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게임동향

앱러빈, 닌텐도의 모바일 시장 진출 성공에 대한 리포트 공개

기사등록 2019-04-08 17:48:59 (수정 2019-04-08 17:48:59)

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[기사제공 = 앱러빈] 앱러빈은 최근 몇 년간 모바일시장에 진출해온 닌텐도의 사례 분석을 통해 ‘닌텐도 게임이 모바일에서 성공할 수 있는 방안’이라는 이진석 앱러빈 한국 사업 개발 팀장의 리포트를 공개했다.

닌텐도(Nintendo)는 모두가 잘 알고 있는 브랜드다. 이 브랜드의 인지도는 게임을 하지 않는 사람이라도 ‘마리오(Mario)’라는 이름은 알 정도로 높다. 많은 라이벌들이 부러워하는 이러한 브랜드의 강점에도 불구하고, 이 회사는 모바일에서 평이한 성공에 머물러 있을 뿐 아직 이러한 인지도에 걸맞은 입지를 구축하지 못하고 있다. 

그렇다면 이 콘솔 분야의 강자가 모바일에서 어떠한 시도를 했으며, 모바일 게임의 강국이 되기 위해 필요한 단계는 무엇인지 살펴보자. 

모바일 게임 분야에 늦게 진입한 닌텐도
닌텐도가 모바일에서 완전히 실패했다고 주장하는 것은 옳지 않다. 2016년 12월에 출시된 ‘슈퍼 마리오 런(Super Mario Run)’은 iOS 역사상 가장 빠르게 성장한 앱이 되었으며, 출시 첫 주 동안 전세계적으로 5천만회 이상 다운로드 되었다. 비록 대부분의 사용자가 10달러를 지불하고 풀 게임으로 전환하지는 않았지만, 2018년 말까지 3억회의 다운로드를 달성했다.

이를 좀 더 설명하면, 슈퍼 마리오 런은 출시 첫 주 다운로드에서 포켓몬 Go(Pokémon Go)의 이전 기록을 뛰어넘는 동시에 첫 주에 5백만 달러를 벌어들였다. 이는 다른 타이틀의 경우 큰 성공으로 간주하겠지만, 기대했던 일부 지표에는 미치지 못했다. 슈퍼 마리오 런이 가장 높은 수익을 올린 앱으로 기록됐지만, 닌텐도의 주가는 출시 첫 2주 만에 18% 하락하면서 손실을 보았다. 사람들은 게임을 다운로드했으나 풀 게임을 구매한 사람은 이 중 5%에 불과했기 때문이다. 
 


월스트리트 저널에 따르면, 이는 킹(King)과 징가(Zynga)가 만든 타이틀과 전환율은 비슷했지만, 닌텐도가 이상적으로 원하고, 기대했던 것보다는 낮은 결과였다. 닌텐도의 사장인 키미시마 타츠미는 출시 일주일 후에 발표된 분기수익 보고서에서 “닌텐도는 아직 만족스러운 수익 지점에 도달하지 못했지만, 모바일 플랫폼에서 게임 개발 및 배포 측면에서 많은 것을 배웠다.”고 설명했다. 센서 타워(Sensor Tower)는 2018년 7월까지 슈퍼 마리오 런이 총 수익 6천만 달러를 기록한 것으로 추정했다. 이는 이어 발표된 성공적인 모바일 타이틀과는 크게 다른 결과이다. 

닌텐도는 슈퍼 마리오 런을 진행하면서 모바일 시장에 대해 배워나갔다. 이어 발표한 모바일 타이틀인 파이어 엠블렘 히어로즈(Fire Emblem Heroes)는 큰 성공을 거뒀다. 2018년 9월 기준, 다운로드 수는 1, 401만건, 총 수익은 4억3,700만 달러를 기록했으며, 슈퍼 마리오 런의 평이한 성공과 비교해 총 매출액은 상당히 높았지만 다운로드 횟수는 훨씬 적었다. 이는 사람들이 슈퍼 마리오 런은 다운로드만 하고, 인앱 구매로 전환하지 않았지만, 파이어 엠블렘 히어로즈는 달랐던 것이다.

다음 타이틀은 동물의 숲: 포켓 캠프(Animal Crossing: Pocket Camp)였다. 이 타이틀은 대대적인 광고까지 진행했지만, 높은 리텐션 및 인앱 구매를 이끄는데 실패했다. 포켓 캠프는 파이어 엠블렘 히어로즈가 20일 만에 달성한 5천만 달러의 지출에 도달하는데 슈퍼 마리오 런보다 2개월 더 오래 걸렸다. 포켓 캠프가 수익을 창출하지 못한 이유 중 하나는 핵심 게임 루프가 충분히 긴박하거나 흥미롭지 못했기 때문이다. 플레이어가 더 많은 친구를 끌어들이기 위해 가구를 만들려면 계속해서 퀘스트를 처리해야 하는데 그러기에는 너무 매력적이지 못했다. 

그 다음은 드래갈리아 로스트(Dragalia Lost)였다. 이 액션 RPG는 닌텐도와 모바일 게임 강자인 DeNA가 일부 지분을 소유하고 있는 사이게임즈(Cygames)와 합작하여 개발한 것이다. 파트너쉽을 구성한 것은 닌텐도의 중대한 전술 변화로, 이는 효과가 있는 것으로 보인다. 드래갈리아 로스트는 2018년 9월, 소수의 국가에서만 발표되었기 때문에 현재 발표된 수치는 제한적이기는 있지만, 결과는 이미 낙관적으로 예상되고 있다.

드래갤리아 로스트는 출시 첫 달에 미국과 일본에서만 2천300만달러를 비롯해 전세계적으로 약 2천800만 달러를 벌어들였다. 이를 통해 닌텐도는 파이어 엠블렘 히어로즈에 이어 두 나라에서 두 번째로 가장 큰 모바일을 출시하게 되었다. 더 주목할만한 점은 드래갤리아 로스트는 다운로드와 플레이어의 지출 비율에서 닌텐도 최고의 모바일 상품이라는 점이다. 미국과 일본에서 첫 달에 약 130만 번 인스톨되었으며, 다운로드 당 평균 매출은 약 18달러였다. 이는 파이어 엠블렘 히어로즈가 당시 달성했던 것보다 3배 더 많은 것이다.

그렇다면, 각 타이틀의 차이는 무엇일까? 몇 가지 핵심 요소를 살펴보았다.

차이점 분석

인앱 구매를 실현하는 방법
닌텐도가 처음 출시한 슈퍼 마리오 런은 한 가지 중요한 문제로 어려움을 겪었다. 인앱 구매에 대한 설계 방식이다. 슈퍼 마리오 런은 무료 다운로드 방식이었고, 풀 게임에 대한 잠금을 해제하기 위해 10달러의 인앱 구매가 필요했다. 만약 콘솔용 최신 마리오 게임을 구매하는데 익숙한 유저라면 이 비용은 적은 금액이지만, 모바일에서는 어려운 선택이 될 수 있다. 플레이어는 부스트를 얻기 위해 기다리거나 아니면 적은 금액을 지불하여 게임의 작은 영역들의 잠금을 해제하는데 익숙하다. 특히 2016년 출시 당시 10달러는 모바일 게임에서는 상당히 큰 금액이었으며, 특히 다른 프리미엄 타이틀들이 이미 존재하고 있었기 때문에 더욱 그러했다. 


 이미지 = 니코 베르브루겐(Nico Verbruggen) 제공

닌텐도는 파이어 엠블렘 히어로즈에서는 이를 빨리 습득했다. 이 게임은 2달러에서 75달러까지 다양한 소액결제가 이뤄진다. 슈퍼 마리오 런에 비해 인스톨 규모가 작았음에도 불구하고 사람들이 일반적으로 두 자릿수 보다는 단 몇 달러의 돈은 쉽게 지불하는 경향이 있기 때문에 재정적으로 이득을 볼 수 있었다. 결국 유저들은 게임을 시작하기 위해 10달러를 지불해야 하는 슈퍼 마리오 런 보다 훨씬 더 많은 돈을 지불한 것이다. 

소액결제 방침은 동물의 숲: 포켓 캠프와 드래갤리아 로스트에서도 계속 이어졌다. 하지만 후자가 훨씬 더 성공적인 결과를 도출했다. 차이점은 무엇이었을까?

강력한 브랜드의 함정
스마트폰을 위한 새로운 마리오 게임이 나오면, 닌텐도의 콘솔 자체와 경쟁하게 된다. 동물의 숲: 포켓 캠프도 비슷한 경우이다. 당신이 이들의 게임들을 좋아한다면, 이미 그 게임들과 함께 닌텐도 콘솔을 소유하고 있을 것이다. 특히 3DS의 튀어나와요 동물의 숲(Animal Crossing: New Leaf)은 플레이어가 원하면 언제든 돌아올 수 있도록 함으로써 계속해서 큰 성공을 거두고 있다. 

마찬가지로 많은 사람들이 이미 콘솔을 통해 마리오 게임을 하고 있기 때문에 휴대폰 버전에 투자할 이유가 없다. 모바일 게임은 이미 이용 가능한 것을 보완하는 것이 아닌 완벽한 실험적 공간이 때문이다. 

반면 파이어 엠블렘 히어로즈는 콘솔에서 플레이할 수 있는 전술 RPG 시리즈에 기반하고 있지만 게임 플레이는 해당 타이틀과 매우 다르다. 이는 모바일 게이머들이 휴대하고 즐길 수 있도록 훨씬 더 간단하고, 친근한 모바일에 맞는 게임 플레이로 차별화되었다. 배우는 것도 간단하고, 에너지/스태미나 시스템처럼 익숙한 모바일 메카닉으로 이뤄졌다. 
 


드래갤리아 로스트는 닌텐도의 완전히 새로운 IP로서 기존 시리즈와 연계된 성과를 기대하지 않았다. 대신 다른 타이틀의 요소들을 가져다 모바일 상에 구현한 액션 RPG 게임으로 닌텐도 스타일을 확장한 것이다. 드래갤리아 로스트와 파이어 엠블렘 히어로즈는 닌텐도가 콘솔 프랜차이즈에서 작업한 것을 스마트폰에 단순히 이식한 것이 아니라 모바일에 맞게 효과적으로 조정한 것이다.

모바일에서 성공하기 위해 닌텐도가 해야 할 일

저렴한 소액결제 방식의 인앱 구매 유지
사람들이 모바일에서 게임을 소비하는 방식은 크게 다르다. 콘솔 형식에서 플레이어는 12시간 정도만 유지한다 하더라도 게임에 40달러에서 50달러를 소비할 수 있다. 반면 플레이어는 수일 또는 수주 간에 걸쳐 여러 시간 동안 모바일 게임을 할 수 있다 하더라도 훨씬 더 저렴한 비용으로 게임을 즐길 수 있기를 원한다. 이는 모순된 것처럼 보이지만, 모바일 퍼블리셔에게는 좋은 상황이다. 닌텐도는 고가의 일회용 IAP에서 탈피하여 한번에 적은 금액의 수익을 창출하는데 주력해야 한다. 소액결제는 돈을 쓰는 부담이 적기 때문에 청년층이나 노년층 모두에게 어필할 수 있으며, 새로운 콘텐츠를 플레이어들에게 제공하는데 유용하다. ‘충동구매’ 가능한 가격대를 이용하는 것이 닌텐도가 모바일에서 재정적으로 성공할 수 있는 열쇠이다. 

자체 경쟁을 피해라
콘솔의 경우, 닌텐도는 마리오와 젤다(Zelda)와 같은 기존 IP에 주력해야 하지만, 모바일 경우는 다르다. 모바일에서도 자체 IP를 따라가게 되면, 회사의 ‘주요 판매’ 대상으로 간주되는 닌텐도 스위치(Nintendo Switch)와 직접 경쟁을 하게 되는 자기한계에 빠지게 된다. 

군계일학의 성공을 거둔 전통적인 닌텐도 매직의 노하우를 통해 변형을 꾀하는 것이 중요하며, 다른 곳에서도 사용할 수 있는 이름에 너무 많이 의존하지 않는 것이 좋다.

간단하면서도 친근함 유지
유저가 닌텐도에 익숙해지기 위해서는 간단하면서도 친근함을 유지해야 한다. 이것이 모바일에서의 성공의 열쇠다. 형식상 모바일 게임은 게임을 플레이하는 사람들이 유입되지만, 이들을 게이머로 간주하지는 않는다. 최근 설문조사에 따르면, 좋은 모바일 게임을 만드는 상위 4가지 특성은 무료이거나 플레이 및 이해가 쉽고, 두뇌를 개발하고, 짧은 세션을 갖는 것이다. 이 모든 것은 닌텐도가 타이틀에 구현할 수 있거나 구현해야 하는 것들이다. 

모바일에서 닌텐도의 다음 단계는?
2019년 여름에는 닌텐도가 향후 모바일 활동으로 인해 바쁠 것으로 예상된다. 마리오 카트 투어(Mario Kart Tour)의 출시가 연기되면서 닥터 마리오 월드(Dr. Mario World)와 같은 기간에 발표될 예정이기 때문이다. 특이하게 닥터 마리오 월드에 대한 자세한 내용은 발표되지 않았지만, 일부에서는 이 게임이 매치3 형식의 퍼즐 게임이 될 것이라는 추측이 나오고 있다. 다시 말하지만, 닌텐도는 브랜드 인지도에 의존하고 있기 때문에 이 두 게임이 어떻게 전개될지 지켜보는 것은 흥미로운 일이 될 것이다. 



닥터 마리오 월드가 다른 닥터 마리오 게임과 같다면, 캔디 크러쉬 사가(Candy Crush Saga)와 같은 이미 강력한IP와 경쟁하게 될 것이며, 이를 무너뜨리기 위한 노력을 기울일 것이다. 마리오 카트 투어는 모바일에서는 특이한 도전이 될 것이며, 아마도 멀티플레이어 방식으로 구현될 것이다. 친구와 함께 나란히 게임을 할 수 있는 즐거움을 구현하는 것은 어려운 일이지만, 아마도 가챠(Gacha) 스타일의 잠금 해제 시스템이 닌텐도와 플레이어 모두에게 보상을 줄 수 있을 것이다.

현재로서는 닌텐도 입장에서 모바일 시장에서의 미래는 콘솔 분야에서처럼 그리 밝지 않다. 이 일본의 거대기업에게 이는 상당한 문제가 될 것이다. 모바일은 전 세계에서 가장 큰 게임 플랫폼이며, 이는 달라지지 않을 것이다. 지금 이 기회를 포착하지 않는다면, 닌텐도는 콘솔을 넘어서 게임을 배포할 수 있는 플랫폼을 잠재적으로 무시하는 것과 마찬가지다. 서비스로서의 게임으로의 전환은 꾸준히 증가하고 있으며, 이는 닌텐도가 계속해서 우선순위를 두고 있는 전통적인 수익 모델과는 다르게 전개되고 있다. 현재 닌텐도가 방향성을 잃어버린 것은 아니지만, 돌이킬 수 없을 정도로 뒤쳐지기 전에 급변하는 세상에 대응해야 할 것이다.

[게임조선 편집국 gamedesk@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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