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인터뷰

장인정신으로 빚어낸 '가디언 테일즈', 김상원 디렉터"먹을 때도, 잘 때도 가테 생각 뿐"

이시영 기자

기사등록 2022-07-14 20:41:18 (수정 2022-07-14 11:51:15)

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카카오게임즈가 서비스하고 콩스튜디오가 개발한 띵작 어드벤처 RPG '가디언 테일즈'가 정식 서비스 2주년을 맞이했다.

가디언 테일즈는 기존 모바일 게임의 트렌드와는 전혀 다른 게임성으로 많은 주목을 받았던 작품이다. 이용자들은 가디언 테일즈만의 몰입도 높은 스토리와 다양한 히든 및 퍼즐 요소, 캐릭터 조합 및 던전 공략 등에 대해 높이 평가했으며, 실제로 출시 당시 애플앱스토어 평점 4.9, 구글플레이 평점 4.7을 기록하면서 모바일 게임계의 수작임을 입증했다.

덕분에 가디언 테일즈는 탄탄한 팬층을 형성했을 뿐만 아니라, 안정적인 서비스를 이어오면서 롱런의 발판을 마련했다. 물론 그 과정에서는 위기도 여러 번 찾아왔다. 이용자들이 꼽은 가장 큰 문제점으로 '불통'이 있다. 결국 소통이 이뤄지지 않는 운영에 대한 이용자들의 불만이 폭발하기도 했다.

다행히 지난 3월 이용자들의 요청에 따라 개최된 간담회에서 신뢰를 회복했으며, 현재까지 그 신뢰를 지켜오고 있는 모습이다. 특히 콩스튜디오에서 가디언 테일즈를 총괄하고 있는 김상원 디렉터는 이용자들과 적극적으로 소통하면서 이용자와의 약속을 착실히 이행해오고 있다.

이에 게임조선에서는 김상원 디렉터와의 인터뷰를 통해 가디언 테일즈 정식 서비스 2주년을 맞이한 소회와 함께 앞으로 가디언 테일즈가 보여줄 재미와 즐거움은 무엇인지에 대해 자세히 들어봤다.

Q. 가디언 테일즈가 2주년을 맞이하게 됐다. 지난 1주년은 당근이 많았던 해였으나, 이번 2주년은 채찍이 많았던 해라고 할 수 있다. 2주년을 맞이한 소감부터 부탁드린다.

김상원 디렉터 : 지난 한 해 동안 정말 많은 일들이 있었다. 말씀하신 것과 같이 채찍도 굉장히 많이 맞았지만 저를 비롯한 개발진, 그리고 가디언 테일즈라는 게임을 한 단계 성장시킬 수 있었던 계기가 되었다고 생각한다. 

여러 이슈가 있었음에도 불구하고 이렇게 2주년을 맞이할 수 있었던 것은 기사님들께서 함께 해주신 덕분이라고 생각을 하며, 이 부분에 대해 정말 진심으로 감사드린다.

게임이라는 게 사실 혼자서 아무리 열심히 만들고, 게임사에서 아무리 많이 만들어도 사실 같이 플레이해줄 수 있는 유저분들이 없으면 존재할 수가 없다. 여러 번 이슈가 있었음에도 불구하고 이렇게 함께 해주시는 것에 대해 항상 감사하다는 마음을 가지고 있다.

콘텐츠 소모 속도가 매우 빨라졌기에 유저분들이 원하는 개발 속도에 맞추는 것이 굉장히 어렵다. 대신 다른 방법으로 그 부분을 채워드려야 한다. 예를 들어서 특정 콘텐츠가 앞으로 어떤 방향성을 가질 것인지에 대해 비전을 제시해주는 것과 이용자들과 계속해서 소통하고 있다는 의사 표현하는 것 등이 있을 것 같다.

확실히 지난해까지는 이러한 부분에 있어서 많이 부족했었다고 생각하며, 앞으로는 이용자분들과의 소통을 강화하면서 개발 상황에 대해 설명을 드릴 예정이다.

Q. 가디언테일즈는 쉬운 길을 어렵게 가는 구성(스토리&기믹&퍼즐 등)의 게임이다. 모바일게임에서 이러한 길을 개척함으로써 얻은 보람이 있다면?

김상원 디렉터 : 어린 시절, RPG게임을 할 때면 남의 모험을 구경하는 것이 아니라 마치 함께 모험을 떠나는 기분이 들었다. 그래서 가디언테일즈를 만들 때에도 유저가 직접 모험을 떠나는 것 같은 느낌을 주기 위해 노력했다. 이를 위해서 여러차례 스테이지를 만들고 부수고를 반복해야 했다.

개발을 하면서 이러한 일련의 과정이 혹시 단순히 낡은 것에 대한 집착은 아닌지 걱정이 들기도 했지만 다행히 많은 기사님들께서 이에 공감해 주셨고 덕분에 큰 보람을 느낄 수 있었다.

아쉬움이 있다면 역시 개발에 많은 시간이 드는 점이다. 기사님께 보여드릴 수 있을 정도의 퀄리티를 담은 스토리를 개발하는 데에는 상당한 개발 시간이 소요된다. 퀄리티를 조금이라도 떨어트리는 순간 플레이하는 재미가 순식간에 떨어지기 때문에 타협을 하기도 어렵다. 결국 한정된 이야기만이 모험으로 만들어지게 된다. 

그렇다 보니 보여드리지 못한 이야기가 아직도 너무 많다. 이번 원정대 콘텐츠를 통해 일부 보여드릴 수 있었지만, 메인 스토리 외에도 가디언 테일즈 세계에선 수많은 인물들 사이에서 가지 각색의 사건들이 벌어지고 있다. 모험 외에도 여러 방향으로 스토리 컨텐츠를 전달하는 방법들을 연구 중이다. 하루 빨리 이 이야기들을 기사님들께 보여드리고 싶다.

Q. 지난 1년 간, 게임 서비스 중 가장 뿌듯했던 점과 아쉬웠던 점을 꼽아줄 수 있나?

김상원 디렉터 : 잘 아시겠지만 말하지 않을 수 없는 사건이라고 생각한다. 간담회라는 자리를 저희가 먼저 유저분들게 감사하는 마음을 담아서 개최했어야 했는데, 이슈가 발생했을 때 제대로 대응하지 못하고 그로 인해서 유저분들께서 여러 차례 요청해주신 끝에 열렸다. 일러스트 수정 문제 뿐만 아니라 여러 소통의 부재가 쌓였기에 유저분들이 간담회를 요청하게 됐다. 

유저분들이 요청하기 이전에 좀 더 유저분들의 입장에서 소통했더라면, 그리고 조금만 더 기사님들 입장에서 신경써서 업데이트했었더라면 더 좋은 자리가 될 수 있었을 거라고 생각한다. 그래서 굉장히 아쉬움으로 남는다. 

반대로 뿌듯했던 점 또한 간담회라고 할 수 있겠다. 간담회가 모든 것을 해결해줬다고 말씀드릴 수는 없으나 간담회를 통해서 기사님들께 다시 한 번 기회를 얻을 수 있었던 계기가 되지 않았나 생각한다. 간담회를 진행하는 동안에 질문에 대한 답변을 점검하느라 사실 너무 정신이 없었다. 그래서 실시간으로 기사분들의 간담회 반응을 확인할 수 없었다. 또 스태프분들도 간담회 진행에 영향을 받을까봐 말씀을 아끼셨다. 

간담회가 끝나고 나서야 기사님들께서 굉장히 많은 응원을 보내주셨다는 이야기를 듣게 됐고, 그때 "정말 다행이다"라고 생각하면서 조마조마해하던 마음을 간신히 내려놨다. 집에 돌아온 후에 커뮤니티에 올라온 글들을 열심히 쭉 살펴봤다. 정말 루피나 만화처럼 5번 정도는 다시 보고 잤던 것 같다. 


지난 3월 유저와 소통하는 간담회가 개최된 바 있다

Q. 가디언 테일즈 서비스 중 특별히 기억에 남는 이용자가 있다면?

김상원 디렉터 : 사실 기억에 남는 분들은 많다. 하지만 특정 유저분만 언급하기도 조금 어렵다. 열심히 게시판 활동해주시는 분도 계시고, 팬아트를 그려주시는 분도 계신다. 또 공모전 수상자의 닉네임도 기억하고 있다. 누군가만 콕 집어서 말씀드리기는 어려울 것 같다. (웃음)

Q. 유저들을 울리는데 큰 역할을 하고 계시는 사운드 디자이너 갓민정님 잘 계시나?

김상원 디렉터 : 감사하게도 민정님은 지금도 열심히 사운드 파트를 중심으로 활동하고 계신다. BGM뿐 아니라 보이스 측면에서도 양질의 컨텐츠를 기사님들께 제공 드리기 위해 열심히 연구하고 계신다. 이를 위해 사운드 파트 인원도 확장한 상태이다. 앞으로 나올 사운드 컨텐츠들도 많은 기대 해주셨으면 한다.

Q. 디렉터로서 정말 잘 만들었다고 생각하는 콘텐츠와 아쉬움이 남는 콘텐츠가 있나?

김상원 디렉터 : 가장 큰 아쉬움으로 남는 것도, 그리고 가장 뿌듯함으로 남는 것도 스토리 콘텐츠라고 생각한다. 우선 스토리 콘텐츠와 관련해 아쉬움이 남는 것부터 말씀드리자면, 스토리에는 정답이라는 것이 없다. 그렇기 때문에 항상 시간을 조금 더 쓰면 완성도가 높아지지만 업데이트 시기가 다가오면 사실 선택을 할 수 밖에 없게 된다. 어떤 부분에 더 퀄리티를 높이고 어떤 부분을 타협하고 넘어갈 것인가에 대해 결정한다.

물론 타협하는 부분이 없다면 가장 좋겠지만 가디언 테일즈는 라이브 서비스되는 게임이기에 끝도 없이 계속 늘어질 수는 없다. 그런 부분에서 약간 "이 부분을 조금만 더 고쳐서 나갔으면 좋았을텐데", "이 부분 대사를 조금만 더 잘 써서 나갔으면 좋았을텐데", "너무 대사만 계속 나오는데 이 부분은 대사를 줄이고 비언어적인 이벤트나 행동으로 표현했다면 훨씬 재미있게 볼 수 있었을텐데" 하는 아쉬움이 남기도 한다.

반대로 이야기에서 신경을 되게 많이 썼던 부분, 가령  텍스트 양을 줄이려고 노력한 부분이 텍스트가 줄었음에도 불구하고 의도가 모두 전달되는 경우에는 개인적으로 만족한다. 또 플레이 타임으로 보면 4~5초 정도에 불과하나 그 부분을 통해서 제가 전하려고 했던 내용을 모두 담아냈을 때에는 "성공했다", "그래도 잘 나왔다"라고 생각하곤 한다. 당연히 스토리 외에 콘텐츠 부분에 있어서는 굉장히 아쉬움이 남는 것이 많다.


가디언 테일즈의 가장 큰 매력은 역시 높은 완성도의 스토리라 할 수 있다 

Q. 그렇다면 가디언 테일즈의 스토리 완성도를 높이기 위해서 리마스터, 혹은 리메이크도 고려하고 있나?

김상원 디렉터 : 제가 이 자리에서 "그렇다"라고 이야기를 하면 찾아오실 분들이 너무 많을 것 같다. (웃음) 아직은 계획에 없다.

앞서서 말씀드렸듯이 선택과 집중을 해야 한다고 생각한다. 더 많은 유저분들께서 바라는 방향대로 개발을 해나가는 것이 맞다고 생각한다. 그리고 스토리의 완성도는 저의 개인적인 아쉬움이다. 창작물은 창작자의 손을 한 번 떠나면 그 다음부터는 창작물을 즐겨주시는 분들의 영역이라고 생각한다. 

따라서 가능하면 이러한 부분에 있어서는 제가 추가적인 설명을 하지 않으려고 하며, 외적인 부분을 통해서 설명하는 것에 대해서는 지양하려고 한다.

Q. 가디언 테일즈 2주년을 맞아 대규모 업데이트가 예정돼 있다. 이에 대해서 소개 부탁드린다.

김상원 디렉터 : 2주년 업데이트를 준비할 기간이 충분하지 못해서 조금 아쉬움으로 남는다. 사실 지난해 1주년에는 너무 준비한 것이 없다는 말씀을 많이 들었다. 물론 무료 100 연차로 감사를 드리기는 했으나 이런 것보다는 2주년을 기념해서 뭔가 특별한 콘텐츠를 기대하시는 것 같다.

최근 대규모 업데이트를 진행하면서 내부에서 많이 지친 상황이기도 하지만 마지막까지 힘을 더 내서 2주년 기념 PV를 제작했다. 또 월드 시작할 때부터 등장했으며 월드2와 11에서 뜻깊은 역할을 했던 신스틸러, 매드 팬더단을 새로운 영웅으로 출시한다. 기념 애니메이션 PV와 부유성 만화를 준비 중이다.

또 신규 콘텐츠 3vs3 데스 매치를 선보인다. 사실 데스 매치는 완벽하게 다듬지는 못했기에 베타 버전 형태로 추가된다. 소소하지만 새로운 길드 오락실 게임도 추가될 예정이다. 이외에도 120 연차와 카마엘 슈퍼 코스튬도 선보인다. 카마엘 슈퍼 코스튬 같은 경우에는 보이스를 새로 녹음을 했기에 보이스도 함께 변경된다.

굉장히 많이 준비한다고 했지만 기사분들 입장에서는 조금 아쉬우실 수도 있을 것 같다. 그래도 저희가 부족한 시간 안에 내부에서 같이 노력해서 선보이는 것이니 만큼 많은 사랑 부탁드린다. 다음 3주년 때는 더욱 만족하실 수 있도록 열심히 준비하도록 하겠다.


가디언 테일즈의 로켓단이라 할 수 있는 레드 매드 팬더단이 신규 영웅으로 등장한다

Q. 보이스가 변경되는 만큼 슈퍼 코스튬에 대한 앞으로의 기대치가 올라갈 것으로 보인다.

김상원 디렉터 : 모두 바뀐다기보다는 노년의 에리나와 카마엘같이 특별한 코스튬 같은 경우에는 변경이 있을 수 있겠다.

Q. 사실 PV와 관련해서는 지난해 이슈가 된 바 있다. 이번 PV 영상은 높은 퀄리티를 기대할 수 있나?

김상원 디렉터 : 엄청나게 아름다운 느낌의 PV로 그리지는 못했다. 저희 개발진이 현장의 의미를 담아내기 위해 만든 영상이다보니, 외부 스튜디오를 통해서 제작하기에는 의도를 제대로 전달하기 어려울 것 같았다. 또 매드 팬더단의 디자인을 마지막까지도 계속해서 작업을 하고 있었던 상황이기에 외부와 협업하기에는 무리가 있었다. 

Q. 콩스튜디오의 전작인 '던전링크'의 개발에도 참여를 했었나?

김상원 디렉터 : 전작인 '던전링크'의 경우 시즌2 막바지, 그리고 시즌3부터는 스토리 기획을 맡았다. 이후 기획자로서 게임 전반에 걸쳐 기획을 했다. 현재와 사실상 거의 비슷한 업무를 진행했다. 던전링크에서 등장한 바 있는 영웅, 플리트비체와 가브리엘 등도 당시에 제가 만들었던 캐릭터이다. 플리트비체 스토리에서 등장하는 엔지의 경우에도 던전링크에서 등장했던 영웅이다.

던전링크의 캐릭터 중 일부는 가디언 테일즈에 고스란히 가져왔다. 에리나와 리리스의 이야기가 대표적이다. 리리스와 에리나가 어떻게 되었는지, 그리고 에리나가 왜 노년의 모습을 하고 있는지에 대해서는 가디언 테일즈에서 새로이 만들어지게된 이야기다.

Q. 전작인 던전링크에 대한 정보가 많이 남아있지 않는 상황이라 아쉬움이 크다.

김상원 디렉터 : 개인적으로도 굉장히 아쉬움으로 남는다. 당시 영상을 많이 남겨놨으면 어땠을까하는 생각이 들며, 저도 던전링크 자료를 찾는데에 조금 힘들다. 던전링크 관련 자료를 찾아볼 때에는 영문으로 찾거나 혹은 저희의 예전 작업물, 스크립트를 찾아본다. 

Q. 전작 '던전링크' 때의 스토리나 설정을 궁금해하는 유저들이 많은데, 소설 등 설정집 제작 계획은 없나?

김상원 디렉터 : 해당 부분은 다양한 방법을 통해 기사님들께 전달 드리려고 생각하고 있다. 이번 원정대도 그 중 하나다. 추가적인 소설이나 설정집 등을 제작하게 될 경우, 별도 공지로 안내 드릴 예정이다.

Q. 가디언 테일즈는 스테이지에서 캐릭터를 직접 조작하면서 이야기를 감상하는 것이 매력포인트라 할 수 있다. 하지만 비주얼 노벨의 도입으로 이전의 스토리텔링 방식의 깊이가 다소 떨어질 수 있다는 우려도 있다.

김상원 디렉터 : 그런 부분에 있어서는 어느 정도 콘텐츠를 통해서 답변이 되지 않았을까 싶다. 이 부분도 아직 플레이하지 않으신 분들에게는 스포일러가 될 수 있어서 걱정되기는 하지만 원정대에는 특별한 비주얼노벨의 콘텐츠가 있었다.

콘텐츠를 저희가 처음 선보인 것이다보니 사실 조금 부족했던 점이 많았다고 생각을 한다. 조금 더 중요한 씬들은 따로 제작을 해서 보이스를 모두 삽입한다거나, 이벤트 씬을 넣는다거나, 혹은 영상을 넣는 식으로 유저분들께서 만족하실 수 있는 방향으로 최대한 제작해나갈 예정이다.

당연히 메인 스토리의 경우에는 모험 콘텐츠를 통해서 계속 전달해드릴 계획이다. 

Q. 가테는 대사 한 두마디, NPC 하나하나 숨겨놓은 떡밥 요소를 찾고 유추하는 재미가 있다. 혹시 아직까지도 의도와 달리 유저들이 찾지 못한 떡밥이 있는가? 

김상원 디렉터 : 전체적으로 조금씩 있으며 사실 이에 대해서는 힌트를 드리기 어렵다. 게임의 전체적인 부분이라고 하는 것이 어떻게보면 힌트라면 힌트일 수 있는데, 직접적으로 이야기를 하면 알려진 떡밥이 되어버린다. (웃음)

베로니카가 처음 등장했을 때 용사교의 사이비 교주일 뿐이었으나 점차 부유성 만화가 나오고, 클라라가 등장하고, 그리고 원정대가 추가되면서 더욱 재미있게 흘러갔다고 생각한다. 캐릭터에 대한 깊이라든가 떡밥같은 것을 풀어나가는 재미가 있었다고 생각한다. 그런 점에서 이후의 재미를 위해 알려드리지 못하는 것에 대해 양해 부탁드린다.


원정대에서는 등장인물의 비하인드 스토리를 감상해볼 수 있다

Q. 엘비라, 돌프, 에이미 등 미래 챕터에서 나오지 않은 인물들은 분량상 등장하지 않는 것인가? 

김상원 디렉터 : 말씀 주신 영웅들이 어떻게 되었는지에 대해서는 생각한 방향이 있다. 하지만 게임에서 다루지 않은 이야기에 대해 창작자가 무대 밖에서 설명하는 것은 맞지 않다고 생각한다. 나오지 못한 영웅들이 어째서 나오지 못했는지를 상상해 보는 것도 게임을 즐기는 기사님들께 하나의 재미 요소가 되지 않을까 한다. 

다만 한 가지를 말씀드리자면 미래기사의 이야기는 지금과 상당히 달랐지만 개발진 내부에서 "어?"했던 반응이 나올 정도로 더욱 다크했으며 반대 의견으로 매우 희망찬 방향으로 변경되었다. 이에 다른 영웅들도 제 상상 속에서 보다 기사님들의 상상 속에서 좀 더 희망한 혹은 보다 다양한 삶을 살 수 있지 않을까 생각한다.

Q. 그럴리 없을거라 믿고 있지만 '환생 루' 이야기는 맥거핀인가?

김상원 디렉터 : 이 부분도 기사님들의 상상에 맡겨 보겠다.

Q. 영웅마다 외전/ 단편집/ 특별만화 등 개별 스토리가 있기를 바라는 니즈도 존재한다. 여름 단편집에서 라피스가 깜짝 등장하면서 전체 영웅 중 '녹시아'만 등장 스토리가 없는데, 인지하고 있는 부분인가?

김상원 디렉터 : 스포일러가 될 수 있어 자세히 설명드리기 어렵지만 녹시아는 만들어질 때부터 많은 이야기를 전제로 만들어졌다. 도중 개발 계획이 변경되면서 기사님들께 보여드릴 기회가 늦어졌지만 용사교 교주 베로니카가 그러했던 것처럼 녹시아에 대한 내용도 추후 컨텐츠가 추가 됨에 따라 하나씩 밝혀질 예정이다.

Q. 영웅의 사용처가 성능 위주로 흘러가는 분위기다. 수집형 게임의 친밀도와 같은 소통 콘텐츠를 원하는 목소리가 있는데, 고려 중인 사항이 있는지?

김상원 디렉터 : 새로운 시스템을 추가하기 위해 개발을 진행한다면 텍스트와 스토리 등 많은 공수가 필요할 것이라고 생각한다. 이를 개발하면서 메인스토리 업데이트와 여타 스토리 콘텐츠가 추가되지 않는다고 하면 이 또한 문제가 될 수 있다. 

캐릭터의 호감도를 올리면서 그에 따른 이야기를 하나하나씩 밝혀나가는 방식을 저 또한 굉장히 좋아한다. 사실 고민을 안해 본 것은 아니다. 하지만 현실적인 어려움이 있다. 당장 진행하지 못하는 점에 대해서는 양해의 말씀을 구하고 싶다. 

친밀도 시스템과 성능 캐릭터 위주로 사용하는 것은 별개의 영역이지 않을까 생각한다. 말씀하신 친밀도 위주의 다른 수집형 게임들에서도 캐릭터를 성능 위주로 사용하는 분위기는 동일하다고 본다. 

하지만 친밀도와 같은, 캐릭터를 이해하고 친밀도를 쌓을 수 있는 컨텐츠가 필요하다는 점에 대해선 충분히 동의한다. 특히 처음 영웅을 습득하였을 때, 영웅의 이야기를 도감 텍스트가 아니라 스토리 컨텐츠를 통해 보는 것이 필요하다는 점에 대해서는 매우 공감한다.

모험 컨텐츠로 모든 영웅의 이야기를 하나하나 담아낼 수 있다면 좋겠지만, 아쉽게도 현실적으로 불가능에 가깝긴 하다. 때문에 디렉터 자리를 맡은 이후 다양한 스토리 컨텐츠들의 활성화 방안들을 연구 중에 있다. 단편집이나 부유성 만화의 퀄리티나 빈도를 높이는 것도 그 일환이라고 생각해주시면 감사하겠다. 물론 세계 탐험에서 몇 번 등장하는 것으로는 충분히 전달되지 못했다고 생각을 하고 있다. 최근 비주얼 노벨 컨텐츠가 시험적으로 원정대 컨텐츠에서 사용되었는데 이 중 클라라 이야기는 많은 호평이 있었다. 따라서 이를 보다 적극적으로 활용하는 방법을 검토하고 있다.

Q. 코코와 관련된 이야기는 더 이상 볼 수 없나?

김상원 디렉터 : 코코와 관련해서 설명드리는 것은 조금 어렵다. 언급하는 자체가 스포일러가 될 수 있기 때문이다. 앞으로 코코가 어떻게 나올지 등은 게임 내에서 찾아주시면 좋을 것 같다. 

물론 코코에 대해서 잊지 않고 있다. 개인적으로도 굉장히 애정하는 캐릭터이며, 최근 카카오톡 이모티콘으로도 등장했다. 제가 꼭 이모티콘에서 "아프지마"에 코코를 넣자고 말씀을 드렸다. 


충격과 여운을 남긴 채 사라진 코코

Q. 최근 유물 보조 옵션 수치를 소수점으로 변경하면서 이슈가 된 바 있다.

김상원 디렉터 : 해당 부분에 대해서는 많은 고민을 했었다. 수치를 유지하는 방법과 이번과 같이 변경하는 방법이 있었다. 유지를 하게되면 이번에는 적당히 넘어갈 수 있었어도 결국에는 유저분들이 테스트해보면 결국에는 밝혀질 거짓말이라고 생각을 했다. 따라서 안내드리고 빠르게 수정하는 것이 좋겠다고 생각을 한 것이다.

실제로는 적용이 다 되고 있었던 부분으로, 이번 패치로 퍼센트가 줄어든 것이 아니라 원래 해당 수치가 맞았다. 단, 이를 정확하게 표시하는 것은 버그 픽스의 수준이라고 생각했던 것이 잘못이었던 부분인 것 같다. 제가 유저 입장에서 생각을한다고 하면서도 결국에는 개발자 입장에서 생각을 하고 있었던 것 같다. 

정확하게 표시를 해주는 것이 저희가 더 정직하게 행동하는 것이라고 판단했으며 패치 이후에 유저 입장에서는 "당연히 그렇게 받아들이시겠구나"라고 생각이 들었다. 따라서 보상을 제공하면서 사과를 드린 부분이다.

Q. 세계 탐험과 미궁 등 기발한 기믹으로 유저에게 공략의 재미를 제공하지만, 클리어하고 나면 끝인 일회성 콘텐츠의 성격이 강하다. 이에 대한 개선 계획이 있나? 

김상원 디렉터 : 미궁의 경우에는 개선을 한다기보다 계속해서 추가해가는 방향을 고려중이다. 원정대가 워낙 큰 볼륨의 콘텐츠여서 미궁을 개발하는 인원까지 모두 투입돼 작업을 하다보니 업데이트가 조금 늦어졌다. 그 이전까지는 미궁이 꾸준하게 업데이트가 되어왔다. 

미궁은 모든 유저가 모두 즐기고 있다고 생각하지는 않는다. 하지만 가디언 테일즈라는 게임을 퍼즐을 좋아해서 즐겨주시는 분들도 있다고 생각을 한다. 따라서 계속해서 즐길 수 있는 재미를 주고 싶다는 생각 때문에 계속해서 업데이트하고 있다. 계속해서 업데이트를 하면서 기믹이 늘어나가는 만큼 또다른 즐거움을 드릴 수 있을 것이라고 생각한다.

세계 탐험은 많은 분들께서 플레이 방식도 방식이지만 약간은 일회성 콘텐츠라는 점에 대해 많은 말씀을 주셨다. 이러한 점 때문에 원정대는 1회 플레이 후에 소탕하는 것이 아니라 1일 1회 즐길 수 있는 방향으로 만든 것도 사실이다. 콘텐츠가 늘어났으나 업데이트 당시를 제외하고는 콘텐츠가 늘어난 것을 유저분들이 체감하지 못한다면 사실 콘텐츠로서 기능을 잘 하지 못하는 것이라고 생각한다.

세계 탐험을 만들 때도 이를 고려하지 않았던 것은 아니지만, 그 이상으로 과도한 피로도를 줄 수 있다는 점을 경계했기 때문에 그런 형태로 만들어졌다.

물론 개발 당시 내부적으로 재미 부분에 대해서 논의도 많았고 사정도 있었다. 세계 탐험의 근본적인 재미 부분에 대해서는 고민을 하면서 일회성 콘텐츠라고 하더라도 충분히 재미를 줄 수 있는 방향으로 개선이 필요하다고 생각하고 있다.

다만 계속해서 비슷한 비유를 좀 드리게 되는데, 라이브 서비스 중인 게임의 개발자는 선택과 집중을 할 수 밖에 없다고 생각한다. 그리고 많은 유저분들께서도 "그거 만들 시간에 스토리나 만들어라"라고 말씀하시기도 한다. 스토리 만드는 팀이 완전히 분리가 되어 있지만 세계 탐험에 개발을 집중하게 되면 다른 콘텐츠 쪽에 아무래도 영향이 갈 수 밖에 없다. 아무리 저희가 팀을 잘 나누고 프로세스를 잘 만든다고 하더라도 어렵다.

이러한 부분에서 저희가 개선한 콘텐츠가 원정대 콘텐츠이고, 그 다음에 다른 콘텐츠를 준비하고 있다. 물론 세계 탐험이나 여타 콘텐츠에 대해서 완전히 손을 놓고 있는 것은 아니다. 이후에도 어떻게하면 더 재미있게 만들 수 있을지, 어떻게 하면 더 의미있는 콘텐츠로 만들 수 있을지에 대해서 기획을 준비하고 있다. 모든 인원이 전력을 투입해서 준비를 하는 것은 아니지만 숙제와 같이 언젠가 풀어야되는 것이라고 생각하고 있다.

궤도 엘리베이터는 유저의 성장을 시험하는 곳으로 기획되었으며 이곳이 오히려 너무 자주, 적극적으로 사용되는 것을 의도한 것은 아니다. 따라서 초기 기획한 대로 현재 잘 동작하고 있다고 생각한다.


이용자들에게 색다른 재미를 제공한 원정대 콘텐츠

Q. 부유성 농장이 추가되면서 친구 기능/ 방문 등의 소셜 기능에 대한 니즈가 높은 편이다. 계획 중인 것이 있나?

김상원 디렉터 : 방문 기능에 대한 기사님들의 니즈는 충분히 인지하고 있다. 다만 방문이 의미 있으려면 각자 충분히 커스터마이징을 할 수 있어야 한다고 생각한다. 즉 방문했는데 모든 유저가 똑같거나 비슷하면 아무런 의미가 없다는 것이다. 그래서 현재 농장의 꾸미기 요소와 액티비티 추가를 계획하고 있다. 이러한 밑 준비가 끝나면 추후 순차적으로 방문 기능을 추가하는 것도 목표로 하고 있다.

Q. 미궁, 세계탐험, 루 더 레드의 가테듀벨리 기능 등 유즈맵 기능을 원하는 목소리가 많다. 커뮤니티 니즈를 잘 체크하는 것으로 알고 있는데 내부적으로 반응은 어떤가?

김상원 디렉터 : UGC 기능의 경우, 개발과 관리뿐 아니라 활성화도 굉장히 어려운 컨텐츠라 생각한다. 처음부터 UGC를 전제로 만들어진 게임이 아니라면, 특히 그 어려움은 배가 되는 부분이 있다. 내부적으로는 항상 도전하고 싶은 영역이고 개발 툴을 발전시켜갈 때마다 검토하고 있지만 추가를 확답 드리기는 어려운 부분이다. 외설적이거나 정치색이 있는 창작물이 등장할 경우 이를 관리하는 것도 매우 어려운 부분이 될 것이라고 본다.

하지만 유저들이 직접 꾸미거나 만들 수 있는 영역들은 점차 넓혀 나가려고 계획하고 있다. 이번 농장이 그 첫 번째 시도다. 현재 농장의 기능은 꽤 제한된 상태이지만 기사님들이 만들어 나갈 요소들은 업데이트를 통해 점차 넓혀 나갈 예정이다.


농장 콘텐츠의 등장으로 가디언 테일즈의 확장 가능성을 보여줬다

Q. 굿즈 과금러로써 슈퍼 코스튬 출시 속도가 '신비한 실타래' 쌓이는 속도를 못 따라온다. 인지하고 있는 부분인지?

김상원 디렉터 : 충분히 인지하고 있으며 데이터로도 확인하고 있다. 하지만 이 부분의 개선은 당장 이뤄질 계획은 아니다. 실타래는 과금을 하더라도 원하는 슈퍼 코스튬을 얻지 못하는 기사님들을 위한 안전책으로 만들어졌기 때문에 현재 잘 작동하고 있다고 생각한다.

신비한 실타래가 쌓이지 않게 하는 방법은 슈퍼 코스튬을 양산하고 이벤트로 슈퍼 코스튬을 배포한다면 신비한 실타래가 쌓이지 않을 것이라고 본다. 처음 슈퍼 코스튬 출시 시에, 일부 코스튬들이 낮은 퀄리티로 인해 기사님들로부터 따끔한 피드백을 받았고 출시를 취소한 전적이 있었다.

이런 피드백을 통해 개발팀은 충분히 납득할 만한 퀄리티가 아니라면 출시하는 것은 의미가 없다고 생각하게 되었다. 그 이후 슈퍼 코스튬은 개발진 내부에서도 갖고 싶다는 생각이 드는 것들만 출시하고 있다. 물론, 무료로 지급하는 슈퍼 코스튬의 수도 줄일 생각은 없다.

무료 지급 슈퍼 코스튬들은 좀 더 기사님들께 즐거움을 드릴 수 있는 선물에 대해 고민하다가 만들게 된 결과물이다. 기념할 만한 순간을 함께해 주시는 것은 그것 만으로도 감사할 일이고 따라서 안전장치를 소비시키기 위해 무료 지급 슈퍼 코스튬을 줄이는 것은 고려하고 있지 않다.

정리하자면 실타래가 쌓이는 것으로 인해 다소 아쉬우실 수는 있다는 점에 대해서는 이해하고 있다. 하지만 보다 많은 유저들에게 좀 더 나은 서비스를 제공하기 위함이니 양해의 말씀 전한다.

Q. 간담회에서 밸런스를 논할 때 화속성을 콕 집어 말한 적이 있었다. 지금은 해소되었다고 보나?

김상원 디렉터 : 당시 선뜻 키우기 힘든 속성이라고 표현했던 것으로 기억한다. 해당 관점에서 봤을 때 화속성은 간담회 때보다는 보완되었지만 여전히 조정이 필요하다고 생각한다. 특히 길드 레이드 화속성 원거리 덱은 비슈바크 2차 전용무기가 출시되고 많이 강화되었음에도 불구하고, 여전히 아쉬움이 많이 남는다.

루시나 나리와 같은 용병으로 많이 사용되는 영웅들을 사용하면서도 딜 포텐셜이 다소 떨어지는 것이 그 이유일 수 있겠다. 길드 레이드 중심으로 설명했지만 다른 컨텐츠에서도 키우기 쉬운 속성이라는 생각은 아직 하기 힘들다고 생각한다.

화속성 영웅들은 "조건이 갖춰지면", 혹은 "좋은 컨트롤이 따를 때" 강력해지는 영웅들이 많은 편이다. 소위 초보 유저들에게 추천하는 쉽고 강한 영웅과는 거리가 있다. 속성의 컨셉도 중요하지만, 진입 장벽을 고려하면 다른 방향으로도 고려가 필요하지 않나 생각한다.

자세히 말씀드리기는 어려우나, 특히 PvP는 좀 더 민감한 주제인 것 같다. 여러 방향으로 연구 중이지만 기사님들께서 관심을 보이고 계신 아레나 보방체 메타가 고착화와 광속성 길드 레이드 덱에 대해서도 계속 주의 깊게 보고 있다는 점은 이야기드릴 수 있을 것 같다.

Q. 기획했던 방향과 달리 쓰이는 영웅이 있나?

김상원 디렉터 : 생각했던 방향과 달리 쓰였다기보다 생각보다 더 강했거나 더 잘 쓰이지 않았던 정도가 있었던 것 같다. 생각보다 강했던 영웅들은 여러분도 잘 아시는 카마엘, 에리나, 리나가 대표적이다. 그래도 조금씩 메타가 수치적인 측면에서 변화를 보여주고 있는 상태다. 특히 최근 처음으로 에리나가 픽률 1위에서 내려오기도 했다. 이외에도 수속성의 지분이 계속 줄어들다가 지금은 조금씩 올라오고 있는 상태다.

잘 쓰이지 않았던 영웅으로는 알레프나 라피스를 들 수 있겠다. 라피스의 경우에는 최근에 사용처가 생겼다. 방어전의 내부 테스트에서 깨기 어려운 라인도 라피스가 모두 해결을 해주는 존재였다. 문제는 라피스까지는 아니어도 오히려 안정성이 더 높다고도 할 수 있는 대체재인 카마엘이다. 카마엘이 등장하다보니 라피스를 공들여서 육성해야하는가, 본인이 굳이 육성해야하는가에 대한 의문이 생기기도 한다. 따라서 이에 대해 굉장히 많은 고민을 하고 있다.


PvP와 PvE 모두에서 막강함을 자랑하는 카마엘

Q. 길드 레이드 및 콜로세움 구성을 보면 소위 말하는 고효율의 파티가 존재한다. 예상 및 유도했던 방향인가?

김상원 디렉터 : 대부분은 의도를 하고 기획했다. 특정 콘텐츠에서는 어떤 속성이 강세 혹은 약세이니 보완을 하는 방식으로 진행이 됐다. 

대다수의 유저분들은 항상 게임에서 최대 효율을 찾는 가디언테일즈에서도 새로운 영웅이 출시되면 기존 영웅들과 수많은 실험을 통해 최적의 조합을 찾아낸다. 이 결과가 의도한 것보다 더 강하고 약함이 두드러지는 경우는 있지만, 이는 자연스러운 흐름이라 생각한다.

이번에 유진이 상향되면서 컨트롤을 잘하시는 유저분들은 조커픽으로 활용하고 있는데, 이런 형태로 의외의 면을 만들어 사용하는 방향으로 계속 고민중에 있다. 

알레프는 마스터 아레나 초기에는 많이 활용됐었다. 마스터 아레나에서만 쓰이는 영웅이 되어버린다고 하면 너무 마이너하다고 생각한다. 성능 이상으로, 특정 상황에서 손해를 볼 수 있는 패시브라는 것 자체가 알레프를 더욱 사용하지 않게 만드는 이유라고 보고 있다. 이때의 교훈을 얻었기 때문에 조금 더 주의를 해서 영웅을 출시하고 있다. 

알레프와 라피스는 다양한 방식으로 고민과 검토를 하고 있는 상태다. 단순하게 스탯만 높인다고하면 얼마 지나지 않아서 또다시 같은 상황이 반복될 것이라고 생각을 하며, 유진과 같이 약간의 변화가 이뤄져야한다고 본다.

Q. 2차 전용무기가 출시되고 있다. 기르가스와 헤카테, 네바, 에리의 전용무기는 언제 출시되나?

김상원 디렉터 : 2차 전용무기와 말씀 주신 영웅들의 전용무기 출시를 연장선상으로 보기는 어려울 것 같다. 다만 2주년 업데이트를 통해 기르가스의 전용 무기 출시가 예정 되어있으며, 머지 않은 시기에 추가적으로 출시를 계획하고 있다.

Q. FB 시스템에 대한 개선 계획이 있나?

김상원 디렉터 : FB 시스템을 개선한다는 계획은 아직은 없다. 다른 방향으로 구상 중인 것은 있는데, 해당 구상이 실현될지는 미지수이기에 현재로선 확답드리기 어려울 것 같다. 유저분들과 약속한 것을 이행하는 것이 우선이라고 생각한다. 

Q. 2주년을 맞이한 가디언 테일즈는 이제 확고한 팬층을 형성했다고 할 수 있다. 앞으로 콩스튜디오의 향후 계획은 어떻게 되나?

김상원 디렉터 : 팬분들께서 바라시는 것은 저희가 재미있는 게임을 만들어가는 것이 아닐까 생각한다. 많은 사랑을 보내주시는 것에 대해 잘 알고 있으며 이에 보답하기 위해서 제가 딴짓을 하지 않고 나아가는 것이 목표라고 생각한다. 

이를 위해서 회사 차원에서 가디언 테일즈 인력 충원을 많이 진행 하고 있다. 최근에는 사내 인사 추천 제도를 강화해 수습을 통과할 경우에 인센티브를 지급하고 있다. 물론 검증 과정은 더욱 철저하게 진행했다. 이외에도 인력을 늘려가기 위해 많은 시도를 하고 있으며 최근에 조금씩 성과를 보이고 있다.

이를 통해서 더 재미있는 게임을 만들어가나가는 것이 저희가 유저분들의 사랑에 보답할 수 있는 방법이라고 생각한다.

Q. 마지막으로 가디언 테일즈 기사분들께 전하고 싶은 말이 있는가?

김상원 디렉터 : 무엇을 봐도 자신의 직업과 연결지어서 생각하게 되는 것을 소위 직업병이라고 한다. 특히 최근에는 정말 재미있는 영화나 소설 등을 볼 때 "우리 게임에도 이런 연출을 써볼 수 있지 않을까?" 와 같은 생각을 하게 된다. 또 새로운 음식, 생소한 음식을 먹을 때도 "우리 게임에 넣으면 재미있겠다" 등의 생각을 하게 된다. 심지어 요즘은 좋은 스토리 소재가 생각나면 자다가도 일어나서 메모를 해놓을 정도이다.

삶의 중심이 거의 가디언 테일즈가 되었다고 해도 과언이 아니다. 사실 가디언 테일즈의 라이브 서비스 전에는 이정도까지 몰입하지는 않았었다. 

돌이켜서 생각해보면 가디언 테일즈 개발에 이렇게 까지 몰입할 수 있었던 것은 기사 여러분의 목소리 덕분이었던 것 같다. 기사님들께서 응원해주시면 더욱 신나서 스토리를 쓰고, 반대로 질책해주시면 더욱 열심히 게임 개발에 매진했다. 이러한 기사님들의 목소리가 사실 저를 비롯한 가디언 테일즈를 만드는 동료들을 바꿔왔고 게임까지도 바꿨다고 생각한다.좀 더 정확히 표현하자면 기사 여러분이 게임을 바꿨다기보다는 기사님들과 함께 만들어왔다고 할 수 있겠다. 

모바일 게임에 2년이라는 시간은 결코 짧은 기간이 아니다. 오히려 게임이 두 번 정도 출시하고 사라지고 할 수 있는 시간이다. 이 긴 시간 동안에 제가 길을 잃지 않고 여기까지 올 수 있었던 것은 사실 함께해주신 기사님들 덕분이었다고 말씀드리고 싶다.

부족한 디렉터 옆에서 항상 같이 노력해주신 동료분들, 그리고 많은 도움을 주고 계신 카카오게임즈 담당자분들께도 감사하다는 말씀드리고 싶다. 앞으로 더 좋은 게임 만들어갈 수 있도록 그리고 기사님들께 더욱 많은 응원 들을 수 있도록 노력을 다하겠다.

[이시영 기자 banshee@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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