업무를 진행하는 과정에서 이러한 미세한 시간의 경과를 느낄 수 있도록 표현한 부분은 확실히 완성하고 나서 보람을 느낄 수 있었던 요소였다.

포터분들이 게임을 진행하는 중간중간 하늘을 바라본다면 분명 느껴지는 게 있을 것이리고 생각한다. 

Q

마지막으로 한국의 팬들에게 남기고 싶은 한마디가 있다면?

코지마 히데오(메인 디렉터)

과연 완성이 가능할까 의문을 품은 시기도 분명 있었지만 마침내 게임을 완성했다.

데스 스트랜딩 2라는 게임의 기획 자체는 팬데믹 이전부터 진행된 것이지만 팬데믹을 경험하면서 '연결'이라는 주제에 대한 의문과 고찰을 더욱 깊게 담아낼 수 있었다.

부디 많은 포터분들이 게임을 플레이하며 그 부분을 잘 음미해주셨으면 하는 바람이 있다.

신카와 요지(아트 디렉터)

비행기를 타고 한국으로 오면서 '일본과 정말 가까운 곳이구나'를 새삼 느낄 수 있었다.

음악이나 영화를 비롯한 한일 양국에서 인기를 끄는 콘텐츠에는 분명히 공통적인 요소들이 발견되고 있는데 게임 문화적인 측면에서도 이번 '데스 스트랜딩 2'가 양국 모두의 포터들에게 의미 있는 체험이 되었으면 한다.

신호현 기자의

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