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인터뷰

[연간기획] 테스터? NO! 게임을 빛나게 해주는 직무 QA

장정우 기자

기사등록 2018-03-27 10:18:01 (수정 2018-03-28 17:15:08)

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'먹고 사는 일'은 우리가 삶을 영위해나가는 데 있어서 매우 중요한 활동입니다. 이는 일부 특별한 경우를 제외하고는 '직장'이라는 터전을 통해 이뤄지는 것이 보통입니다.

게임을 개발하고 서비스하고 게임과 관련된 소식을 전하는 등 게임을 통해 경제활동을 하는 게임업계에서도 이러한 '직장'이 우리의 삶과 밀접한 관계를 맺고 상호작용을 이루고 있습니다.

우리 대다수가 집보다 많은 시간을 할애하는 곳은 직장입니다. 그러다 보니 삶의 대부분 희로애락(喜怒哀樂)은 직장 내 관계, 행위에 영향을 받게 됩니다.

이에 <게임조선>에서는 2018년 무술년(戊戌年)을 맞아 좁게는 직장, 넓게는 업(業)에 대해 A부터 Z까지 광범위한 범위를 살펴보며 공감할 수 있는 콘텐츠와 정보를 기반으로 하는 이야기들을 연간기획으로 전하고자 합니다.

해당 콘텐츠는 <2018년 게임 '업(業)'을 말한다>라는 대주제 아래 취재와 기획, 설문조사, 인터뷰 등 다양한 형식으로 작성될 예정입니다.

관련해 궁금하신 내용이나 콘텐츠화(化)를 희망하는 부분이 있으면 언제든 <gamedesk@chosun.com>으로 의견을 전해주시길 바랍니다.

<게임조선 편집국>

■ 게임회사, ‘업(業)’을 말하다 (5) - 지선혜 넥슨네트웍스 QA팀 파트장과 안명훈 넥슨네트웍스 QA팀 대리


▲(왼쪽부터)안명훈 넥슨네트웍스 QA팀 대리 지선혜 넥슨네트웍스 QA팀 파트장

게임에서 QA(Quality Assurance)는 게임 개발 초기 단계부터 참여해 게임 기획을 바탕으로 각종 테스트 기법을 통해 고객의 동향이나 의도가 반영됐는지 확인하고, 유관부서에 세부 내용을 정리해 전달하는 직무를 맡고 있다. 이런 과정을 통해 게임이 방향성을 잃지 않도록 돕는 것이 QA이다.

또 모바일게임의 경우 각 마켓의 관련 정책이나 법령이 변경되면 이를 확인하고, 각종 스마트 기기의 호환성 체크, 배터리 발열, 네크워크 지연문제까지 확인하는 과정도 QA 직무에 포함돼 있다. 

게임 개발에 있어서 중요한 역할을 하고 있음에도 불구하고 일부의 시선에서는 QA를 단순한 테스터로 생각하는 경향이 있다. 

때문에 <게임조선>은 QA에 대한 직무를 제대로 알고 어떻게 직무를 수행하고 있는지 지선혜 넥슨네트웍스 파트장과 안명훈 넥슨네트웍스 대리를 만나 이야기를 나눴다. 



안명훈 대리는 셜록홈즈의 왓슨과 같이 남을 도와주거나 뒤에서 조력하는 역할을 해내는 성향을 가지고 있다. 게임을 좋아하면서 자신의 업무 스타일에 맞는 직무를 찾다보니 자연스럽게 QA팀에 입사하게 된 것. 지선혜 파트장 역시 남을 조력하는 것을 좋아하는 성향일 뿐만 아니라 일반 이용자의 입장을 대변할 수 있다고 생각해 QA 직무에 관심을 갖게 됐다.

QA 업무는 다른 유관부서와의 조력뿐만아니라 이용자의 의견을 반영해야 하기 때문에 트렌드에도 민감하게 반응해야 한다. 담당하고 있는 게임을 아는 것도 좋지만 새로운 게임들을 아는 것도 중요하다. 

안명훈 대리는 "다른 게임의 동향도 파악해야 피드백을 전달할 때 그 의견에 힘을 실어 전달할 수 있다.”며 트렌드와 업무의 연관성을 설명했다. 

각종 테스트로 수집된 피드백들은 개발자들에게 전달된다. 이 과정에서는 QA팀의 객관적인 의견 및 설득의 과정이 필요하다. 

피드백을 전달할 때도 객관적인 이유와 분석, 설득력있는 문장으로 조심스럽게 전달한다. 게임이 잘되길 바라는 마음은 같기 때문에 틀렸다가 아니라 다른 방향을 제시하는 편이다. 서로 존중하는 마음으로 배려해서 협업의 자세를 가지는 것이 중요하다. 



기획자나 개발자들이 미처 보지 못한 부분을 찾아내는 QA팀인 만큼 게임에서 중요한 부분을 맡지만 일축에서는 잘해도 보통 혹은 문제가 발생하면 일명 ‘샌드백’이라는 이미지로 빛을 보지 못한다는 의견이 있다. 

지선혜 파트장은 QA가 밴드에서 베이스와 같다고 비유했다. 다른 악기와 연주될 때는 모르지만 베이스가 없는 연주는 휑하게 느껴지는 법이다. QA도 없으면 티가 나는 위치라고 할 수 있다. 때문에 이용자나 주위의 주목을 받지 못하더라도 QA팀이 있기 때문에 잘 될 수 있는 것이라는 자부심을 갖는다.  

이어서 안명훈 대리는 “열심히 했어도 결함 하나 때문에 못했다라는 무거운 책임감을 가질 수 있다. QA팀만의 잘못이 아니라 모두 같이 해결해 나가야하는 것이다. 책임을 떠넘기는 것보다 결과는 내는 것이 좋다.”고 QA팀이 샌드백이라는 시선에 대해 일축했다. 

QA를 진행하면서 미처 확인하지 못한 결함을 발견할 수 있지만 뜻밖의 상황에서 버그를 찾거나 오랫동안 테스트 할수록 피드백을 전달해줄 수 있기 때문에 시간이 부족한 경우가 발생한다.

게임이 테스트를 진행한다고 하면 일정이나 투입되는 콘텐츠가 정해져 있다. QA를 진행한 피드백을 전달하고 수정사항을 받는데 시간이 걸린다면 자연스럽게 일정이 밀리게 된다. 즉 이런 상황이 반복되면 게임 개발 및 출시 일정이 연기될 때도 있다.



게임의 탄생 전부터 기획을 포함해 테스트까지 여러가지 업무에 노출 되다 보니 QA로 시작했지만 개발자나 기획자로 직무를 옮기는 경우도 생긴다. 지선혜 파트장은 오히려 이 같은 직무 사례에 대해 긍정적이다. QA출신 개발자나 기획자를 만나면 QA 입장을 알기 때문에 소통이 더 잘된다는 것이 그의 설명이다.

이런 QA에 관심을 가지고 도전하려는 예비 취업자들은 QA직무에 지원하기 위해서 ISTQB(International Software Testing Qualification Board)나 컴퓨터 프로그래밍을 많이 준비한다. 이 2가지를 대비하는 것도 좋지만 필수는 아니다. 실제 업무에서는 사람을 설득하는 능력이 더 중요하기 때문에 관련된 책을 읽으면 많은 도움이 된고 지선혜 파트장과 안명훈 대리는 입을 모았다.

마지막으로 QA 직군에 입사를 꿈꾸는 취업 준비생들에게 안명훈 대리는 “게임 QA를 하는 것에 대해 자부심을 가지고 도전했으면 좋겠다. 더 좋은 게임을 만들 수 있게 한몫하고 있는 것을 알고, 주연이 빛나려면 조력자가 있어야 하듯이 주연을 빛 내준다는 점에서 자부심을 가졌으면 좋겠다.”라고 전했다. 

장정우 기자의

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