닫기버튼


상단 배너 영역


취재

유니티 오픈하우스, 유니티 엔진의 무궁한 발전 예고 "게임 넘어 전 분야 확장할 것!"

이정규 기자

기사등록 2019-07-11 12:23:35 (수정 2019-07-11 11:57:09)

페이스북 트위터 기사제보


왼쪽부터 김범주 본부장, 오지현 팀장, 김인숙 대표, 송민석 본부장, 오주용 팀장 = 게임조선 촬영
 
유니티 코리아(대표 김인숙)는 11일 서울 강남구 강남N타워에 위치한 유니티 코리아 본사에서 오픈하우스 행사를 열고 유니티 엔진의 향후 비전에 대한 발표를 진행했다.
 
이날 행사에서는 '유니티의 새로운 시대(New Era of Unity)'를 주제로 유니티 엔진의 각 분야의 성과를 정리하고, 분야별 사업 방향성에 대한 계획을 공개했다.
 

기조 연설을 맡은 김인숙 대표 = 게임조선 촬영
 
먼저 김인숙 유니티 코리아 대표가 무대에 올라 유니티 코리아 사옥 이전 소회와 간략한 유니티 성과를 알렸다. 2015년 유니티 코리아에 합류한 후 2번째 사옥 이전 행사를 열게 되어 소회가 남다르다는 말로 기조 연설을 시작했다. 이날 발표에 따르면 현재 전세계 모바일 게임 TOP 1000개 중 45% 이상이 유니티를 이용해 개발될 정도로 세계에서 가장 많이 사용되는 리얼타임 3D 개발 플랫폼이다. 미국 패스트컴퍼니에서 발표한 '2019 가장 혁신적인 기업' 엔터프라이즈 부문 1위를 차지하기도 한 유니티는 계속해서 입지를 굳히고 있다.
 
국내 모바일 게임 시장에서도 유니티 엔진의 사용량이 과반수 이상을 차지하는 등 계속해서 성장세를 이어나가고 있다. 지난 유나이트 서울에서도 5,000여명의 개발자들이 몰리면서 성황리에 행사를 마치기도 했다.
 

아드리아나 라이언 연사 = 게임조선 촬영
 
아키텍처 AEC 등을 담당하고 있는 아드리아나 라이언 에반젤리스트가 첫 발표에 나섰다. 행사가 진행된 신규 유니티 코리아  사옥 프로젝트를 유니티 엔진으로 실시간 렌더링하여 건축 및 인테리어 분야에서의 활용성을 제시하는 발표였다.
 
6월 발표된 유니티 리플렉트 툴과 유니티 HRP로 제작된 가상의 유니티 사옥을 통해 가상의 오피스 투어를 진행하기도 했다. 향후 좀 더 업그레이드한 후 해당 모델링을 퍼블릭에 공개할 예정이라고 덧붙이기도 했다.
 

오지현 유니티 코리아 에반젤리즘 팀장 = 게임조선 촬영
 
이어 오지현 유니티 코리아 에반젤리스트가 발표를 이어나갔다. 오지현 에반젤리스트는 2019년 공개되는 4개의 패키지 릴리즈 일정에 대해 공개하며, 각 패키지에서 공개되는 새로운 기능 등에 대해 소개했다.
 
하이엔드 그래픽을 구현할 수 있는 고해상도 렌더 파이프라인(High-Definition Render Pipeline)의 기능과 빛의 작용을 시뮬레이션해서 실제와 같은 효과를 주는 레이 트레이싱(Ray Tracing), 상대적으로 낮은 사양에서도 대역폭 소모를 줄이면서 최고의 성능을 낼 수 있도록 돕는 경량 렌더 파이프라인(Lightweight Rendering Pipeline), 아름다운 시각 효과 구현을 돕는 비주얼 이펙트 그래프(Visual Effect Graph)ㅌ=등 차세대 엔진에서 공개될 다양한 기능을 샘플 영상을 토대로 공개하기도 했다. 해당 기능들은 현재 프리뷰 버전 등을 통해 일부 공개되어있는데, 2019년 4번의 패키지 릴리즈를 통해 모두 공개될 예정이다.
 

헤러틱 영상으로 각종 기능을 시연했다. = 게임조선 촬영
 
이외에도 Data Oriented Technology나 Physics for DOTS 등의 다양한 업그레이드 지원을 목표로 하고 있다. Adaptive Performance 향상을 통해 모바일 환경에서의 쓰로틀링을 미리 확인할 수 있도록 고안된 기능으로 발열량 등의 직접적인 부분을  계속해서 출시할 예정이다.
 

송민석 코어 세일즈 본부장 = 게임조선 촬영
 
송민석 코어 세일즈 본부장은 새로운 개념의 라이브 콘텐츠 시스템을 공개했다. 게임을 스토어에 올린 후 게임 운영의 핵심인 '정기적인 콘텐츠 업데이트'와 관련된 내용이었다. 앱스토어 정책상 데이터통신의 사이즈나 서로 다른 버전의 조율, 장시간 다운로드, 그리고 유저 입장에서의 메모리 이슈나 데이터 소모 등 다양한 이슈가 존재할 수 있다. 라이브 콘텐츠 시스템은 이러한 전세계 사용자들에게 동적 콘텐츠를 제공하는 서비스다.
 
송민석 본부장은 어드레서블(Addressalbe)은 콘텐츠의 카탈로그 및 종속성 관리를 도와주는 어드레서블(Addressale), 세밀하게 콘텐츠 빌드를 조정해 작업 반복 시간을 단축 시켜주는 스크립터블 빌드 파이프라인, 여러 클라우드 인스턴스를 동시에 활용하여 콘텐츠 빌드를 분산시키는 기능, 특정 사용자 그룹, 지역, 디바이스 등의 규칙을 지정해 콘텐츠를 개인화할수 있는 리모트 컨피그 서비스(Remote Config Service), 콘텐츠를 정확한 사용자에게 전달할 수 있는 신뢰 할 수 있고 편리한 방법을 제공하는 클라우드 콘텐츠 딜리버리(Cloud Content Delivery) 등의 기능을 공개했다.
 

김범주 에반젤리즘 본부장 = 게임조선 촬영
 
다음은 김범주 에반젤리스트 본부장이 발표를 진행했다. 게임 엔진 외에 타 분야에서 효과적으로 사용되는 유니티 엔진에 대해 발표를 진행했다. 렌더링을 빨리 할 수 있다는 점에서 그치지 않고 다양한 장점을 부각시켰다.
 
디즈니와 유니티가 합작을 해서 만든 베이맥스 뿐만 아니라 다양한 단편 애니메이션 등의 사례를 중심으로 유니티 엔진의 가능성을 재확인시켜주기도 했다.
 

미디어 분야에서도 성과를 보이고 있는 유니티 엔진 = 게임조선 촬영
 
김범주 본부장은 비실시간 제작의 경우 카메라, 사운드, 라이트, 애니메이트, 렌더링을 통해 최종작업에 이어지는 반면, 실시간 제작은 유니티 엔진이라는 하나의 공간에서 제작을 해 통합으로 운용이 가능하다는 특징이 있다. 이를 통해 단순 게임 엔진에서 그치는 것이 아니라 영화, 애니메이션, 방송을 새롭게 만들 수 있는 가능성을 품고 있다고 덧붙였다.
 
관련해서 안시 페스티벌에서 선보였던 유니티 엔진 기반의 단편 애니메이션 '셔먼'을 깜짝 상영하기도 했다.  각종 이펙트나 모델링을 어도비 프로그램과 비슷한 형태로 손쉽게 조정할 수 있으며 카메라 역시 특성을 지정해 자동화 할 수 있어 좀 더 편리하고 효율적인 작업이 가능할 것이라 설명하기도 했다. 이외에도 가상 스튜디오와 방송솔루션 부분에서도 다양한 지원이 가능할 것이라 부연 설명을 하기도 했다.
 

오주용 오토비즈 팀장 = 게임조선 촬영
 
마지막으로 자동차 업계에서의 성과를 오주용 오토비즈 팀장이 발표했다. 이전까지의 발표는 크리에이터를 지원하는 방향으로 해왔는데, 좀 더 크리에이어트의 범위를 넓혔다고 언급했다. 단순 제작, 디자인이 아니더라도 세일즈 마케팅 등에서까지 좀 더 포괄적으로 이용될 수 있음을 강조했다.
 
오주용 팀장은 디지털 트윈(Digital Twin), VR/AR/MR, 비주얼라이제이션/시뮬레이션의 영역에서 유니티가 좀 더 확장되고 있다고 발표했다. 실제로 제품 디자인부터 세일즈마케팅, 서비스트레이닝, 자율주행, HMI 등의 분야에서 활용되는 유니티 사례를 공개하며 향후 더 많은 분야에서 유니티가 활약할 수 있음을 시사하기도 했다. 추후 10월에는 인더스트리 서밋(Industry Summit)을 진행해 더 많은 자료를 제공할 예정이라 밝히기도 했다.
 

질의응답을 진행 중인 연사들 = 게임조선 촬영
 
모든 발표가 끝난 후 간단한 질의응답이 진행됐다. 아래는 질의응답 내용이다.
 
Q. 지난번 유나이트 행사에서 발표된 UDP 내용이 빠지고, 라이브 콘텐츠 시스템이 발표됐는데 그 차이가 무엇인지?
 
UDP는 퍼블리싱 프로그램이고, 라이브 콘텐츠 시스템은 좀 더 관리를 하는데 도움을 주는 기능으로 묶어서 지칭하고 있다.
 
Q. 라이브 콘텐츠 시스템 연장선상에서 계획을 좀 더 세밀하게 알고 싶다
 
라이브 콘텐츠 시스템은 대부분의 기능은 디폴트를 통해 제공하지만, 일부 기능은 유료로 지원될 예정이다.
 
Q. 자동차/건축 분야에서 유니티 라이센스 비용이 게임과 동일한지?
 
라이센스 정책은 게임과 여타 산업의 비용이 동일하다. 다만, 라이센스 비용을 바꾸는 것보다는 분야별로 새로운 플러그인을 공개하고 그에 따른 추가 비용이 나올 것으로 생각한다.
 
Q. 게임 외의 산업에서 나오는 매출 비중은?
 
원래도 게임이 99%는 아니었다. 20% 정도 꾸준히 발생하고 있었고, 현재는 점차 확장되는 추세다.
 
Q. 유니티2019 3버전의 릴리즈를 앞두고 있는데, 모바일 게임에서의 가장 혁신적인 기능을 꼽자면?
 
어뎁트 퍼포먼스가 가장 뛰어난 기능이라고 생각한다. 최적화와 발열량이 가장 민감한 부분이라 생각하기 때문에 그 점을 가자 높게 평가하고 있다.
 

질문에 대답 중인 오지현 에반젤리즘 팀장 = 게임조선 촬영
 
Q. 올해 하반기 유니티 코리아의 추진 전략 한 가지를 선택한다면?
 
한가지로는 어렵다. 다른 산업 군에 진출하더라도 핵심 코어 기술은 게임에서 나오고 있다. 굳이 하나 고른다면 모든 산업에 사용할 수 있는 코어 기술을 강화하는게 목표 아닐까 생각한다.
 
Q. 유니티의 데모 형태의 게임을 상용화 계획이 있는지?
 
저희가 추구하는 회사의 밸류와 상반되는 내용이기 때문에 완성도 있는 데모 게임이더라도 상용화 할 생각은 없다. 고객들과 경쟁할 생각는 없다.
 
Q. 모바일 게임 시장에서의 점유율은?
 
매 달 게임이 나올 때마다 변화한다. 데이 트래킹을 하다가도 드랍을 했다. 한국 기준으로는 그래도 상당히 높은 편이다. 중간 이상의 게임회사에서는 65% 정도, 글로벌에서는 56% 정도 점유를 하고 있는 것으로 알고 있다. 매출 기준으로는 PC게임이나 콘솔 게임과는 다르게 모바일게임은 매출을 공개하지 않아 추산치로만 알고 있다.
 
Q. 지난 주 부천 영화 페스티벌에 참여했었는데?
 
게임 엔진 업체로는 영화제에 처음 나간 것으로 알고 있다. 그만큼 미디어에 발을 넓히겠다는 의지였다. 회사 입장에서는 영화제에 게임 엔진 제작사가 얼마나 주목 받을지 궁금하기도 했다. 그래도 세션이 가득차면서 기대 이상의 관심을 받았다.  첫 참가치고는 선방하지 않았나 생각하고 있다.
 
Q. 오토데스크와의 협업을 진행하는 이유는 무엇인가?
 
오토데스크 같은 경우 비단 게임뿐만 아니라 애니메이션이나 캐드 등의 산업에서 사용되고 있어, 오토데스크의 툴이 유니티와 호환이 잘되기를 바라고 있다. 현재는 따로 임포트를 해야하는 불편한 상황이지만, 서로 동기화될 수 있도록 진행하고 있다.
 
Q. 게임 외 분야에서 국내 업체와의 협업 상황은 어떠한지?
 
아직 공개까지 협의가 되지 않아 답변이 어려운 점 양해부탁드린다. 10월에 진행되는 인더스트리 서밋에서 좀 더 자세한 내용을 발표할 예정이다.
 

이정규 기자의

ⓒ기사의 저작권은 게임조선에 있습니다. 허락없이 무단으로 기사 내용 전제 및 다운로드 링크배포를 금지합니다.

최신 기사

주간 인기 기사

게임조선 회원님의 의견 (총 0개) ※ 새로고침은 5초에 한번씩 실행 됩니다.

새로고침

0/500자

목록 위로 로그인


게임조선 소개및 약관