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인터뷰

카카오게임즈 '오션 드라이브', 글로벌에서 사랑받는 개발사 될 것

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카카오게임즈는 독일 현지 시간으로 8월 22일 2024 게임스컴 현장에서 개발 자회사 '오션 드라이브 스튜디오' 개발자 인터뷰를 진행했다.

오션 드라이브 스튜디오는 이번 2024 게임스컴에 SRPG '로스트 아이돌론스: 위선의 마녀'와 액션 로그라이트 슈터 '섹션13', 그리고 신작인 좀비 서바이벌 '갓 세이브 버밍엄'을 선보였다. 전작 '로스트 아이돌론스'와 '블랙아웃 프로토콜'이 서구권 게이머들에게 좋은 평가를 받고 있는 만큼 게임 스컴에 신작을 전시한 것이다.

먼저 이정수 사업총괄이 오션 드라이브가 어떤 회사인지 소개했다. 2019년에 창립된 오션 드라이브는 처음부터 명확히 개발 비전을 정해놓은 개발사였다. 이들은 '우리가 만드는 장르의 글로벌 게이머들에게 사랑받는 개발사'가 되기 위해 'FUN(재미있는 게임)', 'GENRE(우리가 잘 아는 장르)', 'GLOBAL(글로벌 게이머)라는 세 가지 키워드를 중심으로 개발을 진행했다.

오션 드라이브 개발팀에선 끊임없는 피드백 반영과 개선을 통해 개발 역량을 강화하면서, 마일스톤을 조정하고, 게임을 개발하는 중이다. 이들은 롤모델을 찾으면서 '첫 번째 게임부터 대박낸 게임이 없다', '자신들이 만들고 싶어하는 게임, 장르가 명확하다'는 점을 확인했다. 라리안 스튜디오도 디비니티 오리지널 신까지 큰 성공을 거두진 못했지만, 명확하게 원하는 장르를 만들고 발더스 게이트 3를 완성했다. 오션 드라이브 역시 이러한 방식으로 개발을 진행하고 있다.

김진상 디렉터는 로스트 아이돌론스: 베일 오브 더 위치를 소개했다. 로스트 아이돌론스: 베일 오브 더 위치는 정통 하드코어 턴제 전략 롤플레잉 게임인 로스트 아이돌론스를 캐주얼 턴제 전략 롤플레잉 게임으로 개선한 게임으로 전작의 5년 후를 다루고 있다. 새로운 요소를 발견하고, 선택하고, 벌전하고, 목표를 완수하는 과정을 반복하는 식으로 게임이 진행된다.

2024년 말 PC 얼리 액세스 출시, 2025년 PC, PS5, XBOX, SWITCH 출시를 목표로 하고 있다. 조조전 온라인을 만들었던 디렉터는 콘솔 게임에 도전하면서 많은 시행착오를 겪고, 전작 개발 과정에서 새로운 요소를 발견하고 발전시키며 이 게임을 만들고 있다.

박재은 디렉터는 섹션 13을 소개했다. 섹션 13은 블랙아웃 프로토콜을 로그라이트 방식으로 개선한 게임이며, 로그라이트와 트윈 슈터 액션, 스토리 세 가지를 핵심 가치로 설정해 개발 중이다. 전작 플레이 스타일은 전술적이고 하드코어 게이머가 선호할 만한 게임이었다면 이번 작품은 좀 더 대중적인 노선을 선택했다.

게임에는 많은 선택지가 등장하며, 게이머들은 창의적인 빌드로 게임을 플레이할 수 있다. 로그라이트로 바뀐 만큼 플레이 방식도 코옵보단 솔로 플레이에 더 적합한 방식으로 바뀌었다. 게이머는 게임 내 재화와 프로그레션을 기반으로 캐릭터 언락과 내러티브에 접근하게 된다.

차현성 디렉터는 갓 세이브 더 버밍엄을 소개했다. 14세기 영국 버밍엄을 무대로 삼은 좀비 아포칼립스 생존 시뮬레이션이다. 현실적인 아트 스타일과 3인칭 백뷰 시점, 잘 고증된 중세 생활상과 캐릭터 능력을 특징으로 삼았다. 좀비 다리를 찌르면 다리가 잘리면서 넘어지고, 맹목적으로 움직이는 좀비들이 장애물에 걸려 넘어지는 등 다양한 물리 작용을 선보였다.

좀비들에게 피해를 입을 때 실제로 어떤 식으로 반응해야 할지 생각하며 물리 작용을 만들었다. 좀비에게 공격을 받으면 무기를 떨어뜨리고, 게이머도 마찬가지로 장애물에 걸려 회피에 실패하기도 한다. 또한 부싯돌과 부시 철편으로 불을 피우는 등 중세라는 배경을 살린 상호 작용도 준비했다.

현장에는 카카오게임즈 한상우 대표가 참석해 카카오게임즈와 오션 드라이브의 비전을 제시했다. 카카오게임즈는 그동안 해온 것처럼 대형 MMORPG부터 모바일 게임 등을 선보이고, 오션 드라이브는 PC와 콘솔 등 새로운 길을 보여줄 것이라 전했다. 

Q. 좋아하는 장르를 핵심 키워드로 말했다. 각 개발자가 좋아하는 장르는?

이정수: 베일 오브 더 위치 같은 게임을 좋아한다. 슬레이 더 스파이어도 500시간 가까이 했다. 대중적인 게임도 좋아해 하데스를 많이 했다.

김진상: 다 좋아한다. 가리지 않고 호러 게임을 제외하고 다 좋아한다. 턴제 게임을 만드는 이유는 어릴 떄 많이 하던 게임이 '창세기전'이나 '조조전'이었다. 가장 좋아하는 게임이라 턴제 게임을 개발하고 있다.

박재은: 그때그때 다르다. 라운지라는 1:1 게임을 하고 있는데 효과가 너무 재밌고 이 경험을 개발에 녹여보고 싶다. 업무 외적으로 하는 게임들은 배틀그라운드나 헬다이버스 같은 코옵 게임이 있다. 그래서 처음에 섹션 13이 코입이었다.

차현성: 관심이 적은 장르를 말하는게 더 쉬울 것이다. 생존 게임을 좋아하고, 좀보이드나 테라리아 같은 생존 게임은 두루두루 했다.

Q. 버밍엄을 배경으로 설정한 이유는?

차현성: 전략적인 이유다. 개인적으로 중세 애호가라 중세 관련 게임을 만들고 싶었는데 런던이나 파리 같은 대도시보다 만들기 쉽고 사료가 많이 남아있는 버밍엄을 선택했다. 샌드박스를 베이스로 했지만, 탐험을 하다 보면 콘텐츠가 떨어지면서 아마 엔딩을 보게 될 것이다. 포레스트 같은 형식이 될 것이다.

Q. 중세가 배경이라고 한다면 킹덤컴의 영향도 있을까?

차현성: 최근 열심히 하고 있다. 킹덤컴엔 세간살이 디테일이 살아있더라. 이런 부분이 흥미로웠다.

Q. 블랙아웃 프로토콜은 하드코어였는데 섹션 13을 대중적으로 만든 이유는? 기존보다 많은 스테이지가 나올까?

박재은: 코옵을 버린 것은 아니다. 출시 시점엔 들어간다. 솔로와 내러티브에 중점을 두는 것은 세계관을 설정해야 더 많은 것을 보여드릴 수 있기 때문이다. 코옵에서 친구 찾기가 어렵다는 피드백을 받았다. 많은 분이 즐겼으면 하면 좋겠다고 생각해 이런 형태가 되었다. 현재 데모 스테이지 이후 2가지 스테이지가 더 들어간다.

이정수: 출시 후 피드백을 받으면서 저희가 목표로 삼았던 하드코어와 달리 게이머들은 혼자하는 싱글플레이를 원했다. 적응하지 못하는 분들이 계셔서 출시 후 계획에 없던 싱글플레이나 난이도 설정을 넣어봤다. 그랬더니 스팀 평가가 90% 긍정으로 바뀌었다. 게이머들의 니즈를 충족시키기 위해 싱글플레이를 만들고 이후 코옵을 추가할 것이다.

Q. 블랙아웃 스테이지는 같은 스테이지도 길이 달라진다. 이번에도 볼 수 있을까?

박재은: 완전한 절차적 레벨이 생성된다.

Q. 전작을 개발하면서 기억에 남는 평가는? 또 베타를 진행하면서 얻은 피드백이 있을까?

김진상: 출시 후 턴제 게임에 왜 턴 리밋이 있냐는 평가를 받았다. 그 리뷰에 생각 이상으로 많은 사람이 의견을 달았다. 그래서 턴 리밋을 삭제했다. 사소한 부분을 사소하지 않게 생각하는 분도 있고, 그렇지 않은 분이 계시는 점을 많이 배웠다. 최근엔 너무 쉽다는 의견도 받았다. 개인에 따른 난이도 설정을 많이 고민하고 있다.

이정수: 개발하면서 '이 게임이 재밌나?'를 중요하게 생각했다. 클로즈 베타는 전사 테스트 반응보다 좋았고, 전작보다도 평가가 좋았다. 새로운 시도에 대해서 좋은 평가를 받고 있는 것 같다.

박재은: 스팀 평가뿐만 아니라 게시판이나 디스코드를 통해 피드백을 하고 있다. 게임을 함께 연구하는 의견들이 기억난다. 방향성을 말씀주신게 많은 도움이 됐다. 멀티를 하면서 채팅으로 의견을 주시는 부분도 함께 게임을 만드는 경험이라 좋았다.

Q. 로스트 아이돌론스는 하드코어였는데 방향성을 바꾼 이유는?

김진상: 좀 더 많은 분이 즐겨주시길 바라면서 좋은 점을 고르다 보니 현재 방향이 되었다.

이정수: 전투가 1~2시간 정도였는데 이를 힘들어하시는 분도 계셨다.

김진상: 이번엔 전투도 좀 더 빠르게, 15분 정도가 되도록 노력해 캐주얼해졌다.

이정수: 전투 자체는 캐주얼하진 않지만 플레이는 캐주얼하다.

Q. 팍스 빌드가 달랐던 것 같은데 더 강조할 만한 빌드, 지스타 같은 곳에서 새로운 빌드를 볼 수 있을까?

이정수: 팍스는 매년 나갔다. 서구권 게이머와 접점이 많아 나갔고, 게임스컴은 유럽 게이머와 접점을 만들기 위해 나왔다. 이미 퍼블릭 데모가 나간 상황이라 안와도 즐길 수 있도록 만들었다. 게임쇼를 더 많이 나갈 것 같진 않은데 지스타는 카카오게임즈와 함께하는 만큼 확답드릴 부분이 없다.

Q. 로스트 아이돌론스 베일 오브 더 위치를 만들 때 신작과 리메이크에 대해 많이 고민했다. 후속작에 대한 의지는?

김진상: 물론 만들고 싶다. 팀원들을 꼬실 떄도 5, 6, 7도 함께 만들자고 했다. 후속작도 계속 만들고 싶다.

이정수: 로스트 아이돌론스가 기대보다 성과가 나오지 않았지만, 반응이 좋았기 때문에 계속 투자할 것이다.

Q. 이정수 총괄은 계속 미국 법인에 계셨다. 해외 게임 흐름을 잘 아실 것 같은데 한국 게임을 바라보는 시선이 궁금하다. 한국 게임이 서구권에서 먹히는 것 같은가?

이정수: 다들 경험하시는게 달라 말씀드리기 조심스럽다. 일단 한국 게임에 대한 편견은 없는 것 같다. 한국 게임의 스테레오 타입이 있었는데 어느 순간부터, 확실히 어느 시점인진 모르겠지만 P의 거짓처럼 좋은 평가가 이어지고 있다. 예전엔 성공한 일부 게임만 알려졌지만, 이젠 한국도 게임을 잘 만든다는 인식이 생긴 것 같다.

Q. 프로젝트를 4개 동시에 운영하고 있다. 어떤 식으로 운영하고 있는가?

이정수: 여러 스튜디오를 보며 개발 중이다. 저희는 카카오게임즈처럼 든든한 투자자도 있어서 세 가지 프로젝트를 함께 운영하고 있다. 특정 이슈가 나왔을 때 대응하는 노하우도 공유할 수 있다. 아트와 테크는 중앙에서 관리하는데 전략적으로 이런 방식이 좋은 성과를 거둘 수 있지 않을까 생각하고 있다.

Q. 마지막으로 게이머분들께 한 마디 부탁드린다.

김진상: 열심히 만들겠다. 응원 부탁드린다.

박재은: 같이 즐길 수 있는 게임을 만들겠다. 출시됐을 떄 함께 하고 싶다.

차현성: 설익은 작품을 가져왔는데 관심 가져주셔서 감사드린다. 좀 더 많이 만들어서 보여드리겠다.

[(쾰른)성수안 기자 nakir@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

성수안 기자의

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