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... 그는 TL이 이미 다양한 종목에서 성과를 거두고 있지만, 그중에서도 데이터 의존도가 높고 경기 구조가 복잡한 ‘리그 오브 레전드’에서 보다 빠르고 정확한 의사결정이 필요했다고 설명했다. 특히 ‘리그 오브 레전드’는 패치 버전에
[취재] 2026-06-23 14:54:55 신호현 기자
... 특별할 것 없는 일상의 순간을 다루는 치유물이나 옴니버스물이 아닌 이상 대부분의 창작물은 특별하고 남다른 면모를 지닌 인물을 중심에 세운다. 다시 말해 많은 이야기에서 '주인공은 곧 영웅'이고 '영웅은 곧 주인공'이라는 전제가 자연스럽게 깔리기 때문
[리뷰/프리뷰] 2026-06-21 17:49:48 신호현 기자
... 이번 시즌 2 콘텐츠는 오는 25일부터 순차적으로 업데이트되며신규 메인 스토리를 비롯하여사냥터, 던전, 어비스, 레이드, 장비 성장, 보상 개편에 이르기까지 서비스 전반에 걸친 많은 변화가 포함되어 있는 것이 특징이다. 시즌2의 중심에는 메인 스토리 &ls
[이슈] 2026-06-19 20:54:03 신호현 기자
... 이번 개발자 노트는 론칭 100일을 기념하는 신규 시즌 이벤트를 비롯해 신규 난이도, 편의성 개선, 밸런스 조정, 향후 콘텐츠 방향성까지 폭넓은 내용을 담고 있었다. 먼저 1. 6 버전 업데이트에서는 론칭 100일을 기념한 특별 시즌 이벤트가 진행된다
[이슈] 2026-06-19 12:08:08 신호현 기자
... 본 기사에서는 시공의 교차로 5구역의 핵심 공략 정보를 간단하게 정리해봤다. ■ 보스 정보 「무욕」의 프라우드린 HP 공격력 방어력 내성정보
[공략] 2026-06-18 20:02:48 신호현 기자
... NDC 26에서 진행된 김서준 해시드벤처스 대표의 세션 '게임과 AI 에이전트 그리고 온체인 경제 - 다음 10년의 신뢰 아키텍처'는 바로 이 지점을 꼬집었다. AI 에이전트가 게임 내에서 발생하는 문제의 본질이 '자동화' 그 자체가 아니라는
[취재] 2026-06-18 16:27:33 신호현 기자
... 차 부본부장은 '블루 아카이브'를 만드는 과정에서 잘한 것과 잘하지 못한 것을 명확히 구분해 설명했다. 단순한 성공담이 아니라, 프로젝트 초기에 세운 원칙과 실제 개발 과정에서 마주한 한계, 그리고 그 경험이 이후의 개발 방향에 어떤 영향을 줬는지를
[취재] 2026-06-18 12:38:34 신호현 기자
... 과연 한국과 멕시코의 A조 4경기는 어떤 양상으로 펼쳐지게 될까? 게임조선에서는 게임 내에 구현된 퀵스쿼드 PTG 선수 카드의 성능을 바탕으로 양 팀의 전력을 간단하게 분석해봤다. ※ 본 콘텐츠에서는 월드컵 일정, 선수진의 부상 및 건강과 같은 실축 이
[기획] 2026-06-18 11:12:56 신호현 기자
... 지난 5월 29일부터 공식 X에서수영복 테마의 인게임 여성 플레이어블 캐릭터의 여름 코스튬 일러스트가 순차적으로 공개되고 있었던 만큼, 이번 서머송 예고는 1. 6 버전 업데이트의 계절 이벤트 분위기를 본격적으로 끌어올리는 신호탄이라고 할 수 있다. 가장 최근 공개된
[이슈] 2026-06-17 19:28:54 신호현 기자
... NDC 26에서 진행된 '셰이프 오브 드림즈 유저 피드백과 데이터로 재미깎는 법' 세션은 이러한 고민을 실제 성공 사례로 풀어낸 강연이었다. 리자드스무디 심은섭 대표는 취업 포트폴리오를 목적으로 대학생 2명이 개발을 시작한 프로젝트였던협동 액션 로그라
[취재] 2026-06-17 18:24:10 신호현 기자
... NDC 26에서 진행된 '서순기' 넥슨코리아 팀장의 세션 'Steam 데이터로 읽는 유저와 시장 - 데이터 기반 전략 수립'은 바로 이 문제의식에서 출발했다. 넥슨코리아 슈터본부 슈터서비스팀에서 해외사업을 담당하고 있는 서 팀장은 글로벌 게
[취재] 2026-06-17 17:22:08 신호현 기자
... NDC 26에서 진행된 '메이플스토리M 데브섹옵스(DevSecOps) 전환기 - 라이브 게임을 멈추지 않고 바꾸는 비법' 세션은 이러한 문제의식에서 출발했다. 넥슨코리아 게임시스템팀 김준원, 넥스트옵스팀 김희수는 2016년부터 서비스를 이어온 장기 라이브
[취재] 2026-06-17 15:57:24 신호현 기자
... 이번 특별 방송에서는 서비스 100일을 맞아 그동안의 운영 성과와 이용자 성원에 대한 감사 메시지, 1. 6 버전 업데이트 주요 내용, 방송 기념 보상 등이 공개될 것으로 예상되고 있다. '일곱 개의 대죄: 오리진'은 지난 1
[이슈] 2026-06-16 19:06:33 신호현 기자
... 그러나 AI가 일을 빠르게 만들어준다는 사실만으로 조직이 곧바로 성장하는 것은 아니다. 중요한 것은 어떤 문제를 AI에게 맡길 것인지, 어떤 방식으로 현장의 실험을 축적할 것인지, 그리고 그 경험을 어떻게 조직 전체의 자산으로 공유할 것인지에 있다. 이용욱
[취재] 2026-06-16 18:31:13 신호현 기자
... '슈팅 레이더스', '카트라이더' 트랙 완주 챌린지, 키캡 만들기 등 가볍게 참여할 수 있는 프로그램이 운영됐으며, 참여자에게는 관련 굿즈가 제공돼 현장 축제 분위기를 더했다. 사옥 내부에서는 게임아트 전시회 'NEXTAGE'
[취재] 2026-06-16 17:49:21 신호현 기자
... 오히려 게임을 만드는 사람이 시장의 요구만 지나치게 들여다보다가 길을 잃지 않기 위해자신이 만들고 싶고 플레이하고 싶은 게임의 중심을 끝까지 붙잡는 태도에 가까웠다. NDC 26에서 진행된 대담 '내가 플레이하고 싶은 게임 만들기 - 작가주의 PD의 라이브 서비
[취재] 2026-06-16 16:18:42 신호현 기자
... 개발 방향성의 우선순위, 인력과 일정의 배분, 각 프로젝트가 가져야 할 독립성과 조직 전체가 공유해야 할 기준 사이에서 끊임없는 판단이 요구되기 때문이다. 넥슨게임즈 박용현 대표이사의 NDC 26 세션 ‘서로 다른 게임을 동시에 개발한다는 것’은
[취재] 2026-06-16 14:19:15 신호현 기자
... 엠바크 스튜디오의 NDC 26 세션 '머신 러닝의 구현 - 엠바크 스튜디오 게임의 사례(Machine Learning Implementation - The Case of Embark Games)'는 바로 그 현실적인 적용 과정에 초점을 맞춘 강연이었다.
[취재] 2026-06-16 12:01:11 신호현 기자
... 올해로 19회를 맞은 NDC는 개발 현장의 경험과 시행착오, 최신 기술 흐름을 업계 전반에 공유하는 국내 대표 게임 개발자 행사로, 지난해 '재미라는 게임의 본질'과 '빅 게임을 개발해야 하는 이유'를 되짚은 데 이어 올해는 인공지능(AI) 시대의 게
[취재] 2026-06-16 10:54:16 신호현 기자
... 그곳에 사는 인간들에게 악마를 부리는 흑마법이 곱게 보일 리 없다. 그럼에도 악마술사는 ‘디아블로 2’와 ‘디아블로 4’에 이어 ‘디아블로 이모탈’에도 모습을 드러냈다. 시간대상으로 세계석 파괴 이후,
[리뷰/프리뷰] 2026-06-15 22:01:21 신호현 기자