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기획

게임을 선택한 사람들, 사회문화적으로 바라보는 여러 가지 시선

장정우 기자

기사등록 2018-08-17 19:02:34 (수정 2018-08-17 19:02:34)

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이장주 이락디지털문화연구소 소장 = 게임조선 촬영

한국문화및사회문제심리학회는 17일 개최된 제72차 한국심리학회연차학술대회에서 심리학과 관련된 각종 심포지엄을 세종대학교에서 개최했다. 이 중 ‘게임을 선택한 사람들에 대한 사회문화적 접근’이라는 제목으로 심포지엄이 진행됐다. 

이번 심포지엄은 이장주 이락디지털문화연구소 소장의 사회로 진행됐으며, 게임을 여러 관점에서 바라보는 각 분야의 전문가들의 발표로 진행됐다. 

먼저 조성민 마음산책심리상담센터 센터장은 ‘게임을 과도하게 하는 사람들: 선택모델을 중심으로…’라는 주제로 프레젠테이션을 진행했다. 


조성민 마음산책심리상담센터 센터장 = 게임조선 촬영

조성민 센터장은 “게임중독이 문제가 된다면 정상적으로 게임을 즐긴다는 것이 무엇인가를 이번 발표를 통해 공유하려 한다. 중독을 말하는 선택모델을 중점으로 어떤 관점에서 게임을 바라봐야할 것인가를 설명할 것이다.”라고 전했다. 

중독을 설명할 수 있는 각종 모델 중 질병모델은 정신적인 중독이지만 그 원인을 생물학적으로 찾으려 하는 모델이다. 때문에 만성적일 뿐만 아니라 재발하기 때문에 치료할 수 없다는 결정론적 관점을 가지고 있다. 다만 정신적인 중독에 학술적인 구분이 존재하지 않아 그 기준을 세우기 어렵다.



이에 반해 선택적인 모델을 중독자가 자신이 선택할 수 있는 선택 중 근시안적으로 자발적인 선택을 한다는 관점으로 향후 변화가능성이 있다는 것을 기반으로 두고 있다. 게임도 이와 마찬가지로 추후 중독자의 도덕적 변화로 중독에서 벗어날 수 있는 가능성을 가지고 있다는 것이 조성민 센터장의 의견이다. 실제로 정신과적으로 중독자의 질환이 경감되는 관해율을 살펴보면 중독이 발생한 시기가 오래될수록 높아지는 것을 확인할 수 있다. 

조성민 센터장은 “게임장애나 중독에 대해 낙인을 찍어 질병으로 보지 않는 것이 중요하다. 중독의 영역에서의 키워드는 회복이다.”라고 게임중독을 바라봐야 하는 관점의 핵심을 전했다. 


한국고용정보원의 박가열 박사 = 게임조선 촬영

이어서 한국고용정보원의 박가열 박사는 ‘직업으로서 게임을 선택한 사람들’이라는 주제를 통해 게임 산업 종사자 현황 및 사회적 문제에 대해 설명했다.

박가열 박사는 “어느 곳에서나 마찬가지로 사람에게는 빛과 어둠이 있다. 이 현상은 어떻게 보고파악 할 것인가를 살펴보고자 한다.”라고 전했다. 

게임산업의 종사자의 현황을 살펴보면 2017년 4분기 64만 2048명의 콘텐츠산업 종사자 중 12%를 차지할 뿐만 아니라 종사자 증감률 또한 4.5%로 다른 콘텐츠산업보다 높은 것으로 나타났다. 뿐만 아니라 게임마케터, 게임운영자, 게임사운드크리에이터와 같은 각종 직업들도 등장하고 있다. 



박가열 박사는 이런 성장세에도 불구하고 노동 환경에서는 어두운 면이 있음을 언급했다. 2016년 게임산업종사자의 노동환경 실태에 관한 설문조사에 따르면 30%이상의 게임산업종사자들이 연장근로와 함께 연장근로 수당을 받지 못하는 것으로 나타났다. 

그는 이런 현황과 관련해 “관련된 법규과 제도의 이행도 중요하지만 사람의 문제이기 때문에 어떻게 조직문화를 바꾸고 자율적으로 방법을 찾을 것인가도 방법을 찾는 것이 중요하다. 그러기 위해선 정부의 정책과 제도의 지원도 필요하다.”라고 밝혔다. 

장정우 기자의

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