닫기버튼


상단 배너 영역


리뷰/프리뷰

[찍먹] 소울타이드, 전투 씬의 상태가? 모른 척 하기엔 너무 빈약한 메인 디시

페이스북 트위터 기사제보

콘텐츠를 다 언급하고 나서 뒤늦게 타이틀 소개를 위한 도입부를 어떻게 작성할까 고민하며 자료를 찾아보니 이 게임이 다크 판타지라는 문구가 있었네요. 일단 전혀 몰랐습니다.

아련한 과거와 영혼의 결속, 미궁을 헤쳐나가는 스토리- 라는 점은 인게임에서 비중이 상당한 스토리 진행에 따라서 그럴 수도 있겠다 싶습니다. '한빛소프트'의 오랜만의 신작, 그것도 모처럼의 캐릭터 수집형 RPG '소울타이드'입니다.

전투 스테이지가 독특하게 진행되는데, 역시나 미궁 탐색 RPG라는 독특한 소개 문구를 들고나왔습니다.


낯선 곳에서 미소녀와의 만남은 국룰! 시작하자마자 이벤트 씬이 반겨준다.

Live 2D가 굉장히 세밀하고 부드러운 편입니다. 캐릭터 감정 표현이나 대사 표현을 위해 꽤나 적극적으로 사용했고요. 덕분에 단순한 일러스트 수준을 떠나서 텍스트 스크립트와 함께 보는 맛이 납니다.

다만, 성우 더빙 대신 선택한 '첫 대사' 녹음, '탄성' 녹음은  스토리 씬에서의 대사량이 많다 보니 너무 반복해서 나오는 느낌이었습니다.

스토리를 중시하는 편으로 텍스트량이 상당합니다. 주인공 역시 대사량이 무시할 수 없는 수준으로 개성을 뽐내고 있고, 상황을 설명하는 독백 씬, 내레이션 씬까지 존재해 글이 풍부합니다. 이는 앞서 말한 Live 2D의 영리한 활용과 더해져서 게임에 감정이입하기에 좋습니다.


감정 표현을 위한 Live 2D가 굉장히 세밀하게 사용됐다.

다만, Live 2D 의 디테일과는 별개로 이 일러스트를 활용한 씬 연출은 아쉬웠습니다. 기껏해야 일러가 좌우로 왔다 갔다 하거나 멀어지면 일러가 작아지고 커지고 하는 정도가 전부입니다. 요즘은 비주얼노벨조차 3D 카메라 기능을 이용해서 굉장히 역동적으로 움직이는데 말이죠.

인형이라 불리는 미소녀 캐릭터를 수집하고 육성하게 됩니다.


캐릭터를 뜻하는 '인형'과, 일종의 장착 카드인 '서번트' 뽑기가 있다.

전형적인 판타지 세계관의 캐릭터부터, 현대 복식, 동-서양을 넘나드는 캐릭터까지 콘셉트풀이 굉장히 넓습니다. 그리고 어쩐지 여성적이고 소녀 취향의 복식이 많았는데, 캐릭터들의 의상이 굉장히 예쁜 것을 알 수 있습니다. 실제 폰트 선택부터 UI 도 깔끔하고 세련된 편입니다.

인형에게 선물하고 대화하고 호감도를 올리는 인연 시스템이 존재합니다. 어디에나 흔히 있을 법한 시스템이지만 이를 통해 즐길 수 있는 서브 스토리나, 데이트라 명명된 이벤트 등 '교류'에 열을 올린 점이 보입니다.


인연 시스템 볼륨이 상당한 편.

그리고 각 이벤트 당 스토리 볼륨도 상당한 편이고, 캐릭터별 성격이나 비하인드에 잘 맞는 이야기로 이루어져 있습니다.

무엇보다 모든 캐릭터까진 아니지만 나름 중요한 캐릭터의 경우에는 캐릭터별 PV가 존재합니다. 리뷰한 김에 팁을 드리자면 '아카셋'과 '코르셸'이 좋다는 공식 언급이 있었습니다.

다만, 문제는 전투입니다.

일러에 들인 반만큼이라도 캐릭터 모델링에 신경 써줬으면 좋았을 것을, 그나마 있는 캐릭터 모델링은 귀엽긴 해도 사실 거의 봉제인형 수준이고, 이마저도 실제 전투에 돌입하면 그냥 캐릭터 카드만 나와서 들썩들썩합니다.


기대에 크게 못 미치는 전투 연출

80포인트짜리 필살기를 쓰면 컷인을 감상할 수 있지만 아시다시피 이런 컷인 연출은 전투 몇 번만 반복하면 스킵 버튼을 찾거나 아예 OFF 시키게 되거든요.

즉, 수집형 RPG임에도 불구하고 전투 연출이란 면이 아예 없는 카드 배틀, CCG 에 가깝습니다. 전투의 룰은 있지만 연출 면만 봤을 때는 어느 육성 시뮬레이션의 미니게임인가 싶을 정도입니다.

전투 모드 구성 자체는 살짝 독특합니다.

앞서 미궁 탐색 RPG란 말을 한 것처럼 탐색 모드와 배틀 모드 2개로 나눌 수 있습니다. 먼저 탐색 모드는 정해진(하지만 일단은 숨겨진) 노드를 직접 밟아가며 길을 찾는 형태입니다.


스테이지에서 상당한 비중을 차지하는 탐색 모드

단순히 한발 한발 나가는 것이 아니라 타이밍 액션 방식으로 함정도 피해야 하고, 이따금 버튼을 뒤집어 노드 색깔을 통일해야 다음 문이 열린다든가 하는 퍼즐 요소가 존재합니다.

참신하고 괜찮은 시도인 것은 분명하지만 하다 보면 결국 거의 일방향에 가까운 진행이라 정해진 루트대로만 움직여야 하고, 제공하는 기믹을 전부 하나씩 돌파하며 가자니 뭔가 진행이 더디게 느껴지는 건 어쩔 수가 없네요. 몇 판만 지나도 어차피 전투하고 보스 잡아야 끝나는데 이게 다 무슨 소용인가 싶기도 했습니다.

각 인형들은 공격, 방어, 치유 등의 포지션이 존재하고, 그에 맞는 스킬셋을 가지고 있습니다. 전투 중 주어지는 SP를 소모해 더 강력한 스킬을 사용할 수 있습니다.


인형이 성장함에 따라 새로운 계통의 스킬 셋이 개방되고, 또 이를 커스터마이징해서 사용할 수도 있다.

또한, 각 영웅은 2개의 스킬 계통을 가지고 있어 성장에 따라 전혀 다른 형태의 역할을 수행하기도 합니다. 완전히 성장하면 두 계통의 스킬을 섞는 것도 가능한 모양이네요. 순수 딜러로 갈 것이냐, 상태 이상 디버프형 딜러로 갈 것이냐, 아니면 아예 치유 능력을 겸비한 딜러로 성장하는 것이 가능하죠.

무엇보다 인형 외에 인형에 장착 가능한 '서번트'라는 것이 존재하는데, 이를 통해 인형에게 추가 능력치를 부여하거나, 특정 스킬 효과를 강화하거나 특수한 능력을 부여할 수 있었습니다. 인형과 서번트 모두 뽑기를 통해 얻을 수 있습니다.


RPG를 기대한 유저들이 과연 전투 씬의 장벽을 넘을 수 있을 것인가-의 의문이 든다.

오히려 스토리적인 부분, 즉, 미연시적인 부분은 점수를 높게 줄 수 있겠으나 정작 본질은 RPG면서도 뭔가 RPG 적인 부분은 감점 요소가 많았습니다.

요즘 TCG, CCG만 해도 타격감과 효과를 신경 쓰는 편인데 RPG를 즐길 분들께는 어지간한 방치형 RPG보다도 못한 전투 씬에 실망을 금치 못할 것 같습니다.

게임마다 특징과 개성이 존재하고, 모든 게임이 다 화려해야 한다는 것은 아니지만 그래도 적어도 이미 가진 소스, 게임의 어디선가 쓰인 소스는 활용했어야 하지 않을까요? 풍성한 스토리 볼륨을 따라가지 못한 미니 게임 수준의 전투 씬이 너무나 아쉽네요.

◆ 소울타이드 영상

서비스 한빛소프트
플랫폼 AOS / IOS
장르 수집형 RPG
출시일 2023년 04월 18일
게임특징
 - 돈주고 뽑는 캐릭터 RPG에서 캐릭터 활용 전투가 이게 뭐죠?

[김규리 tete0727@naver.com] / [박성일 기자 zephyr@chosun.com][gamechosun.co.kr]

김규리 기자의

ⓒ기사의 저작권은 게임조선에 있습니다. 허락없이 무단으로 기사 내용 전제 및 다운로드 링크배포를 금지합니다.

최신 기사

주간 인기 기사

게임조선 회원님의 의견 (총 0개) ※ 새로고침은 5초에 한번씩 실행 됩니다.

새로고침

0/500자

목록 위로 로그인

커뮤니티 이슈 한줄 요약


게임조선 소개및 약관